Connect with us

Маркетинг и монетизация

Мобайл: устройства, приложения… и реклама

Потребление медиа и всего, что с ним связано, еще только начинает определяться. Революция устройств уступает место революции мобильного медиа, его потребление только набирает обороты.

AddinApp

Опубликовано

/

     
     

В четвертом квартале 2014 года поставки персональных компьютеров выросли на 1% по сравнению с четвертым кварталом 2013 года и составили 83 миллиона штук (по данным Gartner). Смартфонов за три месяца было продано 380 миллионов штук (+31%, данные Strategy Analytics), еще 76 миллионов планшетов (-3.2%, данные IDC, первое сокращение продаж в истории). Все это показывает, как изменилось наше потребление устройств всего за несколько лет. Точка равновесия, кажется, найдена (или вот-вот будет достигнута), но что она символизирует?

Image1

Мы стали свидетелями коренного сдвига в сторону мобайла, причем не столько в «потреблении» устройств, сколько в потреблении медиа. Тут есть два подхода – приложения и браузеры (мобильный веб), причем первые все больше и больше завладевают умами. Задачи пользователей все больше разделяются, становятся атомарными. Самым наглядным примером такой политики может служить Facebook: социальная сеть насильно заставила людей пользоваться своим Messenger как отдельным приложением, хотя он и так прекрасно существовал внутри основного аппа. Одной задаче – одно приложение, вот основной постулат и мобильной разработки, и мобильного взаимодействия, который сформировался в последнее время.

А что с устройствами? Устройства прекрасно следуют этому тренду, только в своих областях. Персональным компьютерам остались многофункциональные «рабочие» задачи: офисные пакеты, системы проектирования, рабочие инструменты. Планшеты стали теми же компьютерами, но такими, которые всегда присутствуют с пользователями. Они могут выполнять и рабочие задачи внутри приложений, поэтому основной контингент пользователей планшетов — это люди 30-45 лет. Продажи PC падают и находят свою точку равновесия. Рынок планшетов насытился, и вряд ли в дальнейшем они будут сильно расти или падать. А вот продажи смартфонов бьют все рекорды, превращая Apple в самую прибыльную и дорогую компанию в истории.

Image2

Почему это происходит? Ответ — приложения. На смартфонах основное потребление медиа идет именно в приложениях, и они, как никто другой, подходят для этого. Сложно взаимодействовать с контентом на маленьком экране, а приложения специально проектируются так, чтобы пользователь мог управлять ими одной рукой, предоставляя гораздо более впечатляющий опыт использования, чем браузеры с их адресными строками и не умещающимися на маленьких экранах страницами. Основные пользователи смартфонов – молодые люди от 16 до 30 лет, которые выросли на мобильных устройствах и не видят для себя иной среды. И у нее нет альтернатив: для большей части молодого поколения смартфон — это единственное устройство доступа в Сеть. Приложение – смартфон – Сеть — такая модель потребления приложений уже заложена в молодежи, ей не нужны персональные компьютеры и планшеты (что особенно заметно на развивающихся рынках, где это еще и вопрос цены). Зачем использовать большое, дорогое и тяжелое устройство, если все доступно на кончиках пальцев? Смартфоны — это их «персональные компьютеры», которые могут выполнять необходимые задачи в нужном формате.

Юрий Сатиров, директор Департамента ОТА компании «УФС» (приложение “Билеты РЖД”), клиент агентства Addinapp.ru, подтверждает те изменения, которые происходят с использованием устройств:

Как в свое время электронные билеты вытеснили бумажные в авиации и вытесняют в ЖД, так и мобильные приложения для покупки билетов постепенно вытеснят все остальные каналы. Для нас это очевидно. Уже сейчас мы имеем самые высокие темпы прироста в этом канале и видим, что если раньше в выходные и праздничные дни продажи традиционно «проседали», то сейчас в мобильных каналах они выше, чем в будни. Люди, оторвавшись от компьютера на работе, не спешат подходить к нему дома, предпочитая все делать на смартфоне.

Приложения — это главное в потреблении медиа и мобильных устройств, продолжает Даниил Шулейко, директор по продукту и маркетингу Delivery Club, еще одного клиента агентства Addinapp.ru:

Мобильные приложения наиболее эффективны, так как изначально проектируются под решение поставленной задачи на данном конкретном устройстве, учитывая всю его специфику. Мы уже сейчас можем наблюдать, что интернет вещей поглощает нас, и в ближайшее время всё больше и больше «умных» устройств будет проникать в нашу повседневную жизнь. Сегодня, мы можем включить отопление в своём загородном доме, переключить музыку в машине и даже завести её с помощью специально «заточенных» под это приложений.

Для лучшего взаимодействия с пользователями вы должны выпустить приложение, которое решает только тот сценарий, ради которого оно создано, и не добавлять к нему какие-либо лишние элементы. Цель — упрощать приложение, делая его интуитивно понятным.

Image3

Изменения в потреблении медиа выходят за пределы устройств. Они связаны с психологией взаимодействия. Ярким примером тут служит мобильная реклама, которая сегодня является самым эффективным каналом в продвижении брендов. Мобильные устройства стали настоящим Клондайком для маркетологов. Удивительно, но людям нравится мобильная реклама! xAd и Telmetrics в своем исследовании пишут, что примерно половина (47%) пользователей смартфонов и планшетов чувствуют, что она информативна и/или полезна. Такая цифра вдвое больше показателя 2013 года в 22%. Около 42% покупателей отметили, что мобайл — это самое важное медиа в принятии решений. Результаты исследования показывают нам мобильных потребителей, которые не только принимают рекламу как компонент мобильного опыта, но и ценят ее присутствие в мобильном контенте.

Альберт Усманов, евангелист ВКонтакте (партнер Addinapp.ru), так комментирует изменения на рынке:

По нашему мнению, последний год стал переломным моментом для приложений и мобильной рекламы в России и мире. Именно в прошлом году большинство крупных брендов, проектов и медиа окончательно осознали важность мобайла, а также начали системную работу по принятию/созданию новых стандартов и ориентиров в отрасли. Полагаем, что в следующие 2–3 года продолжится гиперактивный интерес к этому направлению.

В целом, оглядываясь на данные ВКонтакте, а также зарубежных коллег, полагаем, что реклама в мобильных приложениях станет одним из самых выгодных направлений рекламного бизнеса в России в следующие пару лет.

Image4

Почему же реклама важная и релевантна для пользователей? На мобильных устройствах открытие для себя новых приложений почти полностью обусловлено рекламой, и люди к этому привыкли. Реклама помогает с приложениями, так почему она не может помочь с товарами? Кроме того, она мгновенно и релевантно учитывает географию. Потребители могут использовать ее как форму для поиска и сравнения цен во время шопинга в розничных магазинах. Если товар или его описание ищут в магазине, где он находится в данный момент, мобильная реклама побуждает к покупке сильнее, чем десктопная. Помимо этого, мобильные рекламные форматы способствуют социальным шарингам. По данным исследования, 63% 25-34-летних хотя бы изредка делятся ею. Наконец, из-за малых размеров мобильных экранов разработчики приложений ведут себя разумно. Рекламные объявления в основном представлены полноэкранным видео, промежуточными полноэкранными баннерами и баннерами. Маленький размер экранов мобильных устройств объясняет то, что разработчики не могут намешать рекламу так, что пользователи начнут путаться в ней. Сравните с десктопной рекламой, которой увешаны все сайты, и вы почувствуете разницу.

Мобильная реклама — это совершенно новый формат, и она должна по-другому общаться с пользователями и с точки зрения среды, она должна быть личной, продолжает Юрий Сатиров:

Я глубоко убежден, что у мобильной рекламы большое будущее, но это будет уже другая мобильная реклама. Те формы, которые хорошо зарекомендовали себя в вебе, скорее всего, не будут работать в мобильных приложениях. Баннеры и тизеры чаще вызывают раздражение, чем привлекают. Ненавязчивость и персонализация, когда вы и так уже находитесь максимально близко к клиенту – вот, наверное, основные направления развития. Реклама должна быть встроена в само приложение, причем очень изящно. Например, показ рекламной информации может зависеть от профиля использования: если человек постоянно смотрит расписание и ничего не покупает, он может увидеть рекламные блоки. И главное – нужно всегда быть честным: если приложение бесплатное, оно зарабатывает на рекламе. Если есть покупки, то лучше избегать этого. Нужны другие варианты, например, партнерские программы. Чтобы в конечном итоге формировать у пользователя мнение, что это не реклама, это специальное предложение именно для меня.

Так или иначе, мобильная реклама уже стала частью мобильного опыта пользователей. Они воспринимают ее не как надоедливое и назойливое событие, а как помощь, часть мобильного контента, часть своего мира приложений. Они готовы делиться ей, они готовы узнавать новое и покупать. «Мобильная реклама намного более эффективна, чем представляют рекламодатели, — говорит основатель и директор Medialets Эрик Литман. – Наш отчет показывает, насколько был недооценен ROI до этого момента». Исследование доказало, что конверсия после просмотра (view-through conversion) составляет 58% на смартфонах, 72% — на планшетах. Это гигантские цифры по сравнению с обычной и мобильной веб-рекламой.

По словам директора по развитию агентства Addinapp.ru Дмитрия Плущевского, в настоящий момент на рынке мобильной рекламы наблюдается настоящая революция.

Помимо желающих продвинуть свои мобильные приложения, появляется все больше клиентов, продвигающих бренды, товары и услуги. Это означает признание маркетологами того факта, что реклама в мобильной среде позволяет им решать задачи по охвату целевой аудитории с не меньшей эффективностью, чем в других каналах коммуникаций.

Особый интерес вызывает креативная мобильная реклама и интеграция брендов в популярные мобильные приложения, собравшие миллионные аудитории ежедневных пользователей. Учитывая эти потребности клиентов, мы в агентстве Addinapp.ru предлагаем уникальные возможности для реализации специальных проектов на ключевых мобильных сайтах и в топовых мобильных приложениях рунета, — говорит Дмитрий.

Компания NinthDecimal в отчете «Mobile Audience Insights Report», посвященном товарам ежедневного спроса, отмечает, что «70% потребителей попробовали новый продукт после просмотра мобильной рекламы». Это на 49% больше, чем в 2013. Исследование отмечает, что мобильные устройства оказывают все больше влияния на каждый шаг потребителя к покупке. «У CPG-брендов сейчас больше возможностей влиять на покупателей через их мобильные устройства в процессе поиска продукта, подготовке к его покупке и нахождения в магазине», — пишет NinthDecimal. Мобильная реклама стала новым феноменом, причем не только в маркетинге, но и в психологии пользователей.

Image6

Мы находимся в той точке, где соотношение персональных компьютеров, планшетов и смартфонов на рынке уже вряд ли будет радикально меняться. Революция мобильных устройств уже закончилась, оттеснив РС на второй план (что, впрочем, не мешает наступлению революции носимых компьютеров и Интернета вещей). А вот потребление медиа и всего, что с ним связано, еще только начинает определяться. Революция устройств уступает место революции мобильного медиа, его потребление только набирает обороты и важно не опоздать за стремительно меняющимся рынком.

AddinApp
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Маркетинг и монетизация

Бельгийская комиссия по играм признала лутбоксы формой гэмблинга

Комиссия по играм Бельгии признала лутбоксы формой азартных игр и призвала запретить такую форму монетизации в стране.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Лутбокс из Overwatch

Комиссия начала расследование в этом месяце, после громкого скандала с навязчивой и несправедливой монетизацией в Star Wars Battlefront II.

Лутбокс — виртуальный предмет в компьютерной игре, при использовании которого игрок получает случайную выборку других виртуальных предметов различной ценности и назначения — от изменения внешнего вида персонажа игрока до влияющих на игровой процесс брони, способностей и оружия. Лутбоксы являются формой монетизации компьютерных игр: игроки могут либо напрямую покупать лутбоксы за реальные деньги через систему микроплатежей, либо получать лутбоксы в ходе игры (в этом случае, зачастую, для использования лутбокса игроки должны купить «ключ»).

Комиссия определила, что лутбоксы являются формой азартных игр, и объяснила, что «смешение денег и привычки – это и есть азартные игры». Министр юстиции Бельгии Коэн Геенс заявил, что «смешивание азартных и обычных игр опасно для психического здоровья детей».

Судя по всему, бельгийское правительство хочет запретить любые встроенные покупки, в которых точно не определено, что покупает пользователь.

Лутбоксы уже регулируются законами об азартных играх в некоторых странах Азии. Некоторые игроки и критики критикуют лутбоксы за сходство с нерегулируемым гэмблингом и создание ситуаций, при которых платящий игрок получает преимущество над другими игроками.

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

API

Google Play Referrer API отслеживает установки с точностью до секунды

Он позволяет эффективно бороться с фродом и, в частности, с инъекцией кликов (click injection).

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

У Google запустился новый Play Install Referrer API.

С его помощью вы сможете получать из Google Play такую информацию, как:

  • Ссылку, по которой произошла установка.
  • Время (с точностью до секунды( клика по ссылке.
  • Время (с точностью до секунды( когда началась установка.

API уже используется у Adjust, AppsFlyer, Singular и TUNE. Он позволяет эффективно бороться с фродом.

Новый API-интерфейс Play предоставляет нам данные, необходимые для эффективного обнаружения и предотвращения click injection, это монументальный шаг в обмене критически важной информацией, – говорит CTO Adjust Пол Мюллер.

4 вида мобильного фрода и как с ними бороться

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

App store optimization

Что такое Product Page Artwork: ответ Apple на Feature Graphics

ASO-эксперт Оксана Яросевич из Phiture подробно рассказала о Product Page Artwork, новом формате для привлечения пользователей, доступном ключевым разработчикам App Store.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

То чувство, когда вы получаете письмо от iTunes Store с темой “App Store: Запрос на иллюстрацию для…”! И хотя второе предложение этого письма говорит, что “продвижение не гарантировано, но иллюстрация нужна, если ваше приложение выберут”, в большинстве случаев вы получите фичеринг, если отправите подходящую иллюстрацию.

Эта радость часто обоснована: фичеринг может привлечь множество установок вашего приложения. Питер Фодор написал в нашей книге по ASO большую главу о влиянии фичеринга и пути к нему.

«Приложение дня» в новом App Store увеличивает загрузки на 1747%

Хотя фичеринг хорошо работает для временного роста загрузок, такой запрос от Apple может открыть для вас несколько новых возможностей по улучшению страницы вашего продукта. В этой статье мы поговорим об иллюстрации на странице продукта (PPA — Product Page Artwork) в App Store, копии Feature Graphic в Google Play Store. Между ними есть одно отличие: Feature Graphic доступна всем разработчикам, а Apple решили сделать свою иллюстрацию более эксклюзивной функцией для ключевых разработчиков.

Чтобы понять, сколько приложений получили право на Product Page Artwork, мы извлекли данные по 200 топовым бесплатным приложениям в каждой категории в США. Вот один из скриншотов, которые наш скрипт сделал для категории “Еда и напитки”:

Мы обнаружили большие расхождения между категориями по показателю количества страниц с PPA. В категории “Игры” иллюстрация была у 28% приложений, а в разделах “Каталоги”, “Медицина”, “Справочники”, “Утилиты” и “Погода” не было ни одного приложения с PPA. В неигровых категориях больше всего иллюстраций было в категории “Путешествия” (10%), затем следовали “Социальные сети” (8%) и “Продуктивность” (7%).

Это новинка?

Нет, такой тип иллюстраций уже существовал до изменений в App Store от iOS 11. На самом деле, эта функция была расширена, и теперь iOS-разработчики могут выбирать свой цвет фона и шрифта. Но количество приложений с PPA выросло именно с iOS 11, и то, что у Apple теперь есть отдельная форма для загрузки этой иллюстрации, может означать, что теперь она станет неотъемлемой частью страницы для многих авторитетных разработчиков.

Из всех картинок, которые мы получили из App Store, 575 иллюстраций имеют разрешение 4320×1080, а 66 — старое разрешение 3200×600.

Как я могу загрузить Product Page Artwork?

Как только вы получите письмо с запросом на иллюстрацию, направляйтесь в iTunes Connect. Если у вас уже запрашивали иллюстрацию, вы увидите в меню опцию Promotional Art, где найдете Product Page Artwork.

Создание Product Page Artwork

Photoshop

Откройте файл AppName_AS_ProductPageArt.psd из архива, который предоставляет Apple. Файл покажет вам не только разрешение иллюстрации, но и безопасную зону.

Правила

Обязательно прочитайте правила App Store для Promotional Artwork. Они более строги, чем правила Google Play для Feature Graphic, и иллюстрации в App Store используются обычно для рисунка и логотипа бренда.

Не включайте в иллюстрацию:

  • Слоганы
  • Другие иконки приложения
  • Цены
  • Устройства Apple и другие брендированные устройства

Эту иллюстрацию не приняли, потому что на ней изображен iPhone

Локализация

Product Page Artwork не разделяется для разных стран и не может быть локализована. Другими словами, одно изображение будет показываться во всех странах, в которых доступно ваше приложение. Это условие является одной из причин, по которой слоганы и цены запрещены в иллюстрации.

Финальные советы по созданию

Хотя вам стоит посмотреть на страницы своих конкурентов самостоятельно, но вот несколько других советов, которые могут быть полезными:

  • Кнопка “Назад” всегда белая. Если вы хотите усложнить для людей возвращение с вашей страницы в App Store, спрячьте эту кнопку при помощи белого фона.
  • Используя вдохновляющие фото или другие иллюстрации, вы можете не только сделать свою страницу красивее, но и донести ценное послание.
  • Создайте красивый визуальный эффект при помощи белого цвета и перехода в остальную часть страницы.

  • По возможности проведите A/B тестирование перед загрузкой. Иллюстрация будет на странице долгое время, поэтому убедитесь, что все идеально.

Это действительно навсегда?

Пока слишком рано делать прогнозы. Есть несколько признаков того, что Product Page Artwork могут забрать от вас так же просто, как вы её получили. У Snapchat и Airbnb были иллюстрации до релиза новых функций, а теперь их нет.

Product Page Artwork на странице разработчика

Не только приложения могут получать иллюстрацию для страницы, но и разработчики. Эта иллюстрация загружается напрямую через App Store, а не через iTunes Connect.

Итог

Пока неясно, какой эффект окажет Product Page Artwork на конверсию просмотров страницы в скачивания. Но иллюстрация для фичеринга может определенно сыграть большую роль, особенно для приложений, привлекающих большое количество трафик через performance-маркетинг, поэтому мы рекомендуем найти и протестировать PPA перед загрузкой в App Store.

 

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

Чему мы можем научиться у growth-маркетинга Tinder

В блоге Kissmetrics вышла статья о взрывном росте Tinder и необычных способах маркетинга, к которым прибегала команда. Вечеринки, презентации в кампусах и зависимость от приложения – обо всем этом подробнее читайте в нашем переводе.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Если последние пять лет вы жили в пещере, то Tinder — это очень популярное дейтинговое приложение, которое подбирает потенциальных партнеров на основе пользовательских данных и географического положения.

С момента запуска приложения в 2012 оно показывало взрывной рост. За два года Tinder достиг 800 миллионов свайпов ежедневно, а к 2017 это число составило 1,6 миллиарда.

Что делает Tinder таким особенным? Чему мы можем научиться у роста Tinder и что мы можем применить в других сферах? Вы, вероятно, слышали фразу: “Секс продает”. Это определенно часть картины, но за ростом Tinder стоят и другие важные моменты.

Концептуальный дизайн

Если вы посмотрите на все крупные кейсы growth hacking-а за прошедшие годы (от Airbnb до PayPal), то увидите, что у них есть нечто общее — отличный продукт. На уровне концепции Tinder очень остроумен.

Все маркетологи знают, что потребительское поведение чаще управляется эмоциями, а не логикой. В частности, люди мотивированы на действие благодаря двум причинам:

  1. Желание получить удовольствие
  2. Желание уйти от боли

Пользователи Tinder хотят найти романтические отношения (удовольствие), избегая отказа (боли). Мы здесь говорим не о простых эмоциях. Эти ключевые желания человека выработаны в процессе эволюции.

Считается, что страх отказа происходит из времен, когда люди жили обществом охотников и собирателей. В маленькой группе было ограниченное количество людей, и отказ мог означать конец твоей родословной, а в некоторых случаях — изгнание и смерть. Сегодня отказ является неприятным эмоциональным опытом, которого люди хотят избежать. Загуглите термин approach anxiety, и вы увидите, насколько серьезна эта проблема для людей.

Так как оба участника показывают взаимный интерес перед тем, как происходит match, пользователям не нужно проявлять инициативу, надеясь, что чувства другого человека взаимны, и им не нужно сталкиваться с ухаживаниями людей, которые им не интересны.

Также Tinder использует прерывистую систему вознаграждений. Новые мэтчи – это вознаграждение. Вы радуетесь, когда делаете свайп вправо и видите мэтч, вы получаете пуш-уведомление о том, что в приложении вас ждёт новая пара. При использовании Tinder вы вряд ли получите более 5 мэтчей в день, а можете не получить ни одного. Когда совпадения появляются реже, они ценятся больше, и вы получаете большее вознаграждение. Вы возвращаетесь в приложение, продолжаете свайпить, писать сообщения – и приложение становится частью вашей жизни.

Вознаграждение появляется рано, ведь пользователи решают, хотят ли они остаться в приложении, в первые минуты, поэтому первые ценные сигналы, новые мэтчи, появляются сразу. Вы получаете больше лайков, потому что новые пользователи чаще показываются людям. Со временем количество совпадений снижается, но пользователи уже впадают в зависимость от приложения. Краеугольные камни успеха Tinder – это эмоции удовольствия и боли.

3 урока по стратегии мобильной монетизации от Tinder Plus

Пользовательский опыт

Даже с отличной концепцией успех Tinder был бы ограничен, если бы пользовательский опыт был неполноценным. К счастью, создатели Tinder понимают, что мы живём в культуре мгновенного поощрения. Тогда как традиционные сайты знакомств требуют от вас читать длинные профили потенциальных партнёров, Tinder обрушивает на вас лавину людей, которых вы можете принять или отвергнуть одним движением руки на основе первого впечатления.

Во многих отношениях Tinder копирует реальную жизнь. Люди постоянно принимают мгновенные решения, и вы, скорее всего, не узнаете о чьих-то любимых артистах или фильмах без первоначального физического влечения.

CEO Tinder Шон Рэд говорит: “Мы хотим создать опыт, который подражает реальному поведению людей. Tinder не отличается от того, что мы уже делаем”.

Чтобы сарафанное радио было эффективным, онбординг пользователя должен быть гладким и эффективным. Если вашему другу понравилось приложение, а вы не можете понять, как в нем зарегистрироваться или как его использовать, то радио будет работать не очень эффективно.

Если у вас есть аккаунт Facebook, вы можете связать его с Tinder, выбрать фото и начать свайпить. Вам даже не нужны фотографии, чтобы начать пользоваться приложением (но, пожалуй, стоит об этом подумать).

Хотя в профиле есть секция с биографическими данными, вам не нужно мучиться и создавать остроумный рассказ. Tinder смотрит на ваши лайки и друзей и создаёт “общие интересы” и находит “общих друзей” для потенциальных партнёров.

Сравните это с процессом на других сайтах знакомств. Вам нужно написать целую автобиографию, указать любимые книги, фильмы, интересы и т.д. Когда вы начинаете смотреть профили, вы уже провели 20 минут за заполнением профиля, который увидит совсем немного людей.

В отличие от десктопа, смартфон является идеальным устройством для быстро развивающегося знакомства в Tinder. Прокручивание влево или вправо на смартфоне просто кажется естественным – как пролистывание колоды карт.

Учитывая, что дисплеи для смартфонов ориентированы на изображение, вы вынуждены принимать быстрые решения в первую очередь на основе внешнего вида. Некоторые утверждают, что это поверхностно, но, возможно, знакомства более поверхностны, чем мы бы хотели признать?

The Idealist: Почему дейтинг в эпоху мобильных приложений — сложная штука?

