Connect with us

Исследования

Рынок виртуальной реальности в России составил 1.5 млрд рублей

Согласно данным МОМРИ, российский потребительский рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1.2 млрд рублей. При этом рынок VR решений для бизнеса к концу 2016 достиг размеров в 348.2 млн рублей.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

4 апреля на крупнейшем международном рынке телевизионного и цифрового контента MIPTV в Каннах Институтом современных медиа (МОМРИ) был представлен отраслевой отчет «Рынок виртуальной реальности в России 2016».

2016 год стал во многом определяющим для VR индустрии: вышли потребительские версии VR гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.

Уже в ближайшее время словосочетание «виртуальная реальность» станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены так же, как сегодня ноутбуки и смартфоны. VR – это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа «умных телефонов» будет падать и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому следующий рост рынка технологий придется именно на VR устройства, – сообщил председатель совета директоров АО «Цифровое телевидение» Дмитрий Медников, выступая на сессии про VR технологии, прошедшей в рамках телерынка MIPTV.

Согласно данным МОМРИ, российский потребительский рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1.2 млрд рублей. При этом рынок VR решений для бизнеса к концу 2016 достиг размеров в 348.2 млн рублей.

Количество VR компаний в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компаний. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR решений. Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах – больше половины компаний находятся в Москве и Санкт-Петербурге.

Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес.

Важнейшим фактором формирования VR рынка в 2016 году стал рост объема инвестиций почти в 3 раза – они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2015 году.

Широкому распространению VR устройств и VR контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людей, опасающихся виртуальной реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR гарнитур от различных производителей достигло к декабрю 2016 года порядка 560 000 штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число российских VR пользователей будет ежегодно удваиваться и к 2020 году достигнет 5,4-5,6 миллиона человек.

Оценивая темпы и направления развития VR индустрии на мировом рынке, который находится еще в стадии формирования, и в России, можно с определенной долей уверенности утверждать, что российские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие 5 лет. Естественно, если сконцентрироваться именно на цели завоевания своей ниши и начать планомерно к ней двигаться, – говорит директор Института современных медиа Кирилл Танаев.

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика пользователей

Tapjoy исследовал поведение игроков в новогодние праздники

Tapjoy в новом отчете описывает то, как пользователи играют во время новогодних каникул.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Ключевые факты:

  • 80% мобильных игроков играют больше. 30% говорит о 3 и более дополнительных часах, 11% о 5 и более.
  • 72% скачивает новые игры. У 31% это 2-4 новые игры, еще у 12% это 5 или более.
  • Самые популярные новогодние жанры – Экшен, Логические/Головоломки/Паззлы и Приключения.
  • Мужчины предпочитают Экшен, женщины – Логические.
  • 57% с большим удовольствием смотрит вознаграждающее видео во время праздников.
  • Просмотр вознаграждающего видео – самая популярная рекламная активность у пользователей в обмен на получение внутриигровых предметов. На втором месте – опросы и исследования, на третьем – скачивание новых приложений.
  • Из рекламных тем больше всего интересует кино, другие приложения и шоппинг.
Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Исследования

Netflix исследовал, как люди смотрят видео

Люди смотрят видео практически везде. В самолетах, электричках, в машинах, ночью и днем.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Netflix опубликовал данные своего опроса о просмотре кино.

В нем приняло участие около 37,000 человек и вот, что они сообщили:

  • Около 67% смотрят кино и ТВ-шоу на своих мобильных устройствах публике.
  • Самые популярные места – самолеты, автобусы и прочий транспорт.
  • 26% смотрит видео на работе.
  • 7% смотрит видео в общественных туалетах.
  • Пятая часть плачет на публике от переполняющих эмоций.
  • 17% иногда пропускали остановку из-за захватывающего шоу или сериала.
  • У 45% людей окружающие подсматривали за их экранами.
  • Но 77% из тех, кто это отметил, не стали выключать просмотр.
  • При этом 11% пользователей ловило спойлер при просмотре чужих экранов.
  • И лишь 18% чувствует себя неловко, смотря видео на публике.
Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

App Annie: исследование монетизации и самых прибыльных приложений в России

Компания App Annie представляет новое исследование по монетизации рынка приложений. Компания опросила свыше 12 000 профессионалов – разработчиков, маркетологов и руководителей – из более чем десятка отраслей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Значительное большинство респондентов назвали своей целью монетизацию через магазины и рекламу в приложениях: 75% планировали монетизировать свой продукт одним из этих способов, а 38% обоими.

Значительная часть опрошенных отметила и другие цели, которые нередко способствуют повышению доходов компаний в более широком плане. В целом, разнообразие целей, выбранных разными респондентами, отражает взросление экономики приложений. Сегодня приложения играют ключевую роль практически в любой отрасли, включая ритейл, банкинг, путешествия, рестораны быстрого обслуживания, потребительские товары, а также мультимедиа и развлечения.

Двумя преобладающими методами монетизации были встроенные покупки и реклама в приложениях. Каждый из них отметили более 59% из общего числа опрошенных. Следом шли платные загрузки, которыми пользовалась половина респондентов. Но при этом прослеживались сильные отличия между издателями игр и неигровых приложений. Первые были гораздо более склонны использовать для монетизации встроенные покупки и рекламу в приложениях — почти 80% по каждой позиции. Среди издателей неигровых приложений гораздо популярнее были подписка и мобильная коммерция. Подписка заняла первое место в индустрии мультимедиа и развлечений, а мобильная коммерция преобладала у финансовых компаний, ритейлеров и сетей питания.


Модель freemium широко распространена в самых разных областях — ее отметили 58% респондентов, получающих доход через приложения. Процент компаний, использующих эту модель, почти во всех областях был в пределах от 45% до 70%. Больше всего модель freemium применяется в играх — ее отметили 71% представителей игровой индустрии. Среди компаний, основная сфера деятельности которых не относится к игровой индустрии, этот процент был ниже — 52% их представителей указали, что применяют модель freemium.

61% респондентов отметили, что из всех доступных издателям приемов freemium используют функциональный подход. На втором месте впечатления от использования — 40%. Но между сферами применения приемов freemium — особенно между играми и неигровыми приложениями — есть серьезные отличия. Издатели игр чаще всего задействуют функционал — 75% респондентов, а среди издателей неигровых приложений эту категорию указали только 54% опрошенных. Кроме того, издатели игр более склонны работать с категорией «впечатления от использования». Со своей стороны, представители неигровых отраслей чаще отмечали использование, бесплатную пробную версию и сочетание нескольких способов.


Что касается распределения дохода в зависимости от формата рекламы, то здесь со значительным отрывом лидировала видеореклама, Причина в ее популярности среди компаний, занимающихся играми — 57% опрошенных представителей игровой индустрии назвали видеорекламу своим главным источником дохода.

Для сравнения, 35% опрошенных представителей компаний, работающих с неигровыми приложениями, указали, что большую часть их дохода приносят статичные баннеры, на втором месте — видеореклама (18%), на третьем — нативная реклама (16%).


Что касается каналов реализации рекламного инвентаря, то явный фаворит здесь — рекламные сети: свыше половины респондентов указали, что их компания пользуется услугами таких сетей. Посреднические платформы заняли более высокое место среди издателей игр, чем неигровых приложений — 30% и 21% респондентов, соответственно. А продажи напрямую рекламодателям получили более высокие цифры среди издателей неигровых приложений — вдвое выше, чем у издателей игр. Правда, стоит отметить, что оба показателя
были невысокими.

Также в исследовании App Annie есть рейтинг самых прибыльных приложений в России (Google Play) в категориях: игры и общее за период с января 2017 – сентябрь 2017:

И рейтинг самых прибыльных категорий в России в магазинах приложений (Google Play) за период с января 2017 – сентябрь 2017. В России по монетизации лидируют приложения соц. сетей.Так, например, приложение VK (Mail.Ru) является единственным приложением, которое вошло в Топ-чарты по доходам. Таким образом, VK занимает 4-ое место в рейтинге приложений по доходам в России. 

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Календарь

ноябрь

17ноя - 19Весь деньТИЛТЕХ МЕДХАК

24ноя - 26Весь деньWhat the hack?!

25нояВесь деньSmart Taler 2017

25нояВесь деньLadies Code: время технологий

30нояВесь деньSmart Cars & Roads 2017

декабрь

5дек18:30- 22:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

8дек - 9Весь деньКубок СTF России

9дек - 10Весь деньGames Gathering 2017

9декВесь деньЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.