Connect with us

Локализация приложений

Как подготовить игру к локализации?

Как не испортить первое впечатление об игре, нужны ли какие-то дополнительные манипуляции перед релизом и что такое функциональное тестирование?

Inlingo

Опубликовано

/

     
     

Что нужно сделать до релиза?

Нужно запланировать локализацию. В игре есть очень много моментов, в которых можно ошибиться в самом начале. Нужно выбрать языки, на которые вы будете переводить игру. При разработке интерфейса желательно учитывать особенности этих языков. Одно слово в немецком может быть длиннее, чем все предложение на других языках. Русский язык при количестве символов меньше, чем в английском, по длине будет больше.

Чтобы упростить этап графической локализации, не зашивайте ничего в графику. Потому что если вы сделаете картинку с надписью, ее придется потом оттуда доставать, расшифровывать, переводить, перерисовывать и вставлять обратно так, чтобы ничего не сломалось.

Теги форматирования и функциональные теги. Сделайте побольше разнообразных тегов, которые помогут вам вставлять всевозможные переменные. Например, переменные, которые будут отвечать за оформление, за вставку предметов (placeholder), которые помогут вам вставлять цифры, менять пол говорящего персонажа и так далее.

Локкит

Из чего состоит подготовка к локализации? Локкит — это калька с английского localization kit.

  • Форматы, в которых локализаторы привыкли получать материал для перевода: xls, txt, xml, html, csv, java, json. Набор этих форматов связан с тем, что именно с ними работают специальные программы для перевода.
  • Сегментация. Не нужно дробить предложение на несколько сегментов. Пример из корейского языка: корейское предложение всегда заканчивается на глагол. Если вы дробите русское предложение на несколько частей, перевести это будет очень трудно.
  • Контекст/Иллюстрации. Очень важно давать переводчикам контекст. Когда у вас написано «труба» — непонятно, что вы имеете в виду: тромбон или водопровод.
  • Лимиты символов. Делайте их побольше. Их никогда не хватает.
  • Фильтры и сортировки. Локализаторы — это люди с опытом, и не стоит пытаться им как-то помочь, фильтруя и сортируя текст или удаляя повторы. Просто отдайте им его в логической последовательности.
  • Диалоги с говорящими и биография персонажей.
  • К примеру, в Корее очень жесткая социальная иерархия. И если ваша игра предполагает общение персонажей, очень важно, кем они друг другу приходятся, а также их пол, возраст, социальное положение, семейные связи. Предположим, вы взяли какую-то простую игру, где два персонажа разговаривают. Ни один кореец не сможет вам ее перевести без данных о том, кем эти персонажи приходятся друг другу.

Что в себя включает локкит? В стандартном варианте это таблица с разными столбцами:

ID — помогает понять, что за контекст; символы, картинки, оригинал. Если необходимо, вы добавляете комментарий.

Техзадание

Все знают, что без техзадания очень трудно. Что нужно указать в техзадании для локализаторов? Стиль (формальный/неформальный, цензурная/нецензурная лексика), формальность обращения к игроку (ты, вы), аудитория (если мы не знаем, что эта игра для детей, мы будем переводить ее как игру для взрослых, и получится неловко), запрещенные символы и другие технические ограничения (к примеру, бывает так, что нельзя ставить прямые кавычки или длинное тире, и наоборот) — об этом стоит говорить заранее, чтобы у вас все работало.

Глоссарий

Глоссарий — это список игровых терминов, игровых реалий, которые должны называться единообразно. В глоссарий чаще всего входят предметы, имена персонажей, названия квестов, заклинания и все, что должно иметь только одно название. Это поможет избежать таких ситуаций, когда вам в задании говорят «Найди Меч Истины», а предмет на самом деле называется «Клинок Правды». Одно несовпадение термина может привести к тому, что ваша игра станет непроходимой.

Цензура

Когда мы определились со всем остальным, нужно вспомнить о том, что при выходе на другие рынки всегда есть специфика (культурная и правовая). Цензура — это такая страшная вещь, которая ни от кого не зависит и устанавливается правительством.

Принято выделять 4 критерия, по которым игра может быть запрещена или отложена до выпуска какого-нибудь патча. Это в целом неприятные ситуации, которые ведут за собой финансовые и репутационные риски.

История

У каждой страны есть какая-то своя альтернативная история. Это понимание истории вообще и какие-то спорные моменты.

Пример: Age of Empires, всем известная игра 1997 года. Ее запретили в Корее из-за эпизода, в котором японская армия вторгается в Корею и без особых усилий захватывает весь Корейский полуостров. Историки подтверждают историческую достоверность этого эпизода, и в игре все отражено максимально правдоподобно. Корейцы решили, что это стыдно и позорно, и предложили сделать так, что они не просто сдались, а вели кровопролитные бои. Пришлось сделать патч, в котором показали сильную корейскую армию, отважно сражавшуюся с японцами.

Второй пример — Six Days in Fallujah. Действие разворачивается в Ираке в 2004 году. Там был очень неоднозначный с точки зрения истории момент, связанный с участием местных жителей и потерями в этой войне. Решили, что так делать не нужно, и запретили эту игру.

Религия

Это всегда довольно скользкая тема.

Пример — игра Kakuto Chojin. Каким-то образом в озвучку включили фрагмент из Корана. Все исламские страны закономерно запретили у себя эту игру, и из-за одного момента весь труд пошел насмарку.

Игра Resistance: Fall of Man, шутер 2006 года. Оказалось, что в этой игре в мельчайших деталях воссоздан интерьер Манчестерского собора. Игра довольно жестокая, в ней много насилия. Представители Церкви Англии возмутились и опубликовали пакет рекомендаций о том, как нужно изменить игру. В ответ на это Sony пришлось извиняться, хотя собор в игре они оставили, настаивая на том, что события в игре вымышленные.

Политкорректность

Сложный вопрос, сейчас по этому поводу идет много споров. Какие прецеденты были на этой почве?

Resident Evil 5 — известная франшиза. Казалось бы, у японцев никогда не было проблем с политкорректностью, но в ролике на E3 они показали протагониста, находящегося в Африке, воюющего с зомби. Там была деревня с местными жителями, которые все были чернокожими. И получилось так, что в этом коротком ролике белый мужчина отстреливает черных мужчин. Разработчикам пришлось принести свои извинения, но осадок остался.

Пример из мобильной игры. Pocket God — симулятор бога, в котором можно управлять маленьким островом. Там есть какие-то вещи, типичные для аборигенов, таких, какими мы их себе представляем: с тотемными фигурками и пальмовыми листьями. И в этой игре над аборигенами можно по-разному издеваться: жарить их в вулкане, топить, давить… Общественные организации в Австралии и Океании заявили о том, что игра эксплуатирует стереотипы об аборигенах и вообще расистская.

Геополитика

Этим чаще всего грешит Китай, потому что у этой страны есть неразрешенные территориальные споры с Тибетом и Тайванем. И это приводит к тому, что всевозможные игры запрещают. Мы не говорим о стратегиях, где, допустим, Тайвань и Китай — это разные страны, хотя до 1949 года они действительно были разными странами. Это могут быть самые разные игры. К примеру, футбольный менеджер, в котором были национальные команды Китая и Тайваня под их государственными флагами.

Очень трудно не наступить на грабли, выходя на какой-то специфический рынок, потому что нужно учесть действительно много факторов.

Культура

То, что на законодательном уровне вам не запретят, но люди могут понять вас неправильно. Что происходит с игрой в разных странах, показано на этой старой картинке. Хороший голливудский боевик 90-х — это стереотипная американская игра.

В целом, в Америке все хорошо с цензурой, если не считать некоторых истеричных адвокатов и обществ обеспокоенных консервативных мамаш, которые возражают против насилия в играх.

Германия сильно страдает от цензоров, и у них многие игры запрещены, либо находятся не в открытой продаже. Там запрещена вся нацистская символика и символы, даже отдаленно напоминающие о Третьем рейхе.

Корея — стереотипный лидер киберспорта, с его чемпионами по Starcraft.

А про Японию мы уже говорили.

В целом, эта картинка вполне отражает действительность.

Культурные особенности могут проявляться даже в таких жанрах, как match-3. Вверху вы видите западный вариант, а внизу — восточный. Китайцы на самом деле не воспринимают бриллиантики, сладости, фрукты и так далее. Если кто-то пробовал китайские конфеты, знает, что они не сладкие. Насколько для них привычна острая еда, а для нас — нет, наши сладости для китайцев просто невкусные. Поэтому, из-за того, что китайцы не едят сладости, они не вызывают у них каких-то эмоций. Как ни странно, эта особенность находит свое отражение в match-3. У них там всякие милые животные вместо сладостей.

Китай — очень специфичная страна, как по предпочтениям, так и по культуре. Как уже было сказано выше, они очень любят свою историю и не очень любят западную. Был случай с фэнтезийной стратегией, в которую пришлось добавить целую команду героев, основанную на китайской мифологии.

У Китайцев все не как на западе: нет Рождества, Новый год в другое время, и все праздники не совпадают с нашими как по атрибутике, так и по времени. Китайцы очень обижаются на Запад, когда мы празднуем китайский Новый год в свой Новый год. Когда мы размещаем где-то символы их гороскопа (петуха, например), мы прогоняем их сакральное животное предыдущего года раньше, чем это нужно сделать.

Хороший пример: в Overwatch сделали два разных ивента: на европейское Рождество с европейским антуражем, переодев даже китайского персонажа. А потом, при наступлении китайского Нового года, они поменяли антураж на китайский. Это отличный пример того, как нужно делать.

Отношение к фейерверкам: у нас фейерверки часто присутствуют в праздничных ивентах. В России они ассоциируются с Новым годом. Если мы переведем игру на английский и запустим такую акцию с фейерверками, американцы ее, скорее всего, не поймут. У них основной повод для фейерверков — 4 июля, в День Независимости.

Случай из нашей практики: в одном из текстов для ивента были мандарины как такой символ Нового года для русских. Наш переводчик-американец был очень удивлен, и мандарины пришлось заменить корицей.

Таким образом, чтобы подготовить игру к локализации, нужно учитывать не только языковые моменты. Держите это в голове, когда начнете свой следующий проект, а мы на этом пожелаем вам хороших игр и благодарных игроков. Локализуйте с умом

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Локализация приложений

Локализация игры South Park: Phone Destroyer от компании Ubisoft

Allcorrect Games рассказывает про локализацию игры South Park: Phone Destroyer.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Команда постаралась сохранить особенности мультипликационного сериала в своем переводе и адаптировать некоторые моменты, чтобы они были более понятны русскоязычной аудитории. Сделать это, но при этом никого не обидеть, не оскорбить и не вызвать поток жалоб от игроков — задача не из легких. Тем более, что цензура игры была гораздо жестче, чем цензура мультсериала.

Читать: https://allcorrectgames.ru/case/ubisoft-south-park-phone-destroyer/.

Комментарии
Продолжить чтение

Локализация приложений

Почему не окупается локализация?

Любовь Васильева, менеджер проектов Allcorrect Group, рассказала нам, какие сложности поджидают издателей на долгом и сложном пути локализации игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Допустим, вы воплотили мечту многих и создали игру, которая принесла вам неплохой доход. Оставлять ее в том виде, в каком она есть сейчас, вам не хочется: стоять на месте скучно. Хочется развития и новой прибыли. Вы решаете, что больше мир не должен существовать без вашей игры. С ней должны познакомиться не только люди с соседней улицы, но и оттуда, куда вас пустят только по загранпаспорту. Вашей игрой будут наслаждаться все: японская школьница, французский официант и бразильский футболист.

Но время идет, и вы разочарованы: ваши вложения не то, что не окупились, они даже не попытались этого сделать. Бросать на этом нельзя: все, что вложено в локализацию и продвижение, включая душевные силы, никто не вернет.

В чем может быть причина того, что локализация не окупается?

На самом деле, глобальных причин две:

  1. Вы недостаточно хорошо разобрались в рынке, на который собирались выйти.
  2. Локализация игры выполнена плохо.

Либо и то и другое вместе. Но давайте не драматизировать, а разбираться.

Местные заморочки

Неужели одного того, что ваша игра великолепна, недостаточно, чтобы зарабатывать на ней за пределами родной страны?

 

Да, этого мало. Чем больше разница в культуре, в том числе игровой, тем больше времени нужно уделить изучению рынка и адаптации текста. Иногда жадность так застилает нам глаза, что мы совсем забываем о, казалось бы, давно известных вещах. Если в игре можно авторизоваться только через Facebook или Google Plus, то простой путь в Китай ей закрыт, каким бы хорошим ни был перевод. Допустим, с авторизацией разобрались, но теперь китайские игроки начали называть вас нехорошими словами: в вашей игре самураи учатся своему искусству прямо под сакурой… (Китайцы и японцы друг друга не любят, так сложилось исторически.)

Ладно, все-таки не драматизировать не получилось. Но с выходом на желанный китайский рынок действительно проблем не оберешься. Мало того, что вам нужно протиснуться в местные магазины приложений, тут и без этого шаг влево, шаг вправо, и вашу игру вместе со вложенными в нее средствами запретят совсем. Вспомните старую историю Football Manager в 2005 году: Тайвань и Тибет в ней были отдельными странами, и правительству Поднебесной это не понравилось. Чтобы отвертеться от обвинений в посягательствах на территориальную целостность, разработчикам пришлось срочно выпустить отдельную версию игры, где Тайвань и Тибет входили в состав Китая.

Особое внимание следует обратить на непереведенный внутриигровой текст. По некоторым данным, в играх китайских разработчиков запрещено использование слов на иностранных языках. Связано это с выходом новых законов (по крайней мере, с их трактовкой). Это может стать причиной для запрета приложения на территории Китая. И если после всего вышеперечисленного вы не испугались, обязательно прочтите нашу статью о Китае тут.

Теперь к более прозаичным и менее очевидным проблемам. Допустим, у вас классная детская игра «3 в ряд» о конфетах. Пытаясь продвинуть ее в благополучных европейских странах, вы замечаете, что взрослые платежеспособные немцы и шведы стараются не допускать своих детей до вашей игрушки. Им не нравится, что в ней постоянно повторяется текст о пользе сладостей. Переводчик постарался сделать текст как можно более близким к оригиналу, а надо было попросить его поступить наоборот: внести пару небольших изменений, чтобы европейских родителей ничего не пугало.

Некому платить

Потенциальный рынок нужно изучить не только со стороны количества людей в стране, но и количества тех, кто согласится заплатить за вашу игру. Вы вложили большие средства в перевод, но не подумали, что у ваших игроков денег может не быть. Да, в Индии живут миллиарды людей. Но сколько из них способно заплатить за игру? Какой бы классной она ни была. А если они все-таки готовы раскошелиться, на какую цену они рассчитывают? Ту же, что вы предлагаете европейцам, которая позволит локализации окупиться? Или намного ниже? Индийцы тратят на мобильные игры 2,37 доллара в год, а Японцы — 89,88 доллара. Подробнее можно почитать в нашем блоге.

Не тот язык

Вы решили сделать ход конем и переводить на испанский или португальский, рассчитывая, что ваши затраты окупят миллионы игроков из-за океана. Если вы при этом вложились только в один, европейский вариант языка, не ждите многого — заморским людям это может не понравиться. Нейтрального португальского не существует. Разница в грамматике, орфографии, терминах действительно есть. Представьте, что вам, русскому человеку, дали игру, утверждая, что переводили ее специально для вас. Но при этом вы видите в ней украинские слова. А что, все понятно же!

Кстати, помните, что в Южной Америке люди разбираются в пиратстве не хуже, чем в России.

Крупные конкуренты

Вы перевели своего «совсем не клона» Pokemon GO на японский, и удивляетесь, почему японцы, нежно любящие оригинальный Pokemon, не хотят платить за вашу игру.

Игра плохо выглядит в переводе

Неудачно выбранный шрифт для японского искажает иероглифы. Вы не подумали о том, чтобы зеркально отразить кнопки в иврите. Сложные немецкие слова не влезли в интерфейс, и разобраться в них сможет только тот, кому действительно понравилось играть. Что ж, неплохая тактика отсеивания большинства геймеров. Но и денег она не принесет.

Языковые ошибки

Итак, вы продумали все от и до. Никто и ничто, никакие федеральные законы и взбешенные родители не помешают вам подсадить немецких детей на ваше творение. Ваш интерфейс полностью переработан для нового языка. Все субтитры легко читаются.

Но играть все равно никто не хочет, просто потому что игра плохо переведена. В тексте есть опечатки, над которыми сообщество смеется. Какие-то фразы не соответствуют происходящему на экране. Например, у вас в тексте была «ничья» (draw), а неразумный фрилансер перевел это как «рисовать». Или хуже того, ваша игра страдает калькированием с русского, и англоязычные игроки вообще не могут понять, о каких closed cards в покере идет речь, когда у них это cards face down.

Стилистические ошибки

Вроде ошибок нет, но игроки все равно называют игру странной. Азиатам не нравится обращение к игроку на «ты». Европейцам и бразильцам — на «вы». Еще лучше, если ваш персонаж, ироничный мужчина-детектив, в какой-то главе внезапно начинает разговаривать так, как будто упал в чан с канцеляризмами. Магическая броня стала магическим доспехом, потому что переводчик был невнимателен к глоссарию проекта. Или перевод просто звучит неестественно. Вы наверняка сталкивались с такими текстами в жизни.

Вспомним еще свежий пример, который наверняка станет каноном стилистических неприятностей, — перевод God of War, в котором отстраненное boy в русском переводе стало «сыном», хотя так Кратос должен был назвать Атрея только на финальных секундах игры. Эх, какой момент порушен.

Как избежать всего этого?

Во-первых, забудьте об экономии. Переводить — это совсем не дешево. Не нанимайте сомнительных людей с радужно низкими ставками. Нанимайте носителей языка, которые работают именно в игровой сфере. Если не можете найти их сами, идите в локализационную компанию, у них такие точно есть. Не забудьте, что вам нужно оплатить и работу редакторов-носителей языка, которые проверят текст на предмет ошибок: глаза «замыливаются» у всех. Если вы взялись за локализацию по-настоящему, выделите строку бюджета на локализационное тестирование, которое поможет избежать половины перечисленных выше проблем.

Переводите сначала на английский. Найти носителей языка, способных переводить с русского, будет в разы сложнее, а профессиональных — дороже.

Во-вторых, не торопитесь и не торопите. В идеале одну игру должен переводить один человек, чтобы ваш персонаж-детектив всю игру придерживался одного стиля. За этим героическим человеком текст нужно вычитать, а это тоже требует времени.

В-третьих, общайтесь больше! Люди, к которым вы обратились за переводом, точно лучше вас знают, какой из 7 корейских стилей вежливости стоит использовать в детективной игре, а какой в «3 в ряд». Они же помогут с составлением технического задания для проекта. Не жалейте времени, чтобы отвечать на вопросы переводчиков, и не жадничайте выделить им билд игры или хотя бы скриншоты, какой бы секретной она ни была.

Да, локализация стоит денег. Но хорошая локализация стоит того.

Комментарии
Продолжить чтение

Локализация приложений

Что такое локализация и чем она отличается от перевода?

На этот вопрос было дано уже слишком много ответов, но и по сей день вопросы не иссякают. Репостить свои собственные материалы, конечно, можно, но не очень-то и нужно. Поэтому в Inlingo пошли третьим путём и наваяли для нас материал, который немножечко не о том, о чем раньше, и в то же время о том же. Этакий материал Шрёдингера.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Википедия повествует, что локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения. И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.

В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.

Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики. Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше. У Гитлера забрали его фирменные усы, называли его канцлером, а свастику заменили на трёхконечный символ.

Однако перевод — слишком общий термин. Так, Википедия присваивает переводу те же качества, что и локализации:

Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются. Среди основных факторов, влияющих на перевод, различают контекст, основные уровни и грамматический строй исходного и переводящего языков, традиции письменной и устной речи, фразеологические обороты и т. п.

Давайте по пунктам разберём, что же характерно для перевода, а что для локализации.

Литературный перевод Локализация
Учёт культурных особенностей +
Учёт юридических аспектов +
Перевод стилистических особенностей + +
Адаптация шуток + +

Перевод иногда может себе позволить дословную интерпретацию, локализация же всегда должна заменить идиому на аналогичную, которая будет понятна людям. Иными словами, у перевода и локализации всё же разные цели. У первого — перевести суть и смысл сообщения, у второй — донести исходный смысл с учётом множества факторов, которые могут повлиять на получение опыта от продукта.

В блоге переводчика и локализатора Аникьева есть пример, на котором хорошо можно понять тонкости локализации. Пример основан на переводах книги Аллена Карра «Лёгкий способ бросить курить»:

Первое — прекращение повторяющихся ночных кошмаров, мучивших меня каждую ночь. Мне снилось, что меня преследуют… Когда я описывал, что каждую ночь за мной кто‑то гонится во сне, я однажды набрал вместо «преследование» — «целомудрие». Возможно, это была одна из «опечаток по Фрейду», но она подсказала мне, как лучше всего перейти ко второму преимуществу.

Вам непонятно, как можно так опечататься? Тайну приоткрывает сноска, которая в разных вариантах книги может оказаться как внизу страницы, так и в конце книги:

Слова «преследование» (chase) и «целомудрие» (chaste) в английском языке отличаются лишь одной буквой.

Более красиво поступил другой переводчик, который локализовал, а не перевёл эту часть. Посмотрите, это изящное решение сохраняет смысл и убирает лишнюю сноску:

Мне снилось, что я иду по непрочному полу… Когда я описывал, что во сне я хожу по непрочному полу, я однажды набрал вместо «непрочному» — «непорочному».

Вот это — локализация.

Оригинал

Перевод

Локализация

Наш старший редактор Алексей Мёдов в своей лекции для ВШБИ классифицировал типы локализации по степени углублённости, и вот что получилось:

Самый поверхностный — «коробочная локализация»

Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продаётся не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится её страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.

Локализация интерфейса

Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и всё. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмёте на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.

Текстовая локализация

Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.

Локализация с озвучкой

Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актёрами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.

Графическая локализация

Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — всё то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.

Что делать с играми, сеттинг которых находится в определённой локации?

Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае всё зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идёте в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.

Глубокая локализация — культурная адаптация

Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остаётся только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но всё-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.

Заключение

Таким образом, локализация является одной из более глубоких и сложных разновидностей перевода, но никак не может быть с переводом понятием взаимозаменяемым. Это два разных инструмента, два разных подхода для решения разных задач, но при этом локализация всегда подразумевает и перевод в том числе, а вот перевод локализацию — нет. Надеемся, что в этот раз у вас не осталось вопросов, а если всё же остались — задавайте их в комментариях, делитесь мнением — мы всегда рады подискутировать на любимые темы.

Комментарии
Продолжить чтение

Локализация приложений

Сколько времени занимает локализация и почему так

Компания Inlingo объясняет, сколько времени занимает локализация приложений и игр, чем именно обусловлены сроки и можно ли сделать быстрее.

Inlingo

Опубликовано

/

Автор:

В нашей компании действуют такие стандарты скорости: один переводчик спокойно и качественно может выдавать 1500 слов в день с собственной редактурой в процессе. Цифра в 2500 слов появляется, когда в речи заказчика есть обороты, вроде «надо срочно» и «надо было ещё вчера». Тогда переводчик злобно посмотрит на нас, стиснет зубы и переведёт 2500 слов за день. Правда, даже стиснутые зубы не помогут, если сложность у перевода будет выше общепринятой.

На проект мы стараемся выделять не больше трёх переводчиков. Таким образом, это 4500 тысячи слов в день при спокойном раскладе и 7500 при нежелательно-экстремальном.

А теперь представьте, что нам пишут: «А вы можете сделать 10000 слов за день». Но мы же как в хорошем ресторане — стараемся не говорить клиенту «нет» лишний раз. Поэтому да, теоретически мы можем, но тогда возможны проблемы с качеством на выходе. Мы стараемся отказываться от таких срочных вещей, но чисто физически это возможно.

Когда PM рассчитывает сроки для клиента, он учитывает объем работ, а также сложность самих материалов. Сюда, например, относятся и XML-файлы, которые нужно обрабатывать иногда и по 12 часов, чтобы только подгрузить в систему, а затем нужно ещё столько же, чтобы выгрузить результат. Правда, такие частности, в основном, касаются азиатской языковой группы.

И вот из этой вилки 4500—7500 слов в день мы рассчитываем количество дней на перевод. Но ведь кроме перевода нужна еще и редактура! Лучше всего, когда на редактуру закладывается срок, равный половине времени, потраченного на перевод. Конечно, мы можем на редактуру выделять не 50% времени, а поменьше, но меньше 15% выделять опасно, потому как скорее всего вы получите на выходе текст с ошибками.

По этой схеме рассчитывается каждый проект. Около дня на обработку входящих файлов (на азиатских проектах дольше), срок на перевод, исходя из размеров команды, и срок на редактуру и оценку качества, которая тоже требует времени.

Как работается на крупных проектах?

Это к вопросу «почему мы не можем сделать 200 000 слов в месяц». В теории мы можем, но чем более сжатые сроки нам предлагает клиент, тем больше ошибок он получит на выходе.

Был кейс, когда клиент попросил сделать текст за две недели, мы перевели единственным согласившимся переводчиком. Как нетрудно догадаться, качество оказалось плохим, и нам пришлось затратить на редактуру и корректировку намного больше времени, чем обычно. В итоге у нас срочный перевод и последующая его редактура заняли гораздо больше времени, чем если бы мы сразу взяли себе комфортный срок и изначально перевели бы хорошим исполнителем.

Поэтому нужно понимать, что когда клиент просит перевод в сжатые сроки, понадобится больше времени на его редактуру. Либо всем придется согласиться с тем, что на выходе с текстом будут проблемы. Также одним из инструментов регулирования отношений с клиентом на этом этапе становится предоплата.

Вспомним недавний кейс под названием «мне надо к пятнице 10 000 слов». Мы ещё при встрече с клиентом предупредили его о проблемах с качеством из-за таких сроков и что проект придется корректировать уже после сдачи.
Взяли предоплату. Она потребовалась, чтобы исключить ультиматумы вроде «пока не будет идеально, я вам ни фига не заплачу!» Мы понимали: чем меньше времени есть на перевод, тем больше времени понадобится на редактуру. Это как закон сообщающихся сосудов: если где-то убыло, в другом месте прибыло. А с предоплатой мы могли расплатиться вовремя с исполнителями и спокойно доводить до ума текст.

В компании сформировалась примета: когда клиент торопит, это первый звоночек того, что будут проблемы. И чаще всего, когда мы уже отправляем такой текст в продакшн, там все хватаются за голову.

В ситуации со сжатыми сроками для нас всегда существует очень высокий риск показаться непрофессионалами в глазах клиента, поэтому иной раз лучше от такого проекта вообще отказаться.

Как только клиент начинает подгонять короткими сроками, он загоняет себя и нас в ловушку, неважно, осознанно или нет, но выход из этой ловушки один — негативное расставание. При этом, исходя из многолетнего опыта, заверяем вас: когда клиент прилетает и говорит, что ему важны сроки, а на качество плевать — по итогу всё равно не плевать. Просто потому, что никому не плевать на качество. Потому что когда к клиенту приходят игроки и говорят, что в меню какая-то хрень, он идет к нам и говорит: «Ребята, а почему в меню какая-то хрень? Ну я, конечно, думал, что будут какие-то недоработки, но чтобы так!» True story.

В любом случае, как только клиент получит негативный опыт общения с игровым комьюнити или негативный отзыв от внутреннего отдела редактуры, он побежит к нам, вне зависимости от того, о чем мы договаривались. И будет трясти кулаками, говоря примерно следующее: «Я платил за это! Я хочу, чтобы все было нормально! Yarrr!»

Почему мы можем работать над одним текстом неделю?

Человек не может все 8 часов рабочего дня корпеть над одним текстом. Ему нужно делать перерывы, ему нужно отдыхать — это все-таки человек. Если 8 часов подряд работать над одним и тем же текстом, глаз неизбежно «замыливается» и переводчик/редактор начинает пропускать ошибки.

Поэтому, если мы говорим, что у нас уходит на перевод 10 часов, то, скорее всего, это не 8 часов в один день + 2 часа на следующий. Это хотя бы 5 часов в один день и 5 часов на следующий день.

При этом важно понимать, что мы не просто переводим и отдаём текст клиенту. После перевода текст попадает к редактору и мы проверяем, что он там вообще напереводил и сделал ли он все правильно. Редактор — тоже человек, он тоже может устать и пропустить какие-то технические моменты. Поэтому мы всегда стараемся заложить время на финальную проверку файла перед сдачей, которую осуществляет уже PM — в случае большого проекта это ещё несколько часов.

Допустим, редактор-иностранец работает над текстом 10 часов. Нам обязательно нужно еще пару часов на то, чтобы посмотреть текст самим, прежде чем мы скинем его клиенту. И на этом этапе могут обнаружиться какие-то неточности, и на их устранение тоже необходимо время.

Итак, резюмируем:

  • Мы прибавляем несколько часов, реже — дней на внутренний контроль перед сдачей, и это нормально;
  • Мы не просто пересылаем текст от клиента переводчику и наоборот — мы проводим постоянный мониторинг и проверки качества перевода и редактуры;
  • Исполнитель не работает каждый день беспрерывно и по 8 часов. Ведь перевод и локализация — это творческое дело, здесь имеет место утомляемость и большую роль играет человеческий фактор. По факту, за 8 часовой рабочий день человек работает около 5—6 часов, в которые и укладываются те самые 2500 слов.

Как часто наши переводчики работают на выходных?

Здесь нет какой-то особой структуры или правила. У нас есть база, где у каждого в карточке отмечено, кто в принципе готов работать в выходные. Есть исполнители, которые принципиально не хотят работать в выходные и праздники вообще, а есть те, кто согласен. Правда, есть нюанс: если мы будем давать человеку задания только на выходные, он нас через пару месяцев пошлет лесом, потому что переводчики наши хоть и фрилансеры без фиксированной рабочей недели, но тоже люди — и в выходные они хотят побыть с семьей или отдохнуть. Это надо понимать.

Поэтому мы стараемся не перегибать палку, но если для какого-то проекта понадобится работать в выходные дни, мы просто заранее обговариваем это с командой. И подбираем тех людей, которые на это согласны. То же самое и в праздники.

Например, католическое Рождество 25 декабря. 90% переводчиков не работают, поэтому сначала выясняем, есть ли у нас вообще люди, согласные поработать в Рождество — и предупреждаем клиента заранее о том, что их может не оказаться. Если у нас такие люди есть, то мы говорим клиенту «да» , но объясняем, что у нас на эту языковую пару ресурсы ограничены: потому что в обычные дни у нас есть, допустим, 5 человек, а в Рождество — только один. И он не может работать за пятерых. Но теоретически — да, мы можем сделать перевод, все обсуждается.

Сколько часов плейтеста нужно, чтобы проверить локализацию?

  • Это серьёзно завязано на жанре игры. Игре типа Match 3 без сюжета будет достаточно часа тестирования, а вот текстовый квест надо тестировать гораздо плотнее;
  • Если игра имеет конечный срок прохождения: 2, 3, 8, 28 часов… — лучше заказать тестирование всего продукта. Тот же принцип и с обновлениями игры: если каждое обновление имеет конечный срок прохождения, лучше их тестировать полностью.
  • Если игра не предполагает конечного прохождения, например, как в случае с MMORPG, то достаточно оттестировать как минимум 5–8 первых часов. Лучше 10–20. В индустрии существует негласное правило, что для мнения об игре особенно важны первые 5–8 часов игрового времени. Так вот эти 8 часов должны выглядеть идеально. Если игрок поиграл 8 часов и его зацепило, то даже если потом ему начнут попадаться мелкие косяки, они вряд ли будут его бесить настолько, что он выключит и удалит игру.
Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.