Благодаря отличному продукту, как по концепции, так и по исполнению, команда Tinder использовала мощную маркетинговую тактику роста, чтобы привлечь внимание.

Двусторонняя сеть

Согласно Википедии, двусторонние сети – это такие сети, которые имеют две группы пользователей с возникновением сетевых эффектов между ними. В двусторонней сети присутствует две категории её пользователей, для которых цели пользования сетью и их роли в сети четко различаются. Представители разных групп предъявляют различные требования к функциональности двусторонней сети. Но при этом они являются взаимозависимыми друг от друга, и именно их взаимодействие и определяет ценность использования ими общей сети.

Бренд Airbnb стал успешным, потому что на платформе было достаточно хозяев и гостей, чтобы удовлетворять интересы друг друга. Простые законы спроса и предложения.

Для работы Tinder нужны мужчины и женщины. Более того, определенная часть пользователей должна быть привлекательной для достаточного количества мэтчей. Чтобы привлечь гетеросексуальных мужчин на платформу, там должны быть гетеросексуальные женщины, и наоборот. Так какая группа должна быть первой?

Tinder придумали отличное решение.

Вице-президент по маркетингу Уитни Вольф в колледже состояла в женском клубе, и она привлекла VIP-персон кампусов в качестве первых пользователей. Tinder также получил долю публичности во время Олимпийских игр 2014, когда сноубордистка Джейми Андерсон и другие спортсмены рассказали, что используют Tinder. Они добавили социальной ценности Tinder, что только помогло увеличить рост пользовательской базы.

Интересно, что бывшая чемпионка UFC Ронда Роузи сказала, что ей не повезло с Tinder из-за ее популярности, и она регистрировалась под вымышленным именем. Учитывая большое количество мужчин в фанатской базе UFC, я уверен, что многие фанаты стали пользователями Tinder после заявления Роузи.

Ролевые модели и лидеры сообществ помогали стереть “позорное пятно” с дейтинговых приложений. Tinder стал приложением, которое используют общительные и привлекательные люди, чтобы сделать свою хорошую личную жизнь ещё лучше.

Мужчина создал свой Tinder, где он единственный мужчина

Презентации в кампусах

Во время тура по кампусам США Вульф проводила презентации Tinder в женских сообществах. В конце презентации Вульф настаивала, чтобы девушки регистрировались в приложении. Сразу после этого она шла в братства и предлагала зарегистрироваться молодым людям. Парни сразу могли видеть профили знакомых привлекательных девушек, с которыми не могли взаимодействовать до этого.

Так как в кампусах высокая плотность одиноких студентов на небольшом пространстве, у пользователей было достаточно потенциальных партнёров, чтобы остаться в приложении.

Вечеринки и охват

Другой пример изобретательного маркетинга – Tinder устроил вечеринку для дня рождения студента Университета Южной Калифорнии и постарался сделать ее изумительной. Tinder наняли вышибалу, который впускал людей только после скачивания приложения.

Когда Вульф вернулась после своего тура по колледжам, пользовательская база Тиндера выросла с 5,000 до 15,000 пользователей. Тогда уже запустилось и сарафанное радио.

Вечеринки играли важную роль в маркетинговой стратегии Tinder и тогда, когда приложение выходило за рамки американской системы колледжей. При помощи вечеринок Tinder устраивал ночи веселья и развлечений для людей без пары по всему миру, так продвигая для всех свой бренд.

В результате пользовательская база Tinder расширилась. В первые месяцы 85% пользователей Tinder были в возрасте от 18 до 23 лет, но к следующему году эта возрастная группа составляла всего 57% всех пользователей.

Выводы

Рост Tinder обусловлен быстрым онбордингом, притягивающим продуктом со случайным поощрением, уникальным продуктом для дейтинга и успешными вечеринками в честь запуска.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

november

24novallday26What the hack?!

25novalldaySmart Taler 2017

25novalldayLadies Code: время технологий

30novalldaySmart Cars & Roads 2017

december

02decalldayAvito iOS Meetup Winter Edition

05dec18:3022:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

08decallday09Кубок СTF России

09decallday10Games Gathering 2017

09decalldayЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.