Connect with us

Дизайн и прототипирование

Роман Голышков (Trinity Digital): Будущее мобильного дизайна уже здесь

В апреле мы опубликовали статью «5 уроков старшего дизайнера Google Ричарда Фалчера», в которой он рассказывал о том, какова сейчас работа дизайнера и как будет развиваться это направление в ближайшем будущем. Эту тему продолжает Роман Голышков, арт-директор Trinity Digital, который объяснил нам детали.

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

В апреле мы опубликовали статью «5 уроков старшего дизайнера Google Ричарда Фалчера», в которой он рассказывал о том, какова сейчас работа дизайнера и как будет развиваться это направление в ближайшем будущем. Эту тему продолжает Роман Голышков, арт-директор Trinity Digital, который объяснил нам детали.

Что такое «хороший мобильный дизайнер» сейчас?

Дизайнер-проектировщик интерфейсов и взаимодействия, решивший сделать ставку на мобильные интерфейсы нисколько не будет отличаться от такого же дизайнера, решившего заняться вебом или любыми другими экранными интерфейсами. Хороший он или плохой — зависит лишь от суммы навыков и от требований оценивающих. А вот хороший ли он «мобильный» дизайнер, в данном случае зависит только от его понимания контекста использования юзером программного обеспечения. Ну и от реализации, конечно, но это опять про сумму навыков. Хотя сам по себе дизайнер в отрыве от команды, если он параллельно не разработчик, пожалуй, не может претендовать на звание мобильного, да еще и хорошего. Сколько ни выкладывай красивейших кейсов в портфолио, без работающих проектов до уровня «хороший» ещё придётся допрыгивать.

Как развивалось это понятие со временем?

Общий принцип «понимать контекст и условия» был и остаётся неизменным. Во времена, когда девайсы были одноклеточными, а каналы связи соединяли неохотно и за дорого, следовало максимально упрощать и зачастую сильно урезать все возможности, лишь бы донести хоть что-то. Сейчас у каждого в кармане девайс, который способен предоставить почти любую информацию в почти любом формате почти сиюсекундно, при соблюдении ещё нескольких условий, вроде нахождения в нужной зоне покрытия и подключенного тарифа с быстрым доступом к Сети. И пользователю в данных условиях уже недостаточно сухих данных. Уже нужны котировки акций, адрес ближайшей школы кайт-сёрфинга, переводчик с Китайского, котики с ютюба и Катя из инстаграмма, причем быстро, и чуть ли не одновременно. Кто успел эту смену контекста и условий вовремя осознать и реализовать продукт, основываясь на этом знании, тот теперь и хороший.

Как дизайнеру понимать разработчиков?

Чаще бывает так, что именно дизайнер передаёт эстафету разработчикам, а не наоборот. Так что вначале стоит задача не «понимать разработчиков», а «донести до разработчиков», что почти одно и то же, но не совсем. Да и для положительных результатов одностороннего понимания недостаточно. Необходимо стремиться достичь взаимопонимания. Очевидно, что цель недостижима, как между любыми двумя отдельными персонажами этой симуляции. Но уже одно только стремление зачастую даёт неплохие результаты. Пример неудачного взаимодействия с которым, думаю, сталкивались все: «Как мне прислали, так я и сделал».

Насколько дизайнер должен видеть проект и проблемы в целом?

Идея «попробовать прочувствовать боль клиента, менеджера, разработчика и, естественно, конечного пользователя» при решении дизайнерских задач лежит на поверхности и она, безусловно, здравая. При этом каждая из проблем, о которой дизайнер знает, окажется в условии дизайнерской задачи, если целенаправленно этой проблемой не пренебречь. Попытка угодить всем может породить нагромождение смыслов. Отвечая на вопрос «Должен ли?»: Да, но жестко фильтруя лишнее.

Что такое Т-навыки и как их в себе растить?

Если руководствоваться определением сайта wordspy, то это схема развития профессионала, который не только силён в своей области (штамб «Т»), но и подкован в смежных областях (перекладина всё той же «Т») настолько, чтобы эффективно взаимодействовать со специалистами этих областей. Насильно никакие навыки в себе не вырастить, а вот почва для продуктивного роста прекрасно удобряется доступностью знаний или «учителей», и, что самое важное, интересом, который лишь распаляется, когда видны плоды. Ну и круто, когда команда выглядит как-то так: ТТТТТТТТТTTttt.

Какие у вас источники для вдохновения?

Подозреваю, что буду не особо оригинален, если назову материальный осязаемый мир и вымышленные миры художников и писателей-фантастов.

Какое будущее у области мобильного дизайна?

Удивительное прежде всего. И самое захватывающее — это то, что оно уже здесь. Уже сейчас спроектировано, написано, протестировано и запущено столько приложений, о которых вы ещё не слышали, но они действительно способны вас удивить, как в своё время удивил, к примеру, Shazam. А пока вы будете удивляться, а затем и привыкать, дизайнеры и разработчики выпустят ещё. И это ваше будущее. Оу! Вопрос про дизайн, а не про индустрию в целом. :) Тогда отвечу так: Граница, где дизайн можно считать «мобильным» будет размываться ещё больше, проектирование ещё сильнее сместится в сторону систем и их атомов, а не конкретных приложений под конкретную платформу. Вероятны неоднократные попытки перехода на универсальный язык взаимодействия. И всё это приправлено хорошей щепоткой старых добрых заимствований из мира природы.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: