Connect with us

Аналитика магазинов

10 самых важных игр 2017

В этой статье сервис Playliner рассказывает о самых интересных и важных играх уходящего 2017-го года. Все эти игры отличаются необычными механиками, занимают верхние строчки топов и создали новые тренды.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

1. Homescapes

Начнем с кампании Playrix и её match-3 игры Homescapes. Игра заняла 2 место в топе US Grossing Games всего лишь за 10 дней с момента старта активного продвижения. Геймплей аналогичен прошлому хиту компании – Gardenscapes. Зарабатывая звезды при прохождении уровней match-3, игрок затем тратит их на обустройство своего дома. Стоит отметить, что в Homescapes разработчики отошли от стандартных элементов для match-3 в виде конфет, фруктов или драгоценных камней, а использовали элементы декора — пуговицы, лампы, чашки, бантики и пр.

Gardenscapes и Homescapes задали тренд на игры, в которых игроку предстоит обустраивать разные территории, используя заработанные на уровнях match-3 предметы. Например, Matchington Mansion – игра аналогичная Homescapes, в которой надо обустроить дом. Или игры Family Zoo: The Story и Zoo Rescue: Match 3 & Animals, в которых игрок должен развивать зоопарк.

2. Last Day on Earth

Еще одним прорывом можно уверенно назвать игру Last Day on Earth от отечественной студии Кефир. Это игра на выживание в сеттинге зомби с возможностью крафта. Чтобы добавить хардкорности игре, разработчики сделали так, чтобы после смерти персонажа игрок терял практически все игровое имущество. Перемещение между игровыми локациями является ограничителем сессии в игре, на него   надо тратить время или деньги. Также деньги в этой игре тратятся на покупку амуниции, поскольку после одного-двух использований имеющаяся приходит в негодность. Это первая игра подобного жанра в топ Grossing. Что интересно, она была создана всего за 62 рабочих дня с помощью готовых ассетов из Unity Asset Store. Сейчас игра приносит разработчикам до $8 млн в месяц.

3. Guns of Boom

Следующей игрой, которая стала заметным событием уходящего года, мы бы назвали Guns of Boom разработчика Game Insight. Игра стабильно находится в топ 200 кассовых. Это онлайн шутер с великолепной мультяшной графикой. Но ключевой особенностью этой игры стало управление. Стрельба в игре происходит автоматически, как только в прицел попадает противник. После выхода ARKIt от Apple разработчики добавили в игру режим дополненной реальности. Игроки могут наблюдать через свои устройства за действиями, которые происходят во время сражений на арене как бы вживую.

4. Coin Master

Игра Coin Master от Moon Active довольно проста с точки реализации, тем не менее за год она с 394 места в топе US Grossing Games поднялась до 99 места. Суть игры следующем – у каждого игрока есть поселение, которое он может улучшать за монеты. Монеты зарабатывают в игре на слоте. Помимо монет в слоте может выпасть возможность атаковать поселение другого игрока, за атаку игрок получает монеты, или возможность просто украсть монеты у другого игрока. Количество спинов на слоте у игрока ограничено. Новые спины получают раз в час или покупают за деньги. Интересно, что игра растет на фоне общего падения казино-игр в топах.

5. Idle Heroes

Среди батлеров в этом году выделилась игра Idle Heroes китайских разработчиков Droidhang Games, которая поднялась из второй сотни топ US Grossing в первую. В игре интересная реализация автобоя. Даже когда игрок находится оффлайн, его персонажи продолжают участвовать в боях и зарабатывать опыт и трофеи.

6. Empires & Puzzles

Другой батлер, который поднялся в топе за год до 120-го места, это Empires & Puzzles финской студии Small Giant Games. В этой игре нет такого большого количества функционала, как в Idle Heroes, но разработчики смогли органично объединить в одной игре нестандартный бой match-3, строительство города, как в 4x стратегических играх, систему крафта и призыв героев по принципу олдскульных батлеров. Это не первая игра, в которой бой построен на основе match-3, но в Empires & Puzzles добавлена интересная фишка – вертикальные линии атаки. При составлении комбинации из 3 и более элементов на поле появляются войска, которые движутся вертикально вверх к противникам. Если на пути войска будет находиться противник, то они нанесут ему урон. В противном случае – атака будет не засчитана.

7. Design Home

Design Home – игра компании Crowdstar с простой механикой, которая в начале 2017 года взлетела в первую сотню топ US Grossing Game и весь год продержалась там, не сдавая позиций, а даже немного улучшая их. Игра даёт возможность попробовать себя в роли дизайнера интерьеров. Игрок проходит челленджи, в которых задаётся тема и условия для дизайна одной комнаты. Изменять расположение предметов нельзя, но можно самостоятельно выбирать, как будет выглядеть тот или иной элемент интерьера. Что интересно, для выбора предлагаются 3D модели реально существующих предметов от известных дизайнерских брендов – диваны, столы и стулья, комоды и прочее. И в самой игре есть ссылки на интернет-магазины используемых брендов – таким образом, если понравился какой-то предмет интерьера, его можно купить и в реале. Готовые дизайнерские работы оценивают другие игроки, а высокие оценки позволяют игроку получить в награду редкие предметы для своих последующих дизайнов.

8. Love Nikki – Dress UP Queen

Еще одна успешная новинка 2017 года, также построенная на челленджах между игроками – Love Nikki – Dress UP Queen от Elex Technology. Игра стабильно находится в топ 50 US Grossing Games. В ней игроки соревнуются в подборе нужных образов – одежды, обуви, аксессуаров. Это игра с аниме персонажами. Игра построена на выполнении квестов. На прохождение квестов тратится стамина, которая или восстанавливается со временем, или покупается за валюту. Каждый квест – это подбор образа на специальную тематику. Одежду, обувь и аксессуары игрок покупает за игровую или премиум валюту. После того, как образ подобран – он сравнивается с образом, составленным другим игроком. Победитель получает награду в виде валюты или предметов гардероба.

9. Merge Dragons!

Головоломка, в которой надо расчистить лагерь для драконов и вывести новые виды драконов. Основная механика игры – это соединение 3 одинаковых элементов для открытия нового элемента более высокого уровня. Элементы в игре встречаются совершенно разного типа от цветов и статуй до драконов. На игровых уровнях игрок зарабатывает монеты и другие полезные вещи, в том числе яйца драконов, а также открывает новые уровни разных элементов. Заработанные предметы игрок использует для расчистки своего лагеря для драконов. Благодаря успеху данной игры её разработчики Gram Games заметно расширили свою компанию и перевели свой основной офис из Турции в Лондон в 2017 году.

10. Lineage 2 – Lineage 2: Revolution

В ноябре издатель Netmarble выпустили мобильную версию культовой MMORPG Lineage 2 – Lineage 2: Revolution. С момента своего выхода игра не опускалась ниже 50 места в топе. Управление стандартное, есть возможность автопрохождения квестов – большую часть процесса прокачки персонажа можно полностью автоматизировать. Интересно прописаны сюжетные диалоги, из которых можно узнать что-то новое про мир Lineage 2. От других мобильных MMORPG игру отличает качественная графика, прорисовка персонажей и локаций, большой открытый игровой мир, а также возможность участия в масштабных PvP боях (30 на 30, и 50 на 50 игроков в режиме онлайн).

Растущие игры и тренды в 12 основных жанрах

Если вы проектируете или разрабатываете казуальную, мидкорную или казино игру, то вам необходимо знать, какую именно долю занимает выбранный жанр, и какие игры в нем самые успешные.

Полная версия исследования отвечает на эти вопросы. Мы проследили за историей развития каждого жанра за год и выделили те игры, которые существенно укрепили свои позиции. Содержание отчета:

  • Распределение доли 12 основных жанров в ТОП-300 US Grossing Google Play и App Store в декабре 2017
  • Изменение доли каждого жанра в ТОП-300 US Grossing Google Play и App Store с декабря 2016 по декабрь 2017
  • Список 73 игр Google Play, которые укрепили свои позиции за год. Их средние места в топе за каждый месяц
  • Список 70 игр App Store, которые укрепили свои позиции за год. Их средние места в топе за каждый месяц

