Connect with us

Интервью

Успех StoneFalcon: как сделать игру, которую зафичерит Apple

Не каждая российская компания-разработчик может похвастаться фичерингом Apple, тем более в 100 странах. Мы решили, что такое событие нельзя оставить без должного внимания и расспросили молодую и уже успешную компанию StoneFalcon об их достижениях и том, как сделать игру, которую зафичерит Apple.

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

Не каждая российская компания-разработчик может похвастаться фичерингом Apple, тем более в 100 странах. Мы решили, что такое событие нельзя оставить без должного внимания и расспросили молодую и уже успешную компанию StoneFalcon об их достижениях и том, как сделать игру, которую зафичерит Apple. На наши вопросы отвечает Евгений Колобов, генеральный директор StoneFalcon.

96bfee_b475021bf1714ddab879ea5cf9e9ebc6

The app was not found in the store. :-(

С чего началась деятельность вашей компании? Как всё начиналось и какие цели у вас в перспективе?

Основа нашей команды это 4 увлеченных играми человека, каждый из которых прошел свой долгий путь в игровой индустрии. Каждый из нас пережил свои взлеты и падения и набрал багаж бесценного опыта.

С Антоном мы встретились в университете в 1998 году и нашли друг в друге единомышленника, который увлечен созданием игр. Мы тут же решили объединиться и начали делать игры. Тогда же мы написали первые строчки нашего игрового движка, и появилось название команды StoneFalcon.

За 16 лет мы поучаствовали, наверное, во всех возможных видах игровой разработки. Мы паяли устройства, подключаемые к велотренажеру и соединяли их с компьютером, создавая продукт для тренировок – Personal Trainer, писали игры для мобильных телефонов на Java для компании HeroCraft. Затем много лет проработали над созданием казуальных игр в стиле «Поиск предметов» для компании BigFish. Также некоторое время сотрудничали с компанией Playrix.

Илья начинал свой путь в Санкт-Петербурге, работая во многих IT компаниях, таких как i-Free, Nival, Saber Interactive и в студии «Санкт-Петербург» над проектом «Смешарики: Пин Код», где он и познакомился с Артуром. После «Смешариков» Артур уехал жить и работать в Германию, где сотрудничал с анимационными студиями Cartoon-Film и Pixable Studios, а Илья уехал работать в Москву.

Тогда никто не подозревал, что осенью 2014 года мы все встретимся в городе Ярославле в кругу общих друзей. Видимо, судьба.

Мы поняли, что мы очень подходим друг другу по образу мыслей и по любви к играм. Тогда мы все осознали, что каждый из нас это недостающая часть пазла, который очень хочется собрать — и мы объединились с целью делать самые качественные и красивые игры. С этого момента началась история жизни компании StoneFalcon как разработчика мобильных игр.

Сейчас наша цель — делать самые лучшие в мире мобильные игры, как бы это банально не звучало.

Как разрабатывалась игра Town Jump, какая команда работает над ней?

Естественно, имея большой опыт в игровой индустрии, мы сразу стали делать серьезный проект, но потом поняли, что нам попросту не хватит финансирования для его завершения и вывода на рынок. Нам пришлось его временно отложить. Тогда мы решили сделать несколько небольших игр, чтобы понять рынок и создать собственное игровое портфолио.

Так как у нашей команды были очень ограниченные финансовые ресурсы, мы понимали, что наш единственный шанс на успех — это фичеринг Apple. Но получить фичеринг очень непросто, поэтому мы сделали ставку на максимально качественные игры. Даже маленькую игру можно сделать очень хорошо и обратить на себя внимание.

В то время в тренде были головоломки и мы решили использовать наш опыт в казуальной индустрии и сделать игру Brain Lands: Number Jump. Мы старались сделать интересную игру, чтобы на нас обратили внимание. И это случилось — Apple пофичерила нашу игру в категории лучшие новые игры. Но игра оказалась достаточно сложной для игрока, и поэтому нам не удалось достичь той цели, которую мы перед собой поставили. Эта игра принесла нам бесценный опыт, который мы использовали в игре Town Jump.

The app was not found in the store. :-(

Town Jump была создана для максимально широкой аудитории. Нашей главной задачей было сделать так, чтобы играть в игру мог даже 3-х летний ребенок, при этом игра должна быть достаточно сложной, чтобы быть интересной и взрослой аудитории.

Сейчас над всеми проектами мы работаем нашей небольшой командой. Все вопросы мы предпочитаем решать не количеством человек, а профессионализмом и универсальностью каждого.

С чем вы связываете успех вашей новой игры?

Мы считаем, что успех Town Jump связан в первую очередь с простотой и понятностью игры. Формат аркадных игр предполагает интуитивно понятный с первой секунды игровой процесс и яркие эмоции. Также мы считаем, что успеху игры помогает тот факт, что игра разбита на серии очень коротких сессий, так что играть в Town Jump можно буквально везде, в транспорте по дороге на работу, в обеденный перерыв или просто в любой момент времени, когда захотелось расслабиться и отвлечься.

Что дал фичеринг — можете поделиться цифрами?

Так как мы сами не имеем большого маркетингового бюджета, фичеринг для Town Jump стал ключом к успеху. За эти дни игру скачали сотни тысяч человек и разработка игры окупилась за первые 3 дня фичеринга.

Как сделать игру, которую зафичерит Apple?

Мы очень благодарны компании Apple за то, что она поддерживает инди разработчиков. Это позволяет множеству по-настоящему классных игр дойти до пользователя и стать успешными.

Что касается того, как сделать такую игру, мы пришли к такому рецепту:

  • Первое – это качество игры. Качественный продукт всегда найдет своего пользователя.
  • Второе – опыт. Мы постоянно играем и анализируем игры, стараемся понять, чем они цепляют игроков.
  • Третье – страсть и увлеченность. Мы убеждены, что нельзя создать что-либо интересное, если ты сам не можешь почувствовать этот интерес и получать кайф от геймплея.

Какие советы вы можете дать по таймингу проектов?

Компании не располагающие большими бюджетами,  по нашему мнению, обязаны строго планировать и соблюдать сроки разработки и учитывать возможные риски. В нашем случае это выглядит так: мы рассчитываем время, необходимое для создания игры и добавляем еще столько же для финальной полировки. Вообще создание игры это итеративный процесс, мы регулярно собираем игровые билды, чтобы видеть прогресс разработки в каждый момент времени.

Почему ваши игры (Town Jump, Brain Lands, 9: The Dark Side Collector’s Edition) вышли только на iOS?

Так сложилось исторически. Мы с 2008 года работали над казуальными проектами с компанией BigFish и наши технологии все это время развивались под нужды этих проектов. Это был рынок PC игр, которые потом портировались под iOS и распространялись по try-before-buy модели, и на платформе Android просто не выходили.

В будущем мы планируем убрать этот пробел и выпустить все наши игры также на других платформах.

Планируете ли вы заняться VR-разработками?

Тема очень интересная, мы считаем, что в будущем все к этому придут.

Какой инструмент для разработки/маркетинга/тестирования/аналитики оказался наиболее полезным для Town Jump?

Мы используем связку – Fabric.io + GameAnalytics + Flurry

Какой из иностранных рынков вы считаете наиболее перспективным для индустрии игр?

Для нас важен весь мир. Конечно, есть наиболее доходные регионы, а есть только набирающие объем пользователей. Мы рады каждому игроку, независимо от того из какого региона он установил нашу игру.

Какое будущее, по Вашему мнению, ждет free-to-play игры?

Мы видим, что сейчас растет новое поколение игроков, для которых free-to-play игры это норма жизни, поэтому мы считаем, что эта модель будет успешно развиваться еще очень долгое время.

Спасибо, хороших вам игр!

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: