Интервью
Дмитрий Юдо (Wargaming.NET): играть можно сколько угодно и когда угодно
Мы поговорили с Дмитрием Юдо, генеральным продюсером World of Tanks Blitz, об особенностях разработки мобильных игр и мероприятиях компании Wargaming для разработчиков.
Всего месяц назад белорусская компания Wargaming,NET порадовала нас лучшей мобильной танковой игрой, ставшей продолжением десктопного сериала — World of Tanks Blitz. Игра быстро пробилась в топ российского App Store и сейчас входит в десятку самых скачиваемых игр и тройку самых зарабатывающих.
Мы поговорили с Дмитрием Юдо, генеральным продюсером World of Tanks Blitz, об особенностях разработки мобильных игр и мероприятиях компании Wargaming для разработчиков.
Чем отличается создание PC игры и игры под мобильную платформу?
С точки зрения разработки и процессов World of Tanks Blitz очень похожа на World of Tanks (PC). Мобильная игра имеет сопоставимую с «Танками» техническую сложность — массивная серверная часть на технологии BigWorld, собственный мультиплатформенный клиентский движок Dava Framework, целый ряд вспомогательных веб-сервисов, SDK, интеграций. Думаю, что проекты такого масштаба и проработки, на мобильном рынке можно сосчитать по пальцам одной руки.
К тому же при разработке World of Tanks Blitz мы охотно шли на разнообразные эксперименты и адаптации, вызванные требованиями платформы.
Игра делалась с учетом предпочтений мобильного игрока, привыкшего к коротким игровым сессиям. Отсюда и число танкистов в команде — бои 7 на 7 идеально подходят для быстрых сражений. Небольшой размер локаций также призван сделать баталии более динамичными. Также упрощен ряд игровых сущностей (склад, казармы, экипаж), облегчен вход в игру (быстрая регистрация и система обучения).
Как реализуется управление танками на гаджетах? Долго ли вы решали, как лучше располагать кнопки для управления? Смотрели ли вы на опыт конкурентов?
Управление является одним из наиболее сложных элементов в разработке мобильных action-игр, а в режиме реального времени — тем более. Здесь нам на руку сыграла медлительность и инерционность танков как типа техники. Скорость рефлексов и ловкость рук не определяют исход сражения — куда важней понимать тактику боя и уметь играть в команде.
Мы постарались сделать игровой процесс максимально удобным и внедрили ряд новых механик, упрощающих управление танком. К примеру, «умное автоприцеливание» позволяет сопровождать цели с минимальными усилиями со стороны игрока и эффективно вести огонь сходу. «Умный снайперский режим» автоматически определяет необходимую степень приближения в зависимости от дистанции до противника.
Настроить систему очень легко: пользователь может указывать параметры и расположение элементов боевого интерфейса в соответствии со своими предпочтениями, отключать вспомогательные функции (опытные игроки оценят), выбирать право- либо левостороннюю раскладку.
При разработке управления для World of Tanks Blitz перед нами было две цели: мы стремились сделать систему максимально комфортной для начинающих игроков и одновременно гибкой для бывалых танкистов. Считаю, что у нас получилось. Тем не менее, работу над управлением планируем закончить еще не скоро — регулярные обновления привнесут ряд улучшений и доработок.
Управление WoT Blitz все равно получилось достаточно сложным, какие варианты вы отвергли на пути к текущему?
При разработке управления опыт других игр жанра PvP-action, безусловно, изучали. Кроме того, проводили регулярные A/B— и юзабилити-тесты промежуточных вариантов. По сути, мы перепробовали огромное количество версий, многие из которых были отброшены на стадии документации или прототипа.
Наивысшим признанием для нас сейчас являются отзывы игроков — жалоб на управление практически нет. Более того, встречается множество комментариев о том, что управление в World of Tanks Blitz превосходит аналоги в других схожих проектах.
Какая команда работала над разработкой?
Над World of Tanks Blitz трудилось минское мобильное подразделение Wargaming. Ранее компания носила название Dava Consulting и специализировалась на разработке iOS-игр и приложений под заказ. Интересно то, что студия выпустила свое первое iOS-приложение практически сразу после запуска App Store в далеком 2008 году.
При работе над World of Tanks Blitz подразделение активно сотрудничало с минской студией, разрабатывающей World of Tanks для ПК. Это позволило эффективно применить многолетние наработки «старшего брата». Технологически проекты весьма похожи — используются аналогичные серверные технологии и веб-сервисы.
Какие инструменты вы использовали при ее создании?
Не изобретали велосипед и использовали стандартный набор. Среда разработки — Xcode, включающая все необходимое для разработки под iOS, также использовали Visual Studio. Используемые языки программирования – C++, в некоторых случаях Python (для скриптов). Контролировали версии в SVN и Git, собирали «билды» в TeamCity Server. Вся документация велась в Confluence, задачи ставились в Jira. Танки, карты и все остальное отрисовывалось в неизменном «арт-наборе»: Photoshop, Maya, 3D Max. Взрывы, «не пробил!» и другие звуковые эффекты делались на основе технологий, использованных в PC-версии.
Как проходил процесс тестирования приложения?
Процесс тестирования и подготовки к релизу проходил в несколько этапов. Первый — проведение базового набора тестов отделом QA( поиск ошибок и багов, падений производительности и «крэшей»). Команда проверяла функциональность и стабильность приложения, тестировала контент (танки и карты) и внешние сервисы (логин и регистрация, платежная система и т.д.).
Закрытый бета-тест стартовал в конце марта–начале апреля 2014 г. За первые несколько дней нам пришло более 200 000 заявок от желающих поучаствовать. Тестирование было весьма интенсивным и продолжалось всего около двух недель. За это время мы убедились в главном: игра нравится пользователям и работает стабильно. Поэтому было принято решение перейти на следующий этап и протестировать игру «по живому», вкупе со всеми внешними системами: 5 мая прошел софт-лонч в странах Скандинавии (Швеция, Финляндия, Норвегия, Дания, Исландия). За это время мы протестировали полный путь геймера — от скачивания и регистрации до совершения внутриигровых покупок и достижения высокоуровневого контента. 26 июня World of Tanks Blitz вышла в глобальный релиз.
Почему ваша игра вышла только на iOS платформе, стоит ли ждать ее и на Android?
Все достаточно просто. Разрабатывать игры под iOS легче — меньше видов устройств, версий операционной системы. Рынок Apple в финансовом измерении крупнее Android и других мобильных платформ. Еще одним немаловажным фактором было то, что наш движок был адаптирован именно под iOS — команда-разработчик изначально специализировалась на разработке iOS-приложений и игр.
До последнего времени нашей основной целью являлся релиз игры на платформе iOS. Теперь мы можем полноценно сконцентрироваться на Android-версии и прилагаем все возможные усилия, чтобы она увидела свет уже в этом году.
Игра вышла несколько недель назад, можете поделиться какими-то итогами по скачиваниям и монетизации приложения?
World of Tanks Blitz попал в топ-10 бесплатных игр для iPhone примерно в 90 странах, для iPad — почти в 150. За первые несколько дней мобильные «Танки» установили более трех миллионов раз.
Что касается монетизации, World of Tanks Blitz исповедует концепцию free-to-win — по сути, новинку для мобильного рынка. В игре нет таймеров, энергий и тому подобных элементов. Играть можно сколько угодно и когда угодно. При таком подходе стирается граница между платящими и не платящими игроками, а ставка делается на высокое удержание. Поэтому первые итоги по монетизационным показателям подводить еще рано — мы ориентируемся в первую очередь на долгосрочную перспективу.
Расскажите о совместном фонде компаний Nexon, Wargaming.net и Zynga? В какие проекты вы планируете вкладывать, и чем еще фонд будет полезен для разработчиков?
Фонд был создан с целью оказания поддержки игровому сектору — объединение трех крупных и опытных компаний призвано помочь европейским разработчикам реализовать смелые и креативные идеи. Присматриваться будем к интересным и потенциально сильным проектам. Опыт команды и способность сделать игру для массовой аудитории будут решающими факторами.
Расскажите о конкурсе, который вы организовали для разработчиков? Какова его цель, какие проекты вы ищете в нем?
Wargaming Developer Contest стал кульминацией увлеченности нашими играми со стороны сторонних разработчиков. Мы уже привыкли к тому, что поклонники «Танков» способны делать продукты, которые можно назвать полноценными нишевыми проектами.
Конкурс стал следующим шагом после создания Public API — решили брать шире. Это и поощрение, и благодарность — Wargaming воздала должное многолетнему труду сторонних разработчиков.
Запустив WGDC, компания приблизилась к еще большей открытости — мы даем игрокам возможность участвовать в процессе создания игр, которые будут им интересны.
Ограничений по проектам мало. Качество, креативность, иновационность послужат главным критерием и путевкой в финал.
Какие планы на будущее у компании с мобильными проектами?
Сейчас мобильное направление переживает период расцвета: World of Tanks Blitz штурмует iOS, на очереди — Android. Помимо этого, ведется разработка еще нескольких проектов, в которых мы не ограничиваемся околотанковым сеттингом.
Спасибо вам, хороших игр!
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?