Купите отчет “Исследование жанров и растущих игр 2017” за $299: https://playliner.com/ru/report_2017_best_games.php.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика магазинов

Кто дольше всех был №1 в Google Play

Десять лет назад Google открыл Android Market, первую версию магазина приложений для своей мобильной платформы. В 2012 он превратился в Google Play, который работает для нас и сейчас. Sensor Tower исследует приложения, которые больше всего пребывали в топах магазина.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

За шесть лет (Sensor Tower обсчитывает рейтинги с 2012 года) только 84 приложения достигли первого места в американском топе бесплатных приложений. Дольше всех на первом месте был Messenger:

В мире (во всех странах) приложений на первом месте было уже около 3,000, а дольше всех на вершине продержался так же принадлежащий Facebook WhatsApp:

В американском топе платных приложений безусловно лидирует Minecraft, он возглавлял рейтинг почти 5 лет:

В мире тоже впереди Minecraft, но не с таким гигантским отрывом. Всего в мире на первом месте побывало около 1,100 приложений:

Американское первое место Top Grossing-а всё состоит из игр:

В мире на первое место по заработкам пробивались Netflix и Tinder. Всего же первое место занимало 668 приложений:

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Google Play начала показывать данные по ключевым словам

В аналитике Google Play для всех разработчиков появились данные о поисковых словах, по которым пользователи находят и скачивают ваше приложение.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь органический трафик теперь разбили на «поиск» и «исследование» (просмотр главной страницы магазина, категорий, топов, связанных приложений и т.п.).

А в поисковом уже можно видеть ключевые поисковые запросы с данными о конверсии в установки и ARPU.

Кроме того, в новых данных теперь можно видеть  разделение по предпросмотру (например, в поиске) и по посещению полной страницы приложения.

Правда, все это работает пока только в английской версии консоли, к тому же данные не локализованы по разным странам и не всегда правильно отображаются. Эти же данные были доступны через API с начала года.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Reflection

Reflection – новый аналитический сервис, предоставляющий данные о рынке приложений.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В нем, в частности, есть данные о топах приложений в разных странах, об отзывах, загрузках и доходах приложений, приложениях с самым большим ростом позиций, количестве загрузок, необходимых для попадания в топы и т.д.

Как пишут основатели, цель Reflection – дать каждому  разработчику доступ к действенному пониманию рынка приложений, они хотят статья путеводной звездой для всех, кто хочет создавать успешные приложения.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Аналитика для мобильного приложения

В Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ недавно проходила закрытая лекция Александра Сибрикова из компании Яндекс про аналитику для мобильных приложений. Специально для AppTractor.ru организаторы подготовили краткий конспект выступления. Мероприятие проходило в рамках образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – Менеджмент игровых проектов, Маркетинг игр и Основы создания игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Введение в аналитику

Александр начал с наглядного графика о расходах потребителей на игры. Как видно, в 2013 году мобильные игры не были особо популярны на рынке, но уже к 2017 году показатель обогнал основные вместе взятые  платформы (ПК, Mac, консоли).

Ведущими странами по расходам на приложения являются Китай, США, Япония, Южная Корея и Германия.

К 2022 году планируется, что парк смартфонов, а также платящих пользователей увеличится, а показатель среднегодового расхода на пользователя также увеличится, но менее значительно. Как и прежде, большую часть трат будут составлять траты в игровых приложениях.

Как ни странно, больше всего игроки тратят деньги внутри приложения именно в Японии. Расход там составляет 140$ в год!

Разогретый рынок установок мобильных приложений диктует среднюю стоимость установки, которая остается достаточно высокой. Ожидаемо, что экономически развитые страны составляют топ списка со стоимостью установки более $2.

Кроме того, на CPI влияют следующие факторы:

  • засилие крупных игроков в топе
  • рейтинговый алгоритм ранжирования приложений в топе
  • большое количество инвестиционных денег
  • рекламный фрод в недоброкачественных рекламных сетях
  • а также неэффективный и неумелый подход к продвижению мобильных приложений.

Чтобы экономика игровых проектов сходилась, необходимо, чтобы ARPU был не меньше стоимости привлечения установки, что само по себе является амбициозной задачей.

Существуют особенности потребления мобильных игр, которые также накладывают свои ограничения, такие как:

  • частые и короткие сессии – смартфон всегда под рукой и пользователи заходят в мобильное приложение при удобной возможности.
  • различные сценарии взаимодействия со сматфоном – в спокойной или неспокойной обстановке, что имеет влияение на координацию и степень вовлеченности в игровой процесс.

Мобильные игры сильно отличаются от ПК игр или игровых консолей, поэтому требуют других подходов к проектированию, монетизации и аналитике, про которую сегодня поговорим.

Задачи мобильной аналитики

Все начинается с интеграции SDK (software development kit). У каждой системы аналитики есть собственный SDK, с которым она работает. Его необходимо интегрировать, протестировать и настроить до релиза. После релиза приложение выкладывается, пользователи устанавливают его и начинается сбор статистики.

Если этого не сделать сразу, то вы потеряете важные данные за период времени перевыкладки проекта, а также обновления приложения на устройствах пользователей. А при запуске проекта это особенно важно, так как первая статистика уже сможет указать на недочеты и ошибки, которым подвержены молодые проекты.

Вспомним особенности мобильных приложений:

  • Взаимодействие с платформами ОС
  • Ограниченная память и заряд батареи на смартфоне
  • Монополия в дистрибуцию – для установки приложения необходимо посетить стор приложений
  • Нестабильное беспроводное соединение – может искажать статистику
  • Подверженность к падениям мобильных приложений
  • Различные сценарии использования

Все они требуют учета при выборе и настройке платформ аналитики.

Рассмотрим путь пользователя мобильного приложения.

Популярные инструменты мобильной аналитики

  • Трекинг – отслеживание установок
  • Продуктовая аналитика – исследование важных метрик продукта, а также поведения пользователей
  • Статистика по крэшам и ошибкам – мониторинг стабильности работы приложения
  • Push и in-app коммуникации с пользователями
  • Аналитика сторов приложений
  • Запись пользовательских сессий и др.

Отслеживание установок

Для скачивания приложения, рекламных площадки отправляют  пользователей в стор. Как понять, что пользователь пришел в стор именно по конкретному рекламному сообщению? Ответ на вопрос дает – трекер. Это платформенное решение, использующее  специальную трекинговую ссылку, с помощью которой можно отследить отправную точку пользователя, сообщить рекламному партнеру о установке, а также получить детализированную статистику по различным каналам продвижения. Кроме того можно отследить различные источники платных установок, а также замерить post-install метрики приведенных пользователей, такие как: retention, прохождение туториал, покупки и другие.  Также анализировать эффективность различных видов размещений (сайт, мессенджеры, соц сети, e-mail, qr коды и др) и типов кампаний: CPI (Cost per install), CPA (Cost per action), Retargeting.

Все эти меры позволяют получить информацию для оптимизации кампаний: снижение цены и увеличение количества “полезных” установок.

Инструменты

Как правило, инструменты обычно платные, стоимость замера установки может доходить до 10% от стоимости установки и выше, к счастью встречаются и исключения – бесплатные решения, например платформа AppMetrica. Ценообразование складывается непосредственно из количества протреканных установок, а также может учитываться число кликов и событий. Не стоит забывать и о возможных ограничениях в виде важных источников трафика, доступу к «сырым» данным и др. Все, что вам в итоге нужно – определиться с набором характеристик трекера,  рассчитать и выбрать оптимальный тарифный план. И да, не забывайте торговаться..

Статистика по «крэшам» и ошибкам

Ни одно приложение не застраховано от багов и ошибок, поэтому не стоит об этом забывать – выберите инструмент и настройте мониторинги по крэшам и ошибкам. Возьмите за правило при каждом очередном релизе мониторить отчеты и принимать меры при необходимости.

Push и in-app коммуникации

Каждый день мы получаем кучу уведомлений, а между тем, далеко не каждый мобильный проект делает это персонализированно и своевременно – критичным становится факт доступа к данным для удобной возможности сегментации аудитории.

Push-кампании это прекрасный инструмент для коммуникации с пользователями и возвращения их в приложение. Допустим, игрок не заходил в игру несколько дней. Чтобы его активность не падала и дальше, можно использовать Push-уведомления, которые будут предлагать ему бонусы или напоминать про возвращение в игру. Решения тут опять же в большинстве своем представлены платными инструментами, а также требуют настройки.

Аналитика сторов

Бенчмаркинг полезный инструмент, чтобы сравнить свой проект с конкурентами, поэтому нам необходимы отчеты о количестве скачиваний, доходах и топах категорий.

Такие отчеты можно получить с помощью некоторых систем: AppFollow, ASOdesk, Sensor Tower, App Annie. Они помогают в ASO (App Store Optimization) активностях. Помимо всего этого такие продукты платные. К счастью  они не требуют встраивания SDK и подключить их можно в любой момент.

Продуктовая аналитика

Какие задачи стоят в продуктовой аналитике? Конечно же, это:

  • Мониторинг метрик проекта: DAU, MAU, New Users, Retention, LTV, целевые события, покупки и другие;
  • Формирование и проверка продуктовых гипотез;
  • Анализ А/В тестов.

Платформы продуктовой аналитики, зачастую платные, предоставлены следующими решениями: AppMetrica, Amplitude, Devtodev, Firebase, Flurry, Localytics и пр. Тут также есть ограничения, как и в других платформах, например: отсутствие нужных отчетов, ограничения на объем и доступ к данным. Стоимость зависит от объема (зачастую есть триал и демо-доступ): как по объему аудитории, так и по числу событий.

Чтобы настроить аналитику для своего мобильного продукта, для начала нужно определиться с метриками.

Метрики продукта vs метрики роста

Метрики могут быть очень неоднозначны. Например, можно ли однозначно ответить на вопрос: хорошо это или плохо?

  • аудитория растет каждый месяц на 50%  (возможно рост вызван большой долей платного трафика)
  • конверсия от покупки составляет всего 1,5% (возможно для данного проекта это хороший показатель)
  • после обновления игры возвращаемость пользователей выросла (но вместе с этим может уменьшиться и длина сессий, так как игровой баланс был смещен)

Однозначно нельзя, так как каждый раз остается доля неопределенности. Из этого следует, что метрики у каждого проекта\бизнеса должны быть индивидуальными. Помимо этого, набор основных метрик должен быть минимальным, но при этом однозначным для ответа на ряд ключевых для бизнеса вопросов. Выбрать правильные метрики необходимая задача. Для удобства терминологии можно определить  несколько видов метрик.

1. Метрики роста

С их помощью можно понять в целом, что происходит с проектом: растет ли новая или активная аудитория, возвращаемость или число платежей пользователей. К таким метрикам относятся MAU, DAU, установки, прибыль. Важно отметить, что они совершенно не подходят для аналитики продукта.

2. Метрики продукта

Такие метрики служат ориентиром для развития продукта, а также могут  помочь в глубоком понимании изменений в продукте. Как правило это такие верхнеуровневые базовые метрики, как:

LTV (Life Time Value) и CAC (Customer Acquisition Cost).

LTV отражает среднюю ценность, которую приносит игрок: сколько он готов заплатить за продукт, провести в нем времени и тд. Зачастую LTV считают за определенный промежуток времени.

CAC отражает затраты на привлечение пользователей.

Метрики высокоуровневые и они  требуют декомпозиции для определения возможных рычагов воздействия на них. Тут нужно учитывать типы монетизации проекта. Например, при монетизации in-app покупками, основу будут составлять сами покупки, а также пользовательскую воронку на пути к ним.

Определяемся с событиями

Для начала стоит мысленно пробежаться по сценарию проекта\игры и выписать для себя основные сценарии использования приложения. (позже пригодится нам при тестировании). Далее проходимся по каждому сценарию и формулируем интересующие нас вопросы о поведении пользователя (что хотим знать о пользователе). В конце определяемся с событиями и параметрами для системы аналитики, которые  позволят дать ответы на ваши вопросы (платформы аналитики позволяют отправлять кастомные события о поведении пользователей – сигналы, о том, что действие произошло).

