Connect with us

Дизайн и прототипирование

Дизайнеры Ustwo переосмысли приборную панель автомобиля

Та же тщательность и забота, которую компании вкладывают в инжиниринг механики, кузова и интерьера, следует вкладывать и в создание экранов, на которые мы смотрим.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Автомобили, как говорят, в ближайшие 25 лет изменяться больше, чем они изменились за последние лет 100. Обычные автомобили становятся все более эффективными, электрические транспортные средства предлагают все большую дальность поездок и характеристики, а автономные машины обещают сделать вождение таким же простым, как нажатие кнопки. Но одно в них остается неизменным – приборная панель.

Неважно, ведете ли вы 15-летнюю развалюху или суперкар за миллион долларов. Скорее всего вы получаете всю жизненно важную информацию – о скорости, запасе топлива и т.п. вещах – от аналоговых указателей, которые не слишком отличаются от тех, что стояли в Форде Модели Т. Даже те машины, в которых используется цифровая панель управления, такие как Mercedes-Benz S-Class, и такие революционные автомобили, как Tesla Model S и автономная Audi A7, недалеко ушли от них, полагаясь на скевоморфизм в представлении устоявшегося и доставшегося им в наследство дизайна.

Это не всегда плохо. У автопроизводителей множество причин придерживаться того, что доказало свою состоятельность – аналоговые указатели прекрасно подходят для быстрой передачи информации с первого взгляда. «Но мы думаем, что пора изменить это», – говорит Тим Смит, дизайнер британской студии Ustwo, которая создала прекрасную игру Monument Valley. Смит, вместе по взаимодействиям Харша Варданом и руководителем продукта Дэвидом Мингеем, глубоко погрузились в концептуальный проект, описывающий то, как может выглядеть приборная панель будущего. Полностью их большой пост вы можете прочитать в блоге компании ( и даже создать собственный вариант, используя исходники Ustwo), но вот какие ключевые идеи почерпнули из него журналисты Wired.

Контекст меняет все

Большая проблема приборной панели в том, что на ней просто слишком много всего происходит. Типичная панель пытается уместить много информации на небольшом пространстве – скорость, обороты двигателя, уровень топлива, состояние разнообразных систем и жидкостей, предупреждения о техническом обслуживании. У некоторых машин даже есть инфотейнмент экраны в приборных панелях, показывающие направление или данные с магнитолы и так далее.

Все эти данные важны, но они важны не все время. Для расчистки интерфейса Ustwo использовала данные окружения для того, чтобы показывать вам правильную информацию в правильное время. Дизайнеры назвали это адаптивной иерархией, которая, по сути, означает, что предоставляемые вам данные определяются тем, что происходит внутри и снаружи вашей машины. Например, если вы остановились, вряд ил вам нужен спидометр. «Вместо него вам скорее нужна информация о том, сколько вы еще можете проехать с вашим запасом бензина или как далеко вы от своей цели», – говорит Вардан. С адаптивной иерархией ваш дисплей динамичен. Как и другие гаджеты в нашей жизни, машины будут узнавать, что важно для нас, и развиваться, основываясь на этой информации.

Еще один интересный пример, который приводит Ustwo – уменьшение размера шрифта на спидометре со временем. «Он должен быть там, когда вы первый раз ведете машину, но после 10 поездок вы привыкаете», – отмечает Вардан. Можно себе представить, что в некоторый момент времени можно будет вообще удалить «км/ч» с экрана.

Этим данным нужна визуализация

В восьмидесятых автопроизводители были покорены цифровыми спидометрами. Крупные цифры стремительно менялись, стоило вам утопить педаль в пол. Казалось это так футуристично. Цифровые дисплеи прекрасно подходят для некоторых ситуаций. Их легко читать и они предоставляют наглядные данные, но у них нет одного важного свойства, которое нужно спидометрам – возможности показывать диапазон, скорость в ретроспективе.

Понимание Ustwo спидометра чисто цифровое. Нет стрелки и шкалы, даже в скевоморфизме. «Если бы нам пришлось изобретать спидометр сейчас, не опираясь на предыдущий опыт со стрелочкой, указывающей на цифру в ряду, пришли бы мы к такому решению?», – спрашивает Смит. «Я не уверен». Вместо этого Ustwo переосмысливает скорость в виде динамической визуализации.

В одном случае, для Ferrari, это желтый круг, который увеличивается или уменьшается в зависимости от вашей скорости.

ferrarimph

В другом, для Mercedes-Benz S-Class, это как будто поднимающийся уровень воды.

mercedmph

Не полагаясь исключительно на цифры, Ustwo пользуется преимуществами цвета (спидометр начинает мигать красным, когда вы превышаете установленное ограничение скорости) и движения для передачи данных о том, что происходит.

Еще один прекрасный штрих – предупреждения, который разделяются на пассивные и активные по форме. Ustwo пассивные уведомления, вроде текстовых сообщений, выводит в кругах, в то время как более существенные предупреждения о пробках или школьниках, пересекающих дорогу, показывает в ромбах. С помощью таких маленьких деталей Ustwo надеется со временем когнитивную нагрузку, освободив водителей и дав им возможность сосредоточиться на дороге, а не на LCD-экране.

Перспектива — это ключ

Многие из предложений Ustwo нацелены на снижение когнитивной нагрузки за счет использования цвета и уменьшения визуализации. «Каждый пиксель должен выполнять свою работу», – объясняет Сит. – «Вы не можете сделать эффект металлического ободка, вы не можете сделать тень, сделать то или это, так как у всего должен быть смысл».

Менее очевидная идея студии изменять угол наклона экрана в зависимости от позиции водителя. Каждый сидит в машине по-своему. Некоторые сидят близко к панели, другие откинувшись. Таким образом, «один размер подходит всем» не имеет смысла для приборной панели. Мать Вердана, например, небольшого роста и у нее возникают проблемы с вождением семейной машины. «Она не может видеть циферблат, она вынуждена регулировать руль так, чтобы смотреть поверх него», – говорит он. Ustwo предлагает использовать ПО для отслеживания головы водителя для определения его положения и оптимизации размера шрифта и визуального угла наклона дисплея.

cinema

clustergrab1080

Ustwo отмечает, что эти идеи не являются окончательным решением и они поощряют разработчиков играть с их кодом и создавать собственные дисплеи. Тем не менее, прототипы компании выглядят вполне убедительно и показывают, что автомобильная приборная панель и цифровые дисплеи не должны быть второстепенным продуктом. Та же тщательность и забота, которую компании вкладывают в инжиниринг механики, кузова и интерьера, следует вкладывать и в создание экранов, на которые мы смотрим.

Юрий Ветров, руководитель отдела проектирования и дизайна интерфейсов Mail.ru Group:

Тематикой современных автомобильных интерфейсов я интересуюсь уже лет шесть, хотя, к сожалению, по работе не связан с ними и практического опыта у меня нет. Тем не менее, это мое хобби и я постоянно слежу за развитием платформ, инициативами автопроизводителей, свежими гаджетами и встраиваемыми устройствами, исследованиями и концептами. Периодически пополняя при этом коллекцию примеров в Pinterest. Простите за долгое вступление, но важно чтобы комментатор разбирался в обсуждаемой теме :).

Автопроизводители сильно отстают в плане реального и массового внедрения современных интерфейсов. Мы приближаемся к декаде эпохи мобильных приложений и агрессивного развития свежих подходов во взаимодействии, но в машинах все куда более печально. Одна из самых массовых и успешных платформ Ford Sync на рынке с 2007 года и уже к 2012 имела 5 миллионов установок. Другие компании также развивают свои решения – BMW iDrive, Cadillac CUE, Chevrolet MyLink, Fiat Blue & Me, Hyundai Blue Link, Jaguar Land Rover justDrive / InControl, Kia UVO, Mercedes mbrace, Toyota Entune / Lexus Enform, Volkswagen RNS. Изначально многие из них базировались на Windows Embedded, сейчас все популярнее QNX от RIM. Но все они на годы позади того, что мы видим в Android, iOS и даже Windows Phone в плане общего UX — понятность, взаимодействие, внешний вид. Да и проблемы в реализации дизайна отмечаются широко.

Обычно называют две причины. Во-первых, долгий производственный цикл — порядка семи лет для разработки новой платформы, а экономия на массовой закупке комплектующих заставляет долго использовать накопленные складские запасы (до сих пор полно моделей с резистивными сенсорными экранами). Во-вторых, безопасность — передвижение на машине связано с риском для жизни, все согласовывается многочисленной бюрократией крайне медленно и сторонние продукты подключаются в очень ограниченном виде. Поэтому вся эта красивая история про Android Auto и Apple CarPlay мало что значит — это работа только с одним компонентом, развлекательными и коммуникационными функциями. Считай, более модная версия подключения через bluetooth для громкой связи. Даже управление кондиционером невозможно, что уж говорить про главную приборную панель у руля.

Производители, конечно, стараются отрываться там, где у них всегда не было ограничений — концепты на автошоу. Там есть все — управление жестами и голосом, полная автономность, голография, использование носимых устройств для связки со стандартными инструментами управления, да и любые другие свежие тренды. Правда, в жизнь это почти не попадает и даже дорогущие спортивные машины вроде Ferrari и McLaren поражают убогостью интерфейса. Это примерно то же, что можно увидеть в Vertu — эффектное исполнение корпуса, внутри которого корявая оболочка Android.

Но последние пару лет ситуация начала меняться. Например, интересное решение для приборной панели скоро попадет в машины Audi. Ну и пример Tesla оказался заразительным (хотя зачастую это неуместный карго-культ — машина облеплена сенсорными экранами без понимания их роли). Возможно, компании накопили опыт и собрали толковые команды — раньше им не требовалась экспертиза по UX программных интерфейсов. Например, Ferrari наняла Эдди Кью из Apple.

Естественно, этот тренд заинтересовал дизайнеров — полно интересных и не очень концептов. На этом фоне Cadillac привлек мастера киношных интерфейсов gmunk для прототипа El Miraj. Но одну из сильнейших экспертиз показала в прошлом году студия ustwo со своим масштабным исследованием проблематики.

ui

И вот, спустя чуть больше полугода, они опубликовали свое видение основной приборной панели — той части автомобильных интерфейсов, которой почему-то занимались мало. Точнее, технологический переход идет — физические датчики постепенно заменяются на экраны, кое где даже сенсорные. Но суть при этом мало меняется — на этих экранах выводятся все те же скеоморфные спидометры и тахометры, только воссозданные в цифровом виде. Конечно, в концептах на выставках идут дальше, а на дорогих моделях проекция ключевой информации на лобовое стекло стала нормой. Но в реальной жизни все нововведения, как правило, ограничиваются информационно-развлекательной системой в центральной панели.

Студия в первую занялась исследованием того, что делают водители в разных ситуациях, вместо того, чтобы наворачивать около-киношные эффекты — впечатляющие, но мало что меняющие по сути использования машины. Dribbble и Behance полны таких бесполезных поделок. У ustwo мощный послужной список (екатеринбургской компании Кнопка посчастливилось поработать с ними) и очень вдумчивый подход — они смотрят на проблему со всех сторон (эстетика, эргономика, когнитивное восприятие, безопасность, законодательные ограничения и т.п.).

Результат достаточно необычен — он не вызывает вау-эффекта на первый взгляд, зато вдумчиво прорабатывает основные контексты вождения авто. Такие вещи нужно пробовать в реальном использовании и в кейсе есть прототип, который можно пощупать. Решение ортогонально тому, что можно видеть в 99,9% случаев — оно пытается ответить на вопросы водителя и сориентировать его, не опираясь на классические решения. Это достаточно рискованно — сформировавшиеся привычки миллионов людей менять не так просто. Пример стандартной раскладки клавиатуры QWERTY это подтверждает — есть куда более удобные и быстрые варианты, но так уж сложилось. Но, в любом случае, это действительно значительный шаг вперед относительно привычного формата, а не просто красочная тема оформления.

Еще один большой плюс концепта — прототипы в коде, с которыми можно поиграть. Все больше дизайнеров понимает, что им нужен аккаунт на GitHub вдобавок к Dribbble и Behance.

Конечно, есть вопросы к тому что получилось. Например, убирать показатель оборотов у спортивной машины несколько опрометчиво, да и несмотря на переход почти всех их производителей на коробку-автомат она имеет побольше ступеней. Непонятно, куда делись некоторые стандартные датчики вроде поворотников. Ну а такая жесткая адаптивность состояний системы плохо показала себя в MS Office 2003 — пользователи не контролируют происходящее и чувствуют дискомфорт от этого. Но это детали, которые можно довести до ума.

Жаль только, что производители неохотно пускают к себе сторонние платформы и решения. Никому не хочется повторения истории с компьютерами, смартфонами и планшетами, когда рынком рулит софтверная компания, а вендоры сведены до роли фабрики и имеют мало возможностей для дифференциации. К инициативе автономных машин от Google отнеслись прохладно и каждый делает свои решения, а первый заход Apple с Siri in the Car по сути провалился — были единичные внедрения, несмотря на красивые обещания. С Android Auto и Apple Car Play все вроде как должно быть получше. Хотя, как я говорил выше, их пустили только в самые простые вещи как надстройку, о замене родных систем речи не идет.

Но все больший интерес к теме автоинтерфейсов со всех сторон со временем подтянет их до уровня передовых решений. Надеюсь, когда-нибудь и мне повезет поучаствовать в этом.

Андраш Густи, руководитель мастерской мобильных приложений “Бегемот-Бегемот”:

Вовсе не странно, что ребята из ustwo, компании, очень громко заявившей о себе в плане дизайна, который ставит под сомнение наше понимание реальности и физики, решила поучаствовать в этом трендовом процессе. Это шанс выйти из такой “детской”, в глобальном смысле, деятельности как разработка игр, и сделать что-то, что может “поменять мир”. Ну и попытка прыгнуть выше головы. И прекрасная возможность стать топик-стартером в обществе на тему зависимости человека от цифровых технологий.

Идея больше нравится, чем нет, но еще больше пугает, как и дисплеи в целом. В любом интерфейсе, от которого может зависеть жизнь человека, как, например, машина, как мне кажется, обязательно должен быть ручной режим. Дисплеи – это прекрасно. Они с нами уже давно и они, однозначно, будущее. Но это будущее хрупко. Мы, к сожалению, от этого не уйдем. Думаю, мы будем все больше и больше зависеть от хрупких технологий, которые станут абсолютно бесполезными в случае коллапса системы.

Blue Link Smartwatch

Меня, как водителя, очень радует, что есть ручной тормоз. Я понимаю, что в любой момент я могу предпринять экстренное торможение. Приборная панель настолько же важна, как и ручной тормоз. Кроме того, циферблат долговечен и будет работать, условно, до тех пор, пока машина не развалится. Про дисплеи так не скажешь. Не говоря уже о том, что замена дисплея у моделей, которые больше не поддерживаются, стоит безумно дорого.

Недавно в RADUG я поднял дискуссию: зачем на навигаторах в мобильных устройствах кнопки +/-, если есть пинч на мультитаче. Дискуссия была жаркая, и мы пришли к выводу, что людям так привычнее, а ломать привычки людей во время вождения – опасно. И тут предлагается в корне переосмыслить то, как мы видим навигационную панель и что это такое. Я за любые нововведения, но, должен признать, это тоже опасно.

В концепции есть куча недостатков. Водителю часто важно понимать, что происходит с машиной в целом. Например, одновременно хочется узнать какой уровень бензина, какая скорость и число оборотов. Концепция такой сценарий не поддерживает, а сама решает, что показывать пользователю. Еще один баг: как обеспечить верность цветового кодирования в скорости: вчера начались ремонтные дороги, максимальная скорость – 40 км./час, а система об этом еще не знает, и горит зеленым при 80 км/час.

Мне кажется, данная концепция прекрасно подходит для мобильного устройства (мы сами сейчас разрабатываем интуитивный навигатор, который цветовым решением передает то, насколько правильно водитель едет). Но ее элементы нужно очень осторожна адаптировать к приборной панели. А адаптировать придется, так как никуда не денемся. Идея обязательно приживется. Людям такие псевдо-прогрессивные штуки нравятся. Мы как общество уверенно движемся к упрощенным интерфейсам, которыми можно управлять на уровне эмоций, и показатели которых ясны с первого взгляда. Даже когда это представляет для нас скрытую угрозу.

Я бы рассматривал текущую попытку как первую итерацию. Уверен, в ближайшем будущем мы увидим множество более удачных вариаций на тему.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Как создание эмодзи Apple изменило мою жизнь

Одна из создательниц оригинального набора эмодзи Apple Анджела Гузман рассказала, как эти символы изменили не только способы общения между людьми, но и её собственную жизнь, подарив ей несколько ценных уроков и близкого друга.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Когда дизайн приводит к дружбе, а дружба снова к дизайну — возникает магия. Это история стажерки и её ментора, создавших оригинальный набор эмодзи для Apple и вместе изменивших способ общения людей во всем мире. Этот проект навсегда сделал нас друзьями, что стало ключевым ингредиентом в успехе этих крохотных иконок.

Я была стажеркой, а Реймонд — это мой друг и ментор. За три месяца мы создали некоторые из самых используемых эмодзи: лицо со слезами от смеха, кучку какашек, красное сердце и хлопушку, а также ещё 460 менее используемых. Затем мне удалось сделать кое-что ещё в качестве сотрудницы Apple.

Это было лето 2008, и прошел только год с момента получения мной степени магистра графического дизайна в Школе дизайна Род-Айленда. Этим же летом я попала на стажировку в Apple и очень ждала знакомства с командой – той же самой, что была ответственна за iPhone, за это волшебное устройство, которое появилось годом ранее. Можете только представить, сколько бабочек было у меня в животе, когда я прилетела в Купертино и прибыла на 1 Infinite Loop. Я не знала, над каким проектом буду работать, размер команды, где я буду сидеть и смогу ли я действительно ездить на велосипеде на работу (я ужасно езжу на велосипеде).

Вскоре после прибытия и встречи с командой мне дали мой проект. Я пыталась понять полученную задачу, когда кто-то спросил, знаю ли я, что такое «эмодзи». Как и большая часть англоговорящих людей в то время, я ответила: «Нет». Но это изменилось, как только для iPhone выпустили клавиатуру с эмодзи и сделали их популярными во всем мире. Чуть позже я узнала, что значило это японское слово и что мне предстоит нарисовать сотни эмодзи. Пока я смотрела вниз и обдумывала, что это не работа с макетом или шрифтом, а просто рисование иллюстраций, мне назначили ментора.

Следующие три месяца мы с Реймондом делили офис и рисовали ряды лиц, мест, флагов, животных, блюд, одежды, символов, праздников, видов спорта, ну и вы, вероятно, знаете все остальное. Но до этого мне предстояло научиться создавать иконки в стиле Apple. Мы поделили задачи и урок скромности и мастерства начался.

Реймонд создал лицо со слезами радости и кучку какашек, а я нарисовала красное сердце и хлопушку.

Реймонд научил меня всему, что нужно было знать о дизайне иконок. Я не знала, что он, мой скромный наставник, был одним из лучших дизайнеров иконок в мире. Другими словами, я сидела рядом с одним из лучших создателей иконок, использовала его знания для обучения до тех пор, пока я не могла начать работать сама, и обменивалась с ним историями о взрослении в Южной Флориде и поездках в Pollo Tropical в поисках отличных подорожников. Урок скромности пройден.

Моим первым эмодзи стало обручальное кольцо, и я выбрала его из-за сложных текстур металла и граненого камня, которые было сложно нарисовать новичку. Металлическое кольцо заняло у меня целый день. Довольно скоро я могла бы сделать два таких кольца за день, потом три и так далее. Несмотря на то, что я могла бы быстро рисовать эмодзи, не слишком волнуясь о качестве, я постоянно следила за деталями: структурой древесины, крапинками на яблоках и баклажанах, жилками листьев на гибискусе, стежками кожи на мяче — деталей было бесконечно много. Я пыталась уловить каждый пиксель, потому что каждая деталь имела значение. За три месяца через мой экран прошли сотни эмодзи. В то же время у нас был первый обзор от Стива Джобса, который заставил нас напряженно ждать результата, но нашу работу утвердили. И если Стив сказал, что всё хорошо, я считаю, что урок в мастерстве тоже пройден.

Иногда эмодзи получались более комичными, чем было задумано, а у некоторых есть своя история. Например, Реймонд использовал форму счастливой какашки в качестве верха рожка мороженого. Теперь вы вряд ли об этом забудете. Никто из обнаруживших эту деталь об этом не забыл.

Другим примером является порядок их создания. Мы оставили самые сложные напоследок, поэтому танцовщица в красном платье возникла ближе к концу моей стажировки, и её постоянно не принимали. За это можно поблагодарить её платье в рюшах и Реймонда, который создал финальный вариант. Кроме этого, изначально я нарисовала женщину в бирюзовом платье с коричневым поясом. Оно было вдохновлено цветовой палитрой и пропорциями платья, которое создала моя сестра в реальной жизни в том году.

Забавные истории, понимание того, что наши школы находились менее чем в 30 милях друг от друга, общее прошлое и дни совместной работы привели к тому, что вместе мы постоянно смеялись до слез. Через десять лет после моей стажировки мы с Реймондом постоянно смеемся и он дает мне самые честные отзывы, и наоборот. Я верю, что эмодзи стали успешными благодаря нашей дружбе через дизайн.

Когда я заметила постоянно меняющийся камень в парке Бернал-Хайтс в Сан-Франциско, мы с Реймондом решили, что должны отдать дань волшебной кучке какашек. Фото 2016 года.

В этом году исполнится десять лет запуску оригинальных эмодзи Apple. Они вышли в Японии в ноябре 2008, вскоре после окончания моей стажировки в Apple. Я понятия не имела, что за несколько месяцев после окончания проекта способ коммуникации в нашей культуре изменится или что эмодзи в физическом виде появятся везде. Действительно везде: игрушки, одежда, наклейки, конфеты, музыкальные клипы, книги, украшения, достопримечательности, фильмы и есть множество других мест, где вы можете их видеть.

Стоит заметить, что хотя Реймонд и я, Анджела Гузман, являемся оригинальными создателями эмодзи, ответственными за 500 символов (на которые получили патент), конечно, в Apple есть и другие дизайнеры. Олли Вагнер создал около десятка эмодзи для оригинального набора после завершения моей стажировки и ещё больше — в следующем году. Сейчас количество эмодзи составляет примерно около 1000, и некоторые из них ещё и анимированы.

Десять лет назад мы с Реймондом работали над одним из моих самых любимых проектов, который привел меня к чувству своего икигай. Этот японский термин означает место, в котором страсть, миссия, призвание и профессия человека пересекаются; то, что можно назвать причиной просыпаться по утрам — это точно я в 2008. Я с радостью просыпалась, и если мне нужно было ехать на велосипеде, я несла его на три пролета вниз и ехала на работу с улыбкой на лице. Это магия!

Подарок от Реймонда на окончание моей стажировки — его реальная версия эмодзи. Апельсин, яблоко и баклажан были созданы мной.

Я хочу предложить любому дизайнеру, ищущему причину просыпаться по утрам, найти своего скромного ментора или стать ментором и отправиться по пути дружбы. Магия происходит, когда дизайн приводит вас к дружбе, а дружба — обратно к дизайну. С каждым эмодзи я узнавала что-то новое. С каждым эмодзи мы с Реймондом еще больше становились друзьями. Чем более близкими друзьями мы становились, тем лучше становилась я как дизайнер. В этом случае дружба и дизайн развивались с каждым созданным эмодзи. И этой историей стоит поделиться.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Podlodka #42: Дизайн-системы

В последнее время в сообществе разработчиков все чаще упоминаются некие “дизайн-системы”.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Podlodka

С тем, что это такое и как это применимо к мобильному миру, нам помог разобраться Александр Зимин – iOS-разработчик из Badoo!

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

11 советов от мастеров мобильного UX

Компания Monsoonfish поговорила с опытными UX-дизайнерами и попросила их поделиться одним советом, который они считают основным при создании хороших приложений.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

UX-дизайн напрямую связан с качеством вашего приложения. В удержании пользователей само приложение играет столь же важную роль, что и маркетинговые кампании — пользователям должен нравиться опыт взаимодействия с приложением, иначе они уйдут.

Мы связались с экспертами UX, чтобы задать им этот вопрос: что вы считаете главным в создании отличного мобильного приложения?

Билл Уилсон, основатель MindSea

Будьте беспощадны при добавлении новых функций. Приложение, в котором происходит слишком много всего, отпугнет новых пользователей, поэтому вам нужно постоянно расставлять приоритеты и убирать «неплохие» функции. Знайте ключевую ценность вашего приложения и попытайтесь сделать этот опыт простым, интуитивным и отличным.

Рой Вергара, главный UX-дизайнер в Zappos

Обращайтесь к эмоциям своих пользователей, если вы хотите вовлечь их и сделать так, чтобы они запомнили ваше приложение. Ищите возможности создавать радостные моменты, потому что за положительными эмоциями следуют положительные действия.

Уэс Лебсек, продуктовый дизайнер в Facebook

Не ожидайте, что другие члены вашей команды будут экспертами в UX, займите эту роль сами. Чтобы создать опыт, который действительно будет резонировать с вашей аудиторией, вам нужно погрузиться в изучение продукта и людей, для которых вы будете его создавать. Проживая этот опыт, вы сможете почувствовать проблемы пользователей, которые будет нельзя выразить сухими данными. Некоторые вещи становятся только лучше с настоящим опытом.

Джошуа Молдин

Определите цели как можно раньше и фильтруйте через них все свои действия. Отказывайтесь от вещей, не соответствующих целям. При создании дизайна стремитесь к ясности, человечности и радости. Этот подход может привести вас к неожиданным находкам, но он поможет вам создать успешный продукт.

Йони де Бель, руководитель отдела дизайна в Yelp

Найдите настоящие и важные проблемы, которые вы можете решить при условии преимуществ и ограничений платформы. Частой ошибкой является создание приложений, которые не решают проблему, решают неважную или несуществующую проблему. Когда вы найдете реальную проблему, следите за тем, чтобы ваше мобильное приложение не создавало проблем больше, чем оно решает. Вы удивитесь, если узнаете, как часто люди сбиваются следа своих основных принципов.

Эдди Контенто, вице-президент UX в ChopDawg

Живите по принципу «Меньше — лучше». Выстраивайте UX вокруг ваших основных целей. Не перестарайтесь, ваши пользователи не хотят думать.

Гленн Хичкок, ведущий продуктовый дизайнер в Fueled

Ваш интерфейс должен быть понятным без лишних усилий. Минималистичная эстетика может быть искушением, но недостаток ясности может затруднить путь пользователя. Иногда самые простые дизайнерские решения действительно могут помочь: например, вы можете использовать текстовые ярлыки там, где визуальная метафора недостаточно очевидна или знакома.

Френк Рауш, UX-типограф в Raureif

Миллионы приложений соревнуются за место на экране. Почему люди должны предпочесть ваше приложение остальным? Главное — высокое качество. Читайте HIG, полируйте интерфейс, тестируйте код, повторяйте. Ограничьте набор функций вашего приложения и убедитесь, что все выглядит идеально и работает очень хорошо.

Дженнифер Уэкслер, фриланс UX-дизайнер

Тестируйте на пользователях любое взаимодействие и интерфейс. Приложение не может существовать без пользователей, так почему бы не пойти сразу к ним?

Пользователи вносят ценный вклад не только в UX, но и в сам дизайн. Зачастую я исправляла дизайн на основе того, что 3 из 5 пользователей заметили дизайнерскую ошибку, которую я не увидела. Даже лучшие дизайнеры могут упустить ошибку в интерфейсе, если работают над одним и тем же дизайном день за днем.

Пол Хершли, главный UX-дизайнер в Electronic Arts

Вовлекайте потенциальных пользователей как можно раньше. Начните с оценки гипотез о потребностях пользователей, и если вы оказались неправы, найдите в себе смирение сделать пивот или пойти совсем в другом направлении. Легко увлечься своей великой идеей, и чем больше времени вы будете работать над ней, тем вероятнее вы попадете под влияние когнитивного предрассудка о подтверждении своей точки зрения. Не забывайте, что успех зависит от создания того, что действительно нужно людям. Не привязывайтесь к убеждениям и будьте любопытны.

Тиентам Бах, iOS-дизайнер в Surenix

Сосредоточьтесь на своих пользователях, точнее, на ваших основных пользователях. Я имею в виду, что не стоит добавлять сложных функций, которые можно активировать при помощи скрытых жестов (хотя это может быть круто), потому что мой опыт показал, что пользователи будут чувствовать себя потерянными или сердитыми.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.