Connect with us

Дизайн и прототипирование

Почему вам стоит бояться призрачных кнопок

Вы видели эти элементы не раз: полностью прозрачные кнопки, состоящие только из контура и текста. Дизайнер Бартоломью Фиш рассмотрел историю появления этого тренда и его потенциальное влияние на компании.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Введение: что такое призрачные кнопки?

Вы решили купить новую обувь. Вы открываете Google, переходите на сайт любимого магазина и на секунду застреваете на стартовой странице. На баннере размещено привлекательное изображение, но где же находится кнопка для покупки? Это не может быть вон той маленькой квадратной кнопкой в центре картинки, не так ли?

Призрачные кнопки – кнопки с контуром без цветной заливки – стали достаточно популярны. Они так называются из-за своей прозрачной природы — так как у кнопок нет заливки, они выглядят просто как фон (обычно это фотография). Каждый раз, когда я их вижу, я задаюсь вопросом: дизайнеры провели A/B-тестирование кнопок? Может быть дело в моем опыте в оптимизации конверсии, может быть в повсеместности этих кнопок. Но в любом случае, у меня с ними проблема.

В этой статье мы обсудим, как веб-дизайн развился от скевоморфизма к плоскому дизайну, как призрачные кнопки стали популярными за последние несколько лет и каково их влияние на конверсию пользователей.

Откуда появились призрачные кнопки?

Призрачные кнопки не родились из вакуума, как почти всё в вебе – они стали результатом исследований, технических ограничений и эстетических предпочтений. Поэтому, когда мы задаем вопрос о том, откуда взялись призрачные кнопки, нам нужно немного исторического контекста:

1984 — Apple выпускает первый Macintosh

Первый Macintosh представил графический интерфейс (GUI) широкой публике. Он использовал концепцию бумаги для файлов, папок — для контейнеров, содержащих эти файлы, и каталог файлов — для группы контейнеров. В 1984 компьютеры были новинкой, они были редкостью в домах. Используя эти визуальные метафоры, пользователи могли преодолеть когнитивный барьер между цифровым и физическим объектами.

Apple использовали подход скевоморфизма, когда дизайнер стилизует цифровые инструменты и концепции с оглядкой на их копии из реального мира. Например, ранние версии приложения “Заметки” были похожи на реальные желтые блокноты. Визуальная метафора должна была помочь новым пользователям понять, как использовать приложение, которое было просто цифровой версией желтого блокнота для записей.

2001 — команда в Razorfish запускает первый сайт, который адаптируется под экран пользователя, audi.com

2004 — Кэмерон Адамс создает пример макета, зависимого от разрешения

2007 — выход первого iPhone

Изобретение iPhone стало значительным событием не только потому, что оно показало скевоморфизм и мышление Apple большему количеству людей, но и потому, что это мобильное устройство. Он стал началом распространения смартфонов и мобильного дизайна.

2008 — каждый второй человек в мире имел мобильный телефон

2010 — выход первого iPad

2010 — Итан Маркотт создал термин “адаптивный веб-дизайн” (Responsive Web Design)

Итан Маркотт использовал этот термин для подвижных сеток, гибких изображений и использования медиа-запросов. Вместо того, чтобы создавать отдельные архитектуры для мобильных устройств и десктопов, адаптивный веб-дизайн предложил одну подвижную архитектуру, которая может адаптироваться к любому размеру экрана.

Плоский дизайн

В то время, как ранние последователи адаптивного веб-дизайна начали изучать, как сделать веб более эластичным и как он может работать, работа над плоским дизайном начала задумываться о том, что он может представлять. Хотя многие видели плоский дизайн как более футуристичную и модернистскую эстетику, его корни восходят к 1950-м годам и движениям Швейцарского международного стиля, модернизму и Баухаузу. Плоский дизайн стремится устранить ненужный декор. Призрачная кнопка, сокращенная до прямоугольной формы с текстом, вполне вписывается в семейство плоского дизайна.

Когда мы начали видеть призрачные кнопки?

Мы начали видеть призрачные кнопки в 2014. Стал популярным Tumblr-блог под названием websiteswithghostbuttons, а Дэниел Клоппер впервые написал твит о призрачных кнопках.

Некоторые считают, что призрачные кнопки происходят из head-up display-дизайна (HUD-интерфейс должен давать информацию, не ограничивая поле обзора летчика или водителя). Сложно сказать, откуда именно появились призрачные кнопки, но мы можем рассмотреть некоторые из ранних примеров.

С релизом Windows Phone 7 и Windows 8 Microsoft представила дизайн-систему под названием Metro. Она включала в себя использование ярких цветов, простых шрифтов и призрачных кнопок.

Среди всех первопроходцев, самое большое влияние на тренд оказал релиз iOS 7. В этой статье Apple подчеркнула, что пользовательские интерфейсы должны быть “ненавязчивыми и уважительными” и они должны “отступать, выделяя ваш контент”, а не соревноваться с ним. Немногие люди сегодня поспорят с философией Apple: контент должен быть самым важным элементом, а интерфейс должен его поддерживать.

Как дизайнеры используют призрачные кнопки?

Теперь у нас есть представление о том, откуда произошли призрачные кнопки, но как они стали полноправным трендом? Многие дизайнеры скажут, что их простой дизайн делает их многофункциональными. Когда вы используете много изображений или видео, призрачные кнопки помогут создать акцент на изображении и надписи.

Призрачные кнопки часто появляются на сайтах креативных агентств. Возможно, дело в их изменчивости — они могут быть элементом простого и минималистичного или более сложного и насыщенного дизайна. Например, домашняя страница CP+B использует ещё более простую версию призрачной кнопки, в которой отсутствует верхняя граница кнопки.

Призрачные кнопки часто используются в качестве дополнения к кнопке с заливкой, расположенной рядом. Этот подход обычно обозначает цветную кнопку как главный призыв к действию, а призрачная кнопка предназначена для менее важной задачи. Некоторые дизайны идут даже дальше и создают микс из призрачных и цветных кнопок, создавая иерархию и разнообразие.

Использование монотонного или градиентного фона также стало более распространено с появлением плоского дизайна. Призрачные кнопки хорошо сочетаются с этим типом дизайна, потому что выступают как нейтральный элемент. Призрачные кнопки также являются эволюцией плоского дизайна, и если весь дизайн выдержан в этой эстетике, призрачные кнопки могут хорошо подойти по стилю.

Последствия использования призрачных кнопок

Как мы сейчас увидели, есть хорошие причины для использования призрачных кнопок, но существуют и менее приятные факты и цифры. Хотя призрачные кнопки могут помочь в создании привлекательного визуального дизайна, они могут стать причиной проблем, влияющих на пользовательский опыт и бизнес. Энджи Шоттмюллер, бывший руководитель конверсионного маркетинга в Unbounce, однажды сказала:

Призрачные кнопки сводят меня с ума. Они противоречат юзабилити. Эта концепция должна умереть — она всего лишь фантазия дизайнеров. Эта тактика может быть полезной, только если клиент настаивает на двух призывах к действию на одной странице, и мне нужно, чтобы один из них исчез. Призрачные кнопки приводят к призрачной конверсии.

Вот несколько проблем с удобством в использовании, связанных с призрачными кнопками:

Разборчивость: Если кнопка помещена на богатом по содержанию изображении или видео, пользователю может быть сложно понять, что написано на кнопке.

Контраст: Если кнопка и шрифт выполнены в белом цвете и размещены на изображении, то в таком случае часто отсутствует иерархия, которая может привлечь взгляд пользователя к главной для вас задаче. Это может иметь серьезные последствия для лендинговой страницы и повлиять на конверсию.

Ясность: Текст и анимации могут помочь, но пользователю не всегда понятно, что это кнопка. При отсутствии правильного контекста могут возникнуть некоторые недоразумения, которые также зависят от возраста вашей аудитории.

Потенциальное влияние на конверсию может стоить компаниям денег. Существует несколько исследований о влиянии разных типов кнопок на конверсию. Elevated Third устроили тестирование в своей рассылке: одна версия письма содержала призрачную кнопку, а другая — цветную. Они обнаружили, что версия с цветной кнопкой превзошла второй вариант почти на 7%.

В другом тесте сайт ConversionXL обнаружил 20% снижение количества кликов (на основании 10 тысяч посещений), проверяя следующие изображения:

Nielsen Norman Group недавно выпустила исследование, в котором сделала вывод, что “плоские UI-элементы привлекают меньше внимание и создают неуверенность”. В исследовании NNG обнаружила, что пользователи проводили на 22% больше времени на сайтах со слабыми обозначениями – на сайтах, на которых не было понятных кнопок и ссылок. Так как предметом исследования была видимость элементов, пользователям надо было завершить задачу как можно быстрее. Больше времени на странице — больше когнитивной нагрузки для пользователя.

Уже появились реакции на публикацию исследования NNG, в которых говорится, что исследование было направлено не совсем на плоский дизайн. Шон Декстер из Cigna написал статью под названием “Плоский дизайн: почему вам стоит задать вопросы исследованию NNG о модном стиле”. В своем тексте он отмечает, что один из самых наглядных примеров в исследовании сравнивает кнопку с заливкой и призрачную кнопку – изучает контраст, а не плоский дизайн. Проблема с этим наблюдением заключается в предположении, что призрачные кнопки являются другой проблемой, не связанной настолько тесно с плоским дизайном. Аргумент о том, что исследование NNG было сосредоточено главным образом на слабых и сильных обозначениях, а не на плоском дизайне, не лишен смысла. Но я не думаю, что будет преувеличением сказать, что многие реализации плоского дизайна пострадали от недостатка контраста.

Пример из исследования NNG

Это все небольшие примеры, и результаты могут меняться в зависимости от таких факторов, как индустрия, аудитория, тип трафика на странице, позиция на странице, текст и так далее. Если вы постоянно используете призрачные кнопки на сайте или в рассылке, вам стоит провести A/B-тестирование.

Следующие шаги: Осмысленный дизайн

Мы поговорили о том, что такое призрачные кнопки, их возможном происхождении, разных способах их использования и потенциальных последствиях. Что могут изменить дизайнеры в своем подходе к созданию новых систем идентичности бренда и сайтов? Вот несколько выводов, которые вам стоит рассмотреть, если вы хотите использовать призрачные кнопки:

  1. Используйте призрачные кнопки как вторичные призывы к действию
  2. Подумайте о контрасте, ясности и разборчивости
  3. Больше постоянства
  4. Тестируйте, тестируйте, тестируйте!

Помимо всего прочего, знайте о возможных последствиях и не создавайте дизайн на основе одних призрачных кнопок. Поговорите с коллегами и создайте план по тестированию кнопок. Многие дизайнеры осторожно относятся к решениям на основе данных, возможно, потому что боятся, что данные приведут к нежеланному варианту дизайна. Данные — это не враг, и если мы предпочитаем их игнорировать, мы подвергаем риску наших клиентов и их бренды.

Дизайн ориентированных на данные интерфейсов

Конечно, призрачные кнопки не могут в одиночку разрушить взаимодействие пользователей с продуктом или критически снизить конверсию, но они могут стать значительным фактором, если вы не подходите к ним с умом. Мы, как цифровые дизайнеры, обязаны знать о последствиях наших решений, поэтому в следующий раз дважды подумайте об использовании призрачных кнопок и не забывайте о тестах.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Будущее UX дизайна: за пределами экрана

Альберт Шум, вице-президент Microsoft по дизайну, рассказывает о будущем осмысленного дизайна в мире многих устройств – в переводе UX.PUB.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Как масштабировать осмысленный дизайн в мире полном различных устройств

Нарушайте устоявшиеся шаблоны осмысленным дизайном

Индустрия дизайна находится в напряжении. Технология продуктