Вовлечение пользователей
7 топовых разработчиков делятся секретами продаж игр на Android
Британский Pocketgamer обратился к премиальным разработчикам ustwo, Not Doppler, Sirvo, DotEmu, Coffee Stain Studios и Rainbow Train, чтобы узнать побольше о том, как продавать премиум на Android и какие советы они могли бы дать другим разработчикам.
Успешные iOS-разработчики вроде Atypical Games, Rogue Rocket Games и Slitherine считают, что геймеры Android не платят за премиальные игры. Это результат их и чужих неудачных попыток выпуска премиальных продуктов в Play Store.
Тем не менее, это только половина истории. А как насчет тех разработчиков, которые смогли добиться успеха с премиальные продуктами на Android? Время выслушать и их.
Британский Pocketgamer обратился к премиальным разработчикам ustwo, Not Doppler, Sirvo, DotEmu, Coffee Stain Studios и Rainbow Train, чтобы узнать побольше о том, как продавать премиум на Android и какие советы они могли бы дать другим разработчикам.
Rainbow Train
Игры: oO / HOOK
Масьеж Таргони:
Я думаю, самый важный элемент (успеха премиальной игры) — уникальный внешний вид и геймплей. Реально сложно сделать такую игру, как Monument Valley, и бороться за продажи.
С Hook или oO я почти не занимался маркетингом. Я просто показал игру в нескольких местах, и люди купили ее, потому что она не была очередным клоном Flappy Bird и 2048.
Быть другим — самый легкий путь.
Я не думал слишком много о монетизации. Дизайн игры — мой главный фокус. Я думаю, что реклама и покупки внутри приложений разрушают впечатления, так что мне не оставалось ничего другого, кроме как сделать платное приложение.
Может, это была просто удача — я не знаю. Чтобы быть уверенным, нужно будет повторить успех с грядущей игрой.
DotEmu
Игры: R-Type / R-Type II / Another World
Кирилл Имберт:
Премиум — это сложно, когда вам нужно сделать имя. Это такой сложный и конкурентный рынок, что если вам нужно, чтобы люди узнали, что ваша игра крутая, и заплатили за нее до того, как они в нее поиграли, вам придется туго.
Единственное решение, если у вас нет известного имени или проверенного временем портфолио, сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Никогда не жертвуйте качеством и пытайтесь общаться напрямую с людьми и коммьюнити, которые могут заинтересоваться вашей игрой, остальные подтянутся.
Monument Valley, The Room и Threes! — успешные игры, вышедшие из ниоткуда потому, что это великие игры и идеи, выполненные на высоком уровне. Людям так нравится играть, что они делают промоушн сами. Качество и веселье — ключ к успеху.
Так будет намного проще убедить издателя, что ваша игра будет успешной… Издатель может иметь возможности, которых у вас нет.
ustwo
Игры: Monument Valley / Monument Valley: Forgotten Shores
Мэтью «Миллс» Миллер:
С моей точки зрения, качество продается на любой платформе. Вопрос в количестве.
Дэн Грэй:
Все довольно хорошо работает, если смотреть отдельно: например, если считать Amazon и Google Play вместе, они составят 20% общей выручки Monument Valley.
Конечно, есть другие факторы, которые влияют на то, что продажи лучше идут на iOS. Например: Apple Design Award и GOTY. Но даже если посмотреть на приток новых игроков от фичеринга в House of Cards, доход составит 25% от дохода на iOS. Учитывая количество устройств и количество шума от социальных медиа, не очень впечатляет, но эти цифры укладываются в опыт других разработчиков.
Я думаю, любое продвижение или шумиха всегда влияет и на другие платформы, и первоначальный успех Monument Valley на iOS точно помог при запуске на Android. Это дало нам хороший запуск и достаточно времени на рекламу перед выходом в Google Play.
Я имею в виду, что это борьба для всех, кто хочет сделать премиальную игру на любой платформе. Просто посмотрите на графики для США, всего 8 платных игр в Топ-200 зарабатывающих в Google Play и 14 — в iTunes. Не считая выброс вроде Minecraft, почти невозможно задержаться в Топ-100 надолго.
Одна важная вещь для нашей команды — идея «моментов». Если вы выпускаете игру без платного маркетинга, единственное, на что можно надеяться — сарафанное радио и общая шумиха. Игрок рассказывает об игре другу, пишет что-то в Твиттер или постит фотку в Фэйсбук — что это за моменты в игре?
Для Monument Valley эти моменты начинаются еще когда вы вращаете геометрическую фигурку в интро. Вы говорите: «Я не понимаю, как это сделать?», а потом попадаете непредвиденным образом куда-то. Вот то, о чем вы расскажете своему другу, и то, что дадите своей семье. Эти моменты находятся в каждой главе игры.
Еще одна фишка Monument Valley — стиль и визуальная полировка. В мире, где бесплатные игры представляют собой часовые временные петли, невозможно просто добавить визуальности (как у нас) в относительно короткий кусок контента. Сыграйте на контрасте и дайте игрокам то, что они не получат от бесплатного продукта. Будьте как небольшое, но дорогое филе миньон в сравнении с едой в буфете. Это единственный способ выжить.
Not Doppler
Игры: Earn to Die / Earn to Die 2
Джон Даскалопулос:
В нашем случае, постоянные промоушен для нашей веб аудитории плюс продажи из коротких отдельных онлайн версий определенно помогли поддержать функционирование Earn to Die в качестве премиального мобильного продукта в течение последних нескольких лет.
Я думаю, продажа премиального контента — универсальная проблема, с которой сталкиваются многие разработчики/издатели на всех мобильных платформах. Основная проблема премиальных игр — то, что цена убивает часть потенциала к росту на основе сарафанного радио, очень сложно сделать игру виральной.
Мой основной совет — оценить стратегию монетизации вашей игры. Если в вашем геймплее есть покупки внутри приложений, специальные места для рекламных объявлений и/или возможность видеорекламы, переход на бесплатную модель может стать лучшим решением — особенно, если вы уже намучались с премиумом в прошлом.
Это никак не ущемляет премиум — есть много историй успеха платных игр — но бесплатная модель имеет массу преимуществ — особенно для издателей/разработчиков, у которых нет наработанной аудитории для кросс-промо.
Если вы все же выбираете для вашей игры премиум, убедитесь, что в ней есть необходимые крючки для привлечения целевой аудитории и есть стратегии убеждения людей преодолесть первоначальный барьер. Изучите ключевые факторы других премиальных игр с похожей целевой аудиторией, которые повлияли на успех, и разберитесь, удачно ли будет применить похожую стратегию.
Coffee Stain Studios
Игры: Goat Simulator / GoatZ
Армин Ибрисэйджик:
Я думаю, главная причина, почему Goat Simulator хорошо продается на мобайле, это то, что это была известная игра на PC. Много людей купили ее в первый день. Это начальное ускорение подняло нас в чартах продаж, мы стали видимыми и получили новых игроков.
Я думаю, мобильные разработчики слишком концентрируются на мобайле — для нас мобильная версия хорошо сработала вместе с PC и другими платформами.
Sirvo
Игра: Threes!
Эшер Воллмер:
Грустно, но я понятия не имею, почему пользователи Android тратят меньше денег на премиум игры, чем iOS пользователи. Могу предположить, что это потому, что телефоны Android дешевле, чем iPhone, т.е. покупающие их люди в целом более прижимистые.
Threes! очень затягивающая игра, в которую люди играют продолжительное время. Я думаю, это основной фактор успеха на любой платформе.
Успех Threes! скорее заключается в крепком дизайне игры, чем в каком-нибудь бизнес-решении.