Connect with us

Разработка

История создания Way of Tanks

Сейчас мы продолжаем работать над игрой, добавляем новые танки, новых боссов и лелеем надежды завоевать весь мир.

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

Мобильный раннер Way of Tanks я начал делать где-то в конце января 2015 года. Это первая моя игра такого жанра. А вообще я занимаюсь разработкой игр для Android примерно 3 года, правда, на совсем любительском уровне, в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько относительно удачных игр (типа «тир») и одну очень удачную, которую загрузило почти 10 миллионов человек. Но сегодня речь пойдет не о ней. После того, как на Google Play полностью провалился венец моего игростроения — Double Gun — я решил, что пора «что-то менять в консерватории».

Идея 2D раннера с «видом сверху» привлекла меня не только простотой реализации, но и своей относительной оригинальностью. Подавляющее большинство раннеров — это вид сбоку, а-ля платформер. Либо клоны Temple Run и Subway Surfers. А а я абсолютно уверен, что в современном мире, где балом правят бюджеты, MAU, DAU и прочие загадочные штуки, у нас, инди-разработчиков, есть только одно преимущество перед целыми отделами какого-нибудь большого издателя. Мы можем пробовать новые направления и оригинальные идеи без оглядки на тренды, монетизацию и окупаемость.

Итак, топ даун раннер с казуальной (в хорошем смысле этого слова) графикой. А если сюда добавить еще и элементы скролл-шутера… Вот оно! — решил я. Погуглив и не найдя практически никаких стоящих референсов (да, я знаю что я использую слишком много английских слов, надеюсь вы меня простите за это), я начал обдумывать детали. То, что это будет игра про танки, было очевидно сразу. Это же танки! Все мальчишки без ума от танков! Тут же родилась и отсылка в названии к популярной ММО игре. Некоторые думают, что это хитрый маркетинговый трюк, но на самом деле это не так. Весь геймплей игры заключается в том, что танк едет по дороге, находится в пути, отсюда — «Way of Tanks».

Расскажу немного подробнее об игровом процессе. Танк игрока несется на полной скорости по процедурно-генерируемой дороге, условно разделенной на три полосы. Движением пальца влево-вправо можно перестраиваться в соседнюю полосу. Вверх — подпрыгивать, ну а вниз — стрелять. Согласен, что прыгающий танк — это немного странно, но, во-первых, какой же раннер может быть без прыжков? Во-вторых, для нашего стиля графики и в целом несерьезного настроя игры, такое допущение показалось мне вполне уместным.

На пути танку встречаются препятствия и преграды, часть из которых можно перепрыгнуть — это минные поля и ямы-ловушки, а остальные (стены, доты и прочие заграждения) — только объехать или уничтожить. Очевидно, что нельзя позволить игроку просто расстрелять все на своем пути, тогда пропадет «вызов» в игре. Поэтому с одного выстрела можно уничтожить только одно из последовательно идущих заграждений. Плюс к этому, орудие танка имеет свою скорость перезарядки и ограниченный боекомплект.

Также в игре есть временно действующие бонусы, так называемые «пауэрапы», они на небольшое время придают танку супер-способности. Например, возможность пробивать в прыжке любые препятствия или супер-маневренность.

Но просто ехать по пересеченной местности со временем становится довольно скучно, поэтому мы решили добавить в игру мини-боссов. Мы продолжаем активно работать на контентом, на данный момент есть бронемашины-камикадзе (легкий вариант) и бомбардировщик, уничтожить который будет посложнее!

Way of Tanks
Way of Tanks
Developer: OGUREC APPS
Price: Free

Традиционно для такого типа игр, у нас есть набор достижений и таблица лидеров. С рекордами произошел забавный казус, кстати. Я, заботясь об игроках, сделал сохранение рекордов в локальном кеше. То есть, если вы играете оффлайн или просто не залогинились в Game Services, игра заботливо сохраняет ваш рекорд и позднее, при появлении такой возможности, постит его в онлайн рейтинг. Чем и не преминули воспользоваться читеры! Так как при наличии root-прав достаточно всего лишь отредактировать соответствующий файл. Совершенно детская оплошность, которая у меня просто вылетела из головы!

Но вернемся к разработке. В нашей небольшой команде из 2 человек я занимаюсь программированием, геймдизайном, маркетингом и всем-всем-всем, что не касается визуальной части игры. А создает всю эту потрясающую графику очень талантливый художник — Егор. Мне не без труда удалось уговорить его участвовать в этой нашей маленькой авантюре, но результат превзошел все мои ожидания! Лично я в полном восторге от такого стиля графики и в целом от качества арта в игре.

Way of Tanks построен на движке AndEngine — это бесплатный open source 2D-движок. Мне он нравиться своей простотой и легкостью освоения. Обычная Java, просто подключаем библиотеку к проекту, наследуем свою Activity от SimpleBaseGameActivity и вперед! Для подключения игровых сервисов, продаж, рекламы, аналитики и прочего, не требуется никаких плагинов, как в Unity, например. Но за это приходится и расплачиваться, конечно. AndEngine — не кроссплатформенный движок и это его главный минус. С другой стороны, я не гонюсь за кроссплатформенностью, на Google Play у меня есть опыт и понимание того, как здесь все устроено, в отличие от других рынков.

Самым сложным в разработке для меня оказалось организовать бесконечную генерацию игрового мира. Я никогда раньше не решал подобных задач и действовал буквально «на ощупь». Сначала я попробовал подход, когда танк стоит на месте, а все объекты окружающего мира движутся на него, создавая иллюзию перемещения танка. Выяснилось, что в таком варианте не хватает производительности и картинка временами тормозит даже на моем не самом слабом Нексусе. Тогда я переписал все так, чтобы танк двигался вместе с камерой, а игровой мир генерировался перед ним. Но тут я тоже столкнулся с множеством самых разнообразных проблем, не говоря уже о том, что этот подход сложнее и имеет большее количество нюансов. Провозившись несколько дней, было решено вернутся к изначальному варианту и вплотную заняться оптимизацией. И после множества доработок и переделок, к моей большой радости, игра наконец заработала как надо на всех моих тестовых устройствах. Ну а дальше все попошло «как по маслу».

HhqH26z

Разработка заняла у нас почти 3 месяца. И вот настал тот день, когда все необходимое было загружено в Google Play и я нажал на заветную кнопку «Опубликовать». Я считаю, что это самое лучшее время в разработке игры. Работа уже практически завершена, ты ожидаешь первой реакции игроков, жмешь F5 на нескольких открытых вкладках браузера — а вдруг появился новый отзыв или комментарий? Думаешь, когда же наконец обновится статистика Google Play? И кажется, что все дороги открыты, а вершины чартов — вот они! Только протяни руку.

Но реалии отнюдь не такие радужные. Многие думают, что хорошая игра получит признание игроков без маркетинга и продвижения. Это очень опасное заблуждение. Да, такой шанс есть, но работать несколько месяцев рассчитывая только на удачу? Это, как минимум, странно. Проблема в том, что без «начального толчка» о вашей игре просто никто не узнает, вот и все. Она так и останется навечно лежать на дне Google Play с бейджиком «1000-5000 загрузок» (и это в лучшем случае). Читая форумы разработчиков, я не раз видел такие игры. Интересные и в качественном исполнении, но авторы не знали, что делать для продвижения, не хотели этим заниматься или не имели финансовых возможностей, в конце-концов. Результат один — то о чем я написал выше, а в топы сторов продолжает проникать откровенная ерунда, в которую вложены деньги.

С другой стороны, я не сторонник мнения, что успех игры прямо пропорционален сумме вложенных в нее средств. Да, это работает для какого-нибудь Clash of Clans, но для наших небольших игр есть определенный потолок, место в топе, которое можно достичь, приложив нужные усилия на старте. А дальше игра либо «пойдет», либо нет. В независимости от суммы, вложенной в маркетинг.

Касательно маркетинга, я не буду рассказывать вам очевидные вещи типа привлекательной иконки, необходимости видео на YouTube, ключевых слов в описании, локализации и прочего, прочего. Расскажу о нескольких конкретных шагах. Основная ставка при запуске Way of Tanks была сделана на обзор, который я разместил на популярном IT-ресурсе — Хабрахабр. Там вполне можно рассказывать о своих играх, соблюдая 3 несложных правила:

  1. Не постить в блог «Я пиарюсь!» — его никто не читает.
  2. Не вставлять ссылки на игру в текст — за это можно получить бан.
  3. Ну и самое главное, материал должен быть интересным! Без этого никак.

Использую я и кросс-промо, благо в AdMob это все очень легко настраивается. Загружаем свои баннеры, задаем настройки таргетинга: когда, кому и в каких количествах показывать рекламу приложения и готово! Правда, особого результата тут не получилось достичь, как вы можете видеть на скриншоте ниже, но маркетинг — это такое дело, где любое подспорье будет не лишним.

2

Далее был размещен обзор на 4pda.ru в рамках «Программы поддержки разработчиков» (стоимость 8 000 рублей). Потенциально, 4pda тоже неплохой ресурс для продвижения, но ребята как-то не стремятся помочь разработчикам, материал размещается после обеда, платные обзоры не имеют приоритета в общей ленте и в результате получаем в разы меньше переходов, чем могли бы. Поэтому я бы советовал использовать этот инструмент только в комплексе с другими мерами. На данный момент стоимость не совсем оправдана.

Параллельно я закупал мотивированные установки, в небольших объемах, только чтобы поддержать темп роста загрузок. Я использую Tapjoy, у них стоимость установки значительно дешевле российских аналогов, а качество трафика ничем не хуже. Обычный мотивированный трафик, многого от него ожидать не приходится, в любом случае.

Ну и не следует забывать о бесплатных способах продвижения. Используйте социальные сети, ищите релевантные группы в Google+, Facebook и так далее. Reddit — неплохое место, чтобы рассказать о своей игре (дам пару подсказок: субботний «APPreciation» в /r/Android и «Marketing Monday» в /r/gamedev). Размещайте тему с игрой на всех форумах, до которых сможете дотянуться. Очень помогают любые нестандартные ходы: если можно поучаствовать в «геймджеме» — хорошо, если можно рассказать об этом на каком-нибудь крупном ресурсе — вообще супер!

В результате, за первые несколько дней игра набрала 10+ тыс. загрузок и вошла в ТОП-100 бесплатных Аркад по России. Результат не ахти какой, но все еще впереди!

3

Сейчас мы продолжаем работать над игрой, добавляем новые танки, новых боссов и лелеем надежды завоевать весь мир.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: