Разработка
Паскаль Бестеброер (Orangepixel): 10 лет инди-разработки
Посвящайте. Посвящайте себя вашей игре, качеству вашей игры, полностью платформе. Всегда старайтесь сделать игру так, чтобы вы сами хотели потратить на нее деньги, и будьте честны с этим.
[pullquote align=right]
Паскаль Бестеброер, Orangepixel, на Gamasutra написал о десяти годах разработки мобильных игр
[/pullquote]
Раскрывать информацию о доходах трудно. Не знаю до конца — почему это так, но думаю, что публикация такого рода информации открывает вас для комментариев и замечаний, которые не всегда приятны.
Я только что закончил чтение последнего номера голландского журнала для разработчиков Control, полного информацией других независимых разработчиков, преуспевших в своих проектах. Он немного вдохновил меня на раскрытие статистики, которую вы можете найти ниже, и информации, которая ее сопровождает.
Восходит все к моему первому году, когда я открыл Orangepixel, и, как вы видите на графике, стартап тогда не принес особых денег. Я никогда не использовал инвестиции других людей, я просто ушел с моей работы, начал жить на свои сбережения и работать как проклятый.
График показывает доходы, не чистую прибыль, но как единственный разработчик, работающий из дома, я не тратил много. Цифры приведены в евро, не в долларах.
Я надеюсь, что мой опыт поможет другим разработчикам пойти тем же путем. Хотя времена изменились, и будет сложнее сделать себе имя. Но у меня в конце статьи есть некоторые советы о том, что стоит делать, а что нет.
[notice]
Дмитрий Тарасов (Хаос-Контроль):
Из статьи наибольший интерес представляет график с доходами по годам. У меня на Symbian в 2007-2010 годах были похожие результаты. Доход был в районе 60,000 евро в год. Но он был распределен неравномерно, за месяц могло прийти 10,000, а могло 2,000.[/notice]
Мобильные игры в 2005
В 2005 смартфоны были только у бизнесменов. Не было iPod Touch или iPhone, не было Android, а Windows Mobile никто не хотел. Мобильные игры работали на фичефонах с отвратительным J2ME, причем не было двух телефонов, у которых бы версии платформы были одинаковыми. Так что тестирование игр требовало МНОГО устройств от разных производителей.
Даже несмотря на это, я любил самую идею мобильных игр, и я решил, что это то, чем я хочу заниматься.
Дистрибуция в 2006
Чтобы продавать мобильные игры, тогда нужна была большая сеть партнеров. Нужны были дистрибьюторы, веб-сайты и партнерство с производителями устройств для предустановок. Я сделал кучу игр в 2005, так что в 2006 я растил свою сеть. Познавая бизнес-сторону и заключая соглашения, которые в основном сводились к скучным контрактам, я, в конечном итоге, добился получения доходов.
Рекламные игры в 2007
Сейчас реклама в мобильных играх уже привычна. Но начиналась она в 2007 году. Тогда 99% мобильных игр продавалось. Реклама не показывалась по нескольким простым причинам: маленькие экраны, плохое соединение с сетью и практически отсутствие «всегда включенного» подключения. Эта ситуация постепенно менялась, так что новая концепция показа рекламы в играх получила развитие — игры распространялись бесплатно, а разработчики получали доходы от показов рекламы.
И это отлично сработало для тех, кто успел запрыгнуть на поезд первыми. Я вдруг начал зарабатывать по $3000-$4000 в месяц, просто раздавая свои игры с рекламой бесплатно.
Работа по найму, рекламные игры и их рост в 2008
Кроме собственных игр, я также создавал игры на заказ для других компаний. В 2008 я заключил сделку на создание 10 игр за 10 месяцев (!!) — это большой объем работы, стресса и денег. Мой собственный постоянно растущий каталог игр также приносил отличные деньги, с учетом новой рекламной бизнес-модели, так что это был прекрасный год для индустрии.
Было также много интересных событий, таких как первые джойстики (помните вы Zeemote?), и странных идей (а Nokia N-gage помните?). Все указывало не только на то, что мобильные игры станут чем-то большим, но и на отличные бизнес-возможности для маленьких инди-разработчиков, которые смогут быстро поддержать новые гаджеты своими играми и заработать хорошие деньги, встроившись в маркетинговые усилия больших компаний.
Многие двинулись на iOS и Android, а я застрял со своим контрактом… когда пришел 2009 год.
Переход к следующему большому делу в 2009
Ощущение, что J2ME подошел к концу, начало беспокоить меня.
Я начал изучать Android. В основном из-за того, что я думал, что его ждет успех – мне нравилась концепция и то, что он использовал Java, от меня не требовалось особых усилий по вступлению в новую эпоху смартфонов. Однако, потребовалось много времени на изучение нового, а сам рынок был очевидно очень молод. Моя «фанатская база» все еще использовала J2ME, так что мне пришлось начинать с нуля.
Большая часть доходов тогда пришлась на J2ME игры.
Поиск направления в 2010
На новых платформах iOS и Android были люди, желающие создать прорывные игры. У устройств были касания, наклоны, акселерометры… Как и другие разработчики, я хотел попробовать все эти функции для моих игр. Результатом стало появление множества странных, забавных, иногда интересных, иногда ужасных игр.
Истории о «хитовых играх» начали возникать, как грибы после дождя. Разработчики зарабатывали миллионы на играх, которые я мог переписать за неделю. Я искал направление.
Я создал несколько забавных игровых концепций. Мини-самолет, подобный Flappy Bird, но за 5 лет до ее появления. Мини-армию, ремейк «змейки», которую четыре года спустя воплотили в Tiny Tower.
Обе игры выступили неплохо, но ничего, конечно, похожего на успех конкурентов несколькими годами позже.
Переизобретая себя в 2011
Желание создать игры, которые полюбят другие люди, завладело мной. В начале 2011 я начал работать над Meganoid, игрой, которая была точно тем, что я хотел сделать – пиксель-арт, необычайно сложная, быстрая и олд-скульная. Однако я не был уверен, что люди станут покупать такую игру. Так что я добавил рекламы и начал раздавать ее бесплатно на Android. Создание игры вернуло меня к тому, за что я люблю гейм-девелопмент, так что она сама по себе была вознаграждением. Игра прекрасно себя показала, принеся около 10,000 долларов за год, релиз на iOS и выпуск платной Android-версии позже увеличили эту сумму.
Тем временем я использовал этот год на изучение iOS. Android рос, но недостаточно быстро для меня. Надо было быть на iOS, так что я купил свой первый Mac (mini) , iPod Touch и начал изучать, как они работают и как использовать Xcode, как работают все сервисы Apple и что делается в iOS.
Я портировал несколько своих последний игр на iOS, получив смешанные результаты, так как работал с новой платформой – куча багов, улучшение движка, улучшение игр.
Создавая игры в 2012
Это год был таким: создать игру, выпустить игру, создать игру, выпустить игру, повторить! Я думаю, что сделал как минимум 5 игр, выпущенных на Android, iOS и позже в этом же году на BlackBerry, так как они поддерживали версии Android. Я также попробовал себя немножко в HTML5, так как мне всегда нравилась концепция игр, работающих на HTML5, и у меня было ощущение, что их время наконец-то пришло (я уверен, что именно тогда появилась Chrome OS).
Я также использовал последнюю часть года на приведение финансов в порядок, чтобы мне и моей подруге можно было купить дом по соседству. Каждый, кто покупал дом, знает, сколько усилий это отнимает. А теперь представьте, что вы покупаете второй дом.
Обновление и создание моих самых больших игр в 2013
Самый странный год. В феврале вышел Gunslugs, а в сентябре Heroes of Loot. Gunslugs побил мой рекорд продаж для старта игры, а Heroes of Loot удвоили это достижение.
Это все произошло в то время, когда я был в середине ремонта. Мы превращали два дома в один и все вокруг меня стучало, сверлило, выделяло пыль, шум или холод (отопление тоже было отключено в связи с ремонтом). Много планов и дел с ремонтом в первой половине года, я работал в свободное время в старом доме.
Замороченный год. Самый замороченный во всей жизни.
Небольшой перерыв в 2014
Благодаря успеху Gunslugs и Heroes of Loot, я мог немного притормозить в 2014. Я выпустил Groundskeeper 2 в первом квартале и глупую бесплатную игру летом – и это все. Я портировал кучу игр на ChromeOS, пытаясь одним из первых занять место на новом рынке.
Я также сфокусировался на портировании игр на Ouya, на построении бизнес-связей и заключении сделок на стороне.
Я начал работать над Gunslugs 2, но откладывал релиз все дальше и дальше, так что он вышел только в 2015.
Я решил заняться выпуском моих игр на PC и занялся самым интересным: Steam. Изучил некоторые новые инструменты, начал Greenlight для Gunslugs 2 для февральского релиза, изучал все входы и выходы платформы.
Продолжая гонку в 2015
Вот мы и дошли до конца. Я выпустил Gunslugs 2 в феврале на всех платформах, которые я поддерживаю: Android, iOS, ChromeOS, Windows, OSx, Linux, Ouya, FireTV.
Я пошел в Greenlight с Heroes of Loot, быстро получил «зеленый свет» и готовлю PC-версию, улучшая управление и используя все свои наработки из запуска Gunslugs 2 для лучшего релиза, попутно изучая новые возможности для следующих игр.
Вместе с этим я занимаюсь сделками там и тут, что в целом означает распространение текущих игр за пределами магазинов приложений – у производителей железа, в специальных магазинах и даже в бандлах.
Я думаю, что заработаю в этом году столько же, сколько и в 2014, выпустив всего одну игру — Space Grunts. Это будет моя первая пошаговая стратегия… так что ждите чего-то особенного.
Я также теперь официально делаю PC-релизы для каждой своей игры, добавив компьютеры как новую платформу, и просто надеюсь, что мои игры будут продолжать работать достаточно хорошо для того, чтобы поддерживать мой бизнес.
Две неудачи
Оглядываясь назад, есть множество вещей, которые я бы сделал по-другому… это всегда просто говорить. Но вот две, которые радикально изменили бы положение дел:
1. Не хватило смелости продолжить работу над RumbleX
В 2006 я начал RumbleX. Платформу со списками лидеров и достижениями, профилями игроков, форумами, аватарами и т.д. Другие разработчики начали использовать ее в своих играх, и я сам задействовал RumbleX во всех своих играх.
Это было время J2ME, задолго до iOS, задолго до того, как сервисы вроде Openfeint, Gamecenter, Google Play стали нормой нашей жизни. Я чувствовал себя глупо, закрыв сервис при переходе на Android/iOS в 2009, особенно зная, что тот же Openfeint зарабатывал миллионы долларов, продавая свои услуги компаниям. Но иначе необходимо было бы поставить все all-in, оставив разработку игр другим.
2. Не перешел на iOS быстрее
Что я могу сказать. Я опоздал на вечеринку. Я уверен, что мог бы сделать хит в те ранние дни. Теперь я стараюсь не игнорировать большие новые платформы.
Маленькие победы
К счастью, у меня были и удачные бизнес-решения за эти 10 лет.
1. Начал заниматься мобильными играми, когда никто не воспринимал их всерьез
Давайте посмотрим правде в глаза, только пару лет назад люди стали смотреть на мобильные игры серьезно. Раньше все только улыбались. Большие издатели и разработчики говорили о них, как о мусоре, что они не настоящие, что их никто не замечает. Все они стараются, чтобы теперь их мобильные игры заметили.
2. Выбор правильных коней
Начиная с первых игр с рекламой и заканчивая Ouya и ChromeOS. Я чувствую, что делаю хорошие инвестиции, выбирая новые интересные платформы. В глазах публики возможно они и не вызывают такого интереса, но для разработчиков это больше, чем просто попадание с игрой на устройство. Вас замечают компании, и появляются другие занятные бизнес-возможности.
Десять лет советов
Наконец, несколько советов, которые я могу дать по результатам десяти лет инди-разработки:
1. Делайте ВАШУ игру, а не игру кого-то еще
Я потратил как минимум год на создание игр, которые, как я думал, понравятся другим людям, а не на создание игр, которые нравятся мне.
2. Занимайтесь бизнесом, тут вы зарабатываете деньги
Все начинается с создания лучшей игры из тех, что вы можете сделать. Или, что еще лучше, с создания лучшей игры, что другие люди могут сделать. Сделать эту игру известной может маркетинг, но что может продавать ее и делать деньги? Это бизнес. Умные сделки с хорошими партнерами.
3. Чувствуйте новые возможности
Я пропустил ранние дни iOS и все еще думаю о том, что могло бы случиться, если бы я включился на раннем этапе. Моя проблема была не в знании или незнании Mac и железа Apple. Возможно, в негативном настрое против всей экосистемы Apple. На личном уровне это нормально, на уровне бизнеса это глупо. Были дорогие инвестиции в железо и время, но они, скорее всего, окупились бы гораздо больше, если бы я оставил J2ME раньше.
4. Не ограничивайте себя платформой
Будьте везде. Современные инструменты разработки позволяют вам выпускать игры на многих платформах с минимальным количеством усилий. Так что будьте везде. Некоторые из моих игр зарабатывают на некоторых из платформ всего по 5 долларов в месяц, но если бы я не вышел там, это был бы 0 долларов. Более важна узнаваемость бренда – будьте везде, и вас заметят.
5. Работайте много и наслаждайтесь
Очень мало дней, когда я не делаю какую-либо работу. Это могут быть просто несколько минут ответов на почту, но каждый день я делаю работу. Это часть владения бизнесом. К счастью для меня, я чувствую себя счастливым, когда работаю над новой игрой. Это расслабляет меня, делает меня счастливым, эта часть никогда не воспринимается как работа.
6. Объемы и длинный хвост
У игр длинный хвост, у хороших игр очень длинный хвост. Чем больше у вас игр, тем длиннее хвост. Он дает большую часть моих доходов. Когда я выпускаю новую игру, обычно есть всплеск скачиваний. С некоторой удачей такой всплеск может компенсировать все то время и усилия, затраченные на ее разработку. Подумайте о музыке, искусстве, маркетинге, таких вещах. В длинном хвосте вы обычно зарабатываете деньги.
Доходы из длинного хвоста растут с ростом ваших игр. Чем больше игр у вас есть, тем больше вероятность того, что люди попробуют хотя бы одну. Так что, не ждите реальных денег от одной игры.
7. Ставьте все
Посвящайте. Посвящайте себя вашей игре, качеству вашей игры, полностью платформе. Всегда старайтесь сделать игру так, чтобы вы сами хотели потратить на нее деньги, и будьте честны с этим.
Поддерживая новую платформу, посвящайте себя ей. Я поскользнулся раз или два на этом. Но убедитесь, что ваша игра настолько идеальна, насколько она может быть на платформе, на которой вы выпускаетесь.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?