Connect with us

Аналитика промо-кампаний

Мобильный маркетинг: расхождения в статистике установок

Покажите мне два дашборда с одинаковыми данными, и я скажу, что один из них врет или, по крайне мере, слепо копирует цифры. Как ни крути, в работе современного маркетолога расхождения неизбежны – Роман Гарбар из Plarium объясняет, как с ними справляться.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     
Фото сайта Marketoonist

Можно ли избавиться от расхождений? К сожалению, нет. Стоит ли разобраться в причине? Да, потому что это позволит вам:

  • лучше понимать поведение пользователей;
  • находить самые подходящие источники данных для конкретных отчетов;
  • более эффективно реагировать на искажения в данных;
  • замечать технические ошибки в приложении, не заглядывая в код;
  • определить допустимый уровень расхождений.

В этой статье мы рассмотрим основную метрику привлечения пользователей – установки.

Аналитика App Store и платформ атрибуции: когда установка не в счет

Что такое установка (install) с точки зрения платформ мобильной атрибуции (Adjust, Tune, Appsflyer, Kochava и др.)? По логике вещей, установка происходит сразу после загрузки приложения из App Store, так ведь? А вот и нет.

Большинство систем аналитики засчитывают установку, когда пользователь впервые запускает приложение (некоторые системы даже называют это download). Причина в том, что большинство систем аналитики получают данные исключительно из установленного в приложение SDK. Поэтому самый ранний этап, когда они могут определить новую установку, это только после запуска приложения.

Есть только две системы, которые могут засчитывать фактические установки, – Google Play Console и iTunes Connect. Сопоставляя их статистику с данными платформ атрибуции, вы наверняка увидите расхождения.

Ниже несколько сценариев, которые могут привести к расхождению данных:

  • Пользователь установил приложение, но ни разу не запустил его.
  • Пользователь запустил приложение через несколько дней после установки.
  • Пользователь установил приложение, удалил его, а затем установил заново.
  • Пользователь установил приложение, но прежде, чем запустился SDK, произошел сбой.
  • SDK запустился не сразу, а позже – например, после загрузки дополнительного контента.

Конечно, последних двух случаев можно избежать, если правильно отладить работу SDK.

Аккаунты или устройства?

Еще один занимательный факт: Google Play Console и iTtunes Connect считают установки на основе ID аккаунтов, а платформы атрибуции – на основе ID устройств (GAID/IDFA).

Например:

  • Пользователь устанавливает приложение на два Android-устройства с одинаковым идентификатором аккаунта. Google Play посчитает это за одну установку, а платформа атрибуции – за две.

В таких случаях избежать несоответствий не удастся. Можно разве что определить их допустимый уровень, который, как правило, будет зависеть от вашего приложения.

Партнеры по атрибуции или рекламные сети: вы настроили окно атрибуции?

Начнем с определения. Окно атрибуции – это временной промежуток от первого контакта с рекламой приложения до его установки. Проблема в том, что окна атрибуции не всегда настроены одинаково.

Допустим, пользователь нажал на рекламу 1 августа, а установил приложение 3 августа.

  • Если окно атрибуции настроено на 3 дня или больше, установка засчитается.
  • Если окно атрибуции настроено на 1 день, установка не засчитается.

Чтобы установка была засчитана, время между кликом и установкой не должно превышать окно атрибуции.

Стоит отметить, что окна атрибуции для кликов и показов можно настраивать отдельно. Хороший тому пример – Facebook. Здесь мы можем настраивать окна атрибуции и на лету смотреть, как изменяются данные.

Facebook позволяет выбрать одно из трех окон атрибуции для просмотров и кликов: 1, 7 или 28 дней. Если не настроить окна вручную, данные будут отслеживаться по умолчанию (1 день для просмотров и 28 дней для кликов). Такую гибкость редко встретишь, работая с платформами атрибуции.

Здесь можно настроить окна атрибуции в Facebook.

Поэтому перед тем, как сравнивать данные по установкам, проверьте, чтобы окна атрибуции рекламной сети и платформы атрибуции совпадали.

Мой клик или последний клик?

Следующий тип расхождений часто встречается в крупнейших рекламных сетях: Google Adwords, Facebook, Yahoo, Twitter.

Рекламные сети претендуют на установку, не зная о взаимодействиях пользователя с другими сетями. Другими словами, разные сети могут приписывать себе одну и ту же установку.

Но здесь в игру вступают платформы атрибуции. Они собирают данные о всех кликах в окне атрибуции и засчитывают только последний.

В качестве примера рассмотрим Google и Facebook.

Допустим, прежде, чем установить приложение, пользователь нажал на рекламу в Facebook, а затем – в Google. Естественно, Google Adwords припишет установку себе, а Facebook – себе. Но по правилу последнего клика платформа атрибуции засчитает установку Adwords.

Вы получили мой Postback?

Мы поговорили о гигантах индустрии, но что насчет всех остальных? Как работаютони? После того, как платформа атрибуции засчитала установку по последнему клику, она передает данные рекламному партнеру через postback. Без должной настройки механизма отправки, postback-статистика по установкам в рекламной сети может вообще не отображаться. Иногда в данных, отправленных через postback, отсутствуют обязательные параметры (например clickID). В таких случаях установка не будет зарегистрирована.

Для решения проблемы лучше всего обратиться к аккаунт-менеджерам обеих сторон. Но это может занять некоторое время, поэтому, если партнер может предоставить вам доступ к логам, это будет большим плюсом.

Клик, просмотр или оба?

Некоторые системы аналитики показывают установки по просмотрам и кликам отдельно, а другие – вместе. Поэтому, прежде чем сравнивать данные, уточните, как именно отображаются установки в аналитике.

Вы в каком часовом поясе?

Здесь всё предельно просто. Сравнивая количество установок на двух разных платформах, нужно учитывать, в каком часовом поясе они работают. Большинство современных систем отображают данные по разным часовым поясам, поэтому здесь вряд ли возникнут проблемы.

Facebook показывает часовой пояс вашего аккаунта.

Мы смотрим на одно и то же? Типы отчетов

Иногда нам кажется, что мы смотрим на данные под одним углом, но на самом деле это не так. Разные партнеры используют разные подходы к отображению данных.

Рассмотрим это на примере Google AdWords.

AdWords отображает все конверсии, включая установки, на основе даты клика, а не установки. А большинство платформ атрибуции – как раз наоборот. Если пользователь кликнул на рекламу 3 августа и установил приложение 4-го, в аналитике AdWords будет указано 3 число, а в аналитике партнера – 4-е.

Итак, мы рассмотрели большинство причин для расхождений в количестве установок на мобильном рынке. Если вы сталкивались с похожими проблемами, присоединяйтесь к обсуждению в комментариях.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика промо-кампаний

Мобильное мошенничество: скрытая угроза для маркетологов

В новом исследовании Forrester, выполненном по заказу AppsFlyer, компания опросила ведущих диджитал-рекламодателей об основных проблемах и главных целях в отношении маркетинга в мобильных сетях на следующий год. В опросе приняли участие 250 ведущих специалистов по мобильному маркетингу из организаций, которые выделяют на рекламу в диджитал не менее 1 миллиона долларов в месяц.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Что маркетологи думают о мобильных устройствах как о рекламном канале?

Так как мобильная реклама набирает обороты, 70% опрошенных маркетологов крупных организаций заявили, что будут увеличивать свои бюджеты на рекламу на мобильных устройствах в течение следующих 12 месяцев. 39% компаний, чьи бюджеты на рекламу в digital превышают 5 млн долларов в месяц, планируют увеличить расходы на рекламу в мобайле на 30% и более.

С какими основными проблемами сталкиваются маркетологи крупных организаций?

40% опрошенных назвали основной проблемой непрозрачность данных, которая мешает правильной настройке таргетированной рекламы, отсутствием у компаний знаний о необходимых средствах покупок через мобильные устройства (39%), недостатком прозрачности трафика (33%) и мошенничеством с использованием мобильных устройств (32%).

Не служит ли реклама на мобильных устройствах идеальной чашкой Петри для взращивания мошенников?

Поскольку на рекламу на мобильных устройствах тратится все больше средств, чем на любой другой канал, мобильная реклама становится более привлекательной для мошенников. Отсутствие видимости, нехватка данных и отсутствие внутренних квалифицированных команд приводят к созданию условий, которые действительно позволяют мошенникам процветать. Большинство рекламодателей признали, что они не в состоянии отслеживать все мошеннические действия и принимать меры против большинства видов мошенничества, особенно таких, как мошенничество со сбросом Device ID, из-за которого рекламодатели в 2017 году потеряли миллиарды долларов.

Фрод со сбросом DeviceID: новая угроза в мобильном маркетинге

 Как дорого маркетологам обходится мошенничество?

Мошенничество в мобильной сфере распространено настолько, что более трети маркетологов крупных организаций считают, что по меньшей мере 40% их бюджетов подвергаются риску мошенничества как в мобильном интернете, так и в мобильных приложениях. Таким образом, большие траты на мобильную рекламу могут приносить и большой доход злоумышленникам, если с ними не бороться.

Могут ли маркетологи теперь защититься от мошенников?

Только 19% маркетологов признают наличие у себя развернутой постоянной системы предотвращения мошенничества, и 92% всех опрошенных считают главной своей задачей в 2018 году борьбу с мошенничеством.

Полный отчет можно скачать здесь.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

“Маркетинг игровых приложений в 2017 году”: исследование AppsFlyer

Кто больше всех тратит, где сидят самые лояльные пользователи и на какие рынки надо выходить в 2018 — исследование AppsFlyer.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Cпустя 10 лет после выхода iPhone на рынок экосистема мобильных игр продолжает расти. Уже к концу 2017 года более 2 миллиардов игроков со смартфонами и планшетами принесут в индустрию около 45.7 миллиарда долларов. А к 2020 эта цифра вырастет до 64,2 миллиарда долларов. Отследив 95 миллионов установок 1300 приложений в 40 странах, делимся с вами ключевыми данными.

Средняя стоимость установки в мире составила 1,62$ для iOS и 1,52$ для Android. Общие расходы на продвижение игр через медиа-источники были примерно равны, iOS превысила Android всего на 7%.

Средняя доля пользователей, совершающих покупки в 2017 году на Android составила 2,23%, на iOS — 3,20%. Средняя прибыль с пользователя iOS была равна 2,09$ а Android — 1,79$. В отношении потраченных денег органические пользователи превосходят неорганических пользователей чуть более чем на 50%.

Тенденции рынка

Доля Google и Facebook в ряду медиа-источников у приложений с маленькой аудиторией была в разы выше, чем у крупных игроков:

Мы сгруппировали Facebook и Google, чтобы посчитать их долю в ряду всего неорганического трафика, разбив по приложениям с разной аудиторией и сгруппировав их по активности в плане привлечения пользователей.

Для приложений с аудиторией в 5-10 тысяч пользователей доля Facebook и Google оказалась в два раза выше. Из этого следует, что они (такие приложения) полагаются на медиа-гигантов, не требующих привлечения дополнительных ресурсов. В то время как крупные приложения, у которых есть и большая команда по привлечению пользователей, и бюджеты, и средства для проб и оши бок, используют более широкий набор сетей, постоянно экспериментируя.

Самые лояльные пользователи Android в Японии, а iOS — на Тайване.

Мы выяснили, что в Японии уровень удержания пользователей был на 60% выше, чем в среднем по миру, и на 40% выше, чем на остальных ведущих рынках. Также интересны показатели удержания пользователей Android в Индии — на 30% выше, чем в среднем по миру. Что касается iOS, то самые высокие показатели удержания у Тайваня и Японии. Еще удивили Бразилия и Индонезия, в которых показатели удержания значительно выше у iOS — разрыв между платформами в 5 раз выше среднего по миру.

Также Япония и Тайвань показали самую высокую долю пользователей iOS, готовых совершать покупки: 4% — и это на 23% выше, чем в средняя доля по iOS, которая составляет 3,2%. Среди пользователей Android доминирует Германия с показателем 3,5% – на 54% выше, чем средняя доля пользователей этой платформы (2,2%).

Средняя прибыль c одного пользователя на ведущих рынках:

Средняя прибыль с одного платящего пользователя по платформам на ведущих рынках:

Необыкновенные возможности открываются во Вьетнаме. Благодаря низкой стоимости рекламы в СМИ в Юго-Восточной Азии (на 58% меньше, чем в среднем), эта страна показала самый высокий неорганический показатель ROAS — впечатляющие 95%. Маркетологи по-прежнему в основном не знают об этой возможности, поскольку эта страна демонстрирует довольно скромный рост в плане привлечения пользователей.

Итоговый успех игр в этом году определялся максимальным ростом как органического, так и неорганического трафика. В целом, один неорганический трафик показывает отрицательное значение показателя возмещения расходов на рекламу (ROAS) в течение 90 дней (часто для полного возврата расходов на игру требовалось от шести до девяти месяцев). Но если прибавить органических пользователей, ROAS существенно превышает уровень самоокупаемости. Тем не менее, данные о неорганических пользователях имеют решающее значение как для контроля, так и для увеличения роста пользователей и их качества. Именно органические пользователи (или хотя бы часть из них) помогают снизить показатель eCPI, за счет чего приложение становится прибыльным.

Глобальные показатели удержания по дням:

Эти данные показывают, что за удержание надо по-прежнему бороться — только около 6 из 100 игроков открывают приложение через 30 дней после его установки. Это непросто, поэтому-то мы и не увидели изменения глобального показателя удержания за последний год. Очень сложно удерживать своих пользователей, но поскольку вовлечение — это ключ к монетизации, делать это необходимо.

В то время как показатель удержания дает маркетологам важные данные о том, как долго пользователь активен, среднее число сеансов на одного пользователя показывает нам, как часто пользователь активен. Это еще один KPI, особенно важный для монетизации доходов от рекламы:

Чтобы получить больше данных, скачайте весь отчет «Маркетинг игровых приложений в цифрах».

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика промо-кампаний

AppsFlyer и myTarget представили новый продукт Audiences

7 декабря в офисе MailRu.Group в рамках встречи со специалистами по мобильному маркетингу AppsFlyer и myTarget представили новое решение Audiences, предназначенное для сегментации пользователей и динамической синхронизации аудиторий с различными источниками трафика.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Audiences позволит маркетологам и аналитикам сэкономить время на выгрузке сырых данных, их анализе и подгрузке в медиаисточники, так как сегментацию аудитории этот продукт позволит сделать автоматически, а подгрузка данных в платформу myTarget  будет динамической, то есть целевая аудитория будет регулярно обновляться сама. Продукт доступен как для iOS, так и для Android.

Рекламодателям это позволит формировать аудитории на основании любого действия, которое пользователь совершил в мобильном приложении, и таким образом, создавать максимально узкие сегменты аудиторий (например, выделить владельцев машин той или иной марки в том или ином регионе и таргетироваться на них), отслеживать пользователей, удаливших приложение (чтобы возвращать их в приложение рекламными кампаниями со скидками и акциями), а для тех, кто уже достиг определенных конверсий, формировать lookalike (похожие) аудитории или же исключать их из кампаний, нацеленных на первичное вовлечение.

Для запуска необходимо лишь отправить запрос на подключение, настроить передачу in-app событий, создать аудитории и подготовить креативы. Продукт уже использует ряд рекламодателей, в том числе одно из крупнейших приложений для знакомств Mamba, аналитик которого поделился своим опытом с гостями митапа.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика промо-кампаний

Эксперты Soomla исследовали отток пользователей

Отток – самое страшное слово в словаре мобильного маркетолога. Вернуть ушедших пользователей практически нереально, а понять причины зачастую невозможно. Платформа монетизации Soomla опубликовала исследование того, как продвижение игры влияет на отток пользователей.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Для примера взяли викторину 4 Pics 1 Word, в которой игроку надо угадать одно слово на основе предлагаемых картинок.

Вот как выглядит отток пользователей в течение 7 дней после загрузки – по играм, где показывалась реклама 4 Pics 1 Word:

Лидирует Game of War – люди, пришедшие по рекламе в ней, утекают в 3 раза больше минимального значения у Battle Bay и в 2 раза больше среднего.

Отток пользователей зависит не только от источника, но и от страны самого пользователя. Вот, например, средние данные по Германии, Франции и США:

Выводы:

  • Определенные площадки (игры и приложений) могут в 3 раза увеличивать отток пользователей.
  • Трафик от прямых конкурентов не так уж и плох – отток пользователей у них 10% против средних 9%.
  • Зато eCPM может быть в несколько раз больше – так что вполне можно показывать рекламу конкурентов в своих приложениях.
Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.