Маркетинг и монетизация
Стримы Twitch дали Punch Club 25% продаж
Вовлечение игроков в стриминг видео из игры может иметь большое влияние на ее продажи, говорит новое исследование, опубликованное Twitch.
Вовлечение игроков в стриминг видео из игры может иметь большое влияние на ее продажи, говорит новое исследование, опубликованное Twitch.
В блоге компании Дэнни Эрнандес исследует связь продаж и трансляций на сайте для инди и ААА игр.
Так, например, небольшие издатели игр Punch Club и The Culling получили до четверти всех продаж именно от трансляции на Twitch.
Студия TinyBuild, разработавшая Punch Club, использовала платформу для формирования предрелизного интереса к игре. «В течение шести недель 1.2 миллиона зрителей посмотрели Punch Club в Twitch», — пишет Эрнандес. «Увиденное настолько им понравилось, что 2.8% подключенных к Steam зрителей пошло и купило игру. Если перевести это на всю аудиторию, то можно предположить, что 25% продаж Punch Club напрямую обязаны Twitch».
С другой стороны большие игры используют возможности стриминга не хуже — The Division получил около 20% продаж от трансляций в Twitch.
Эрнандес также исследовала эффективность каналов и обнаружил, что небольшие и средние аудитории имеют большее влияние на покупки. Каналы, которые одновременно смотрит от 33 до 3,333 зрителей, дают 46% продаж. А большие каналы на продажи влияют минимально.
«Трансляции среднего уровня превращаются в покупки в 13 раз эффективнее, чем большие, а маленькие – в 1,000 раз», — говорит он.
В исследовании также указывается, что трансляции помогают и возвращать пользователей игры. На примере Dota 2 показывается, что смотрящие Twitch игроки вернуться в игру на следующей неделе с вероятностью 82%, в то время как не смотрящие – с вероятностью 77%.