Для примера рассмотрим такую важную часть проекта, как туториал (именно в момент первых минут после первого запуска приложения большая часть пользователей покидает приложение навсегда).

Сценарий: прохождение туториала, мы ограничимся общими его характеристиками.. Зачастую нас будут интересовать следующие вопросы:

  • насколько туториал полезен и эффективен (какая доля пользователей научилась после прохождения)?
  • где узкое горлышко туториала, на каком этапе туториала игроки покидают приложение?

Для каждого проекта будут свои особенности, определите их для себя сами. Вместе с этим список ваших вопросов к аналитике должен расшириться.

Из вопросов определяем события.

Если над проектом трудится команда из нескольких человек, то информация, в том числе о поведении пользователей, может быть полезна другим членам вашей команды: аналитику, специалисту по монетизации или дизайнеру, например. В таком случае можно спросить у своих коллег, что именно им было бы интересно узнать о поведении пользователей, и расширить свой список вопросов.

Из полученного вами списка событий удобно составить карту событий в формате Excel, например, и вместе с информацией по каждому событию. Удобно будет указать информацию о событии на экране, где оно наступило, элементе экрана и триггере события.

Ограничения и особенности платформ аналитики

Следующим этапом необходимо выбрать удобную для вас платформу аналитики, а также учесть ее ограничения и особенности.

  • Технические, к примеру: допустимое число событий и параметров, квоты на доступ к «сырым» данным, ограничения по аудитории.
  • Интерфейсные, к примеру: отсутствие нужных отчетов, неудобство работы с отчетами и их гибкость.
  • Финансовые: оплата за модули отчета, прогрессивная стоимость в зависимости от аудитории\числа событий.

В итоге мы должны нашу карту событий оптимизировать для работы с конкретной системой аналитики, а для этого нам нужно смотреть в документацию и учитывать ограничения и особенности платформы. В последующем это окупится для нас  удобной работой с аналитикой.

Интеграция и тестирование

Тестирование – один из самых главных этапов. Для того, чтобы доверять статистике, необходимо тестировать корректность отправки событий и параметров.

Шаги:

  1. Устанавливаем приложение с SDK на тестовые устройства;
  2. Тестируем. Удобно прибегать к сценариям использования приложения (см выше);
  3. Тестируем для всех версий ОС;
  4. Сверяемся с данными в отчетах – смотрим на имя события, время его наступление и параметры события;
  5. Работаем над ошибками. Повторяем процедуру при необходимости;
  6. Релиз приложения в сторе.

Сегментация

Важнейший инструмент работы аналитиков – это сегментация. Позволяет рассматривать метрику не как что-то целое, а декомпозировать ее на значимые составляющие. Сегментация имеет широкий спектр применения – управление маркетинговыми активностями, построение дашбордов, исследование метрик.

Стоит найти значимые переменные для вашего проекта. Они представляют собой те вещи, которые влияют на метрику. Зачастую к таким переменным относятся:

  1. Источник трафика;
  2. Географическое положение (страна, область, город);
  3. Сезонные факторы (выходные, праздники, времена года);
  4. Технические характеристики (операционная система, браузер, версия ОС);
  5. Социально-демографические показатели;
  6. Факторы, специфичные для вашего конкретного продукта.

Закончил Александр идеей о том, что ни одна платформа аналитики используемая “из коробки” не решит всех аналитических  задач вашего проекта – универсальных платформ под все категории и особенности платформ просто не бывает. Для каждого зрелого проекта наступает момент, когда необходимо “пилить” что-то свое. Внешних библиотек с необходимой агрегацией данных и их визуализации большое множество, большинство из них бесплатны, а доступ к пользовательским неагрегированным данным можно достать из некоторых платформ аналитики – например, из AppMetria или Amplitude.

В конце концов, способность рассчитать необходимые метрики и получить важные отчеты с помощью переиспользования существующего опыта и решений – это необычайно ценный навык, а

светлая голова и прямые руки – путь к своей лучшей аналитике.

В Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ регулярно проводятся мероприятия по игровой индустрии, которые можно посетить лично. Ближайшее состоится 28 августа – это будет лекционный вечер по геймдизайну. Вход бесплатный, только по регистрации для списков на входе у охраны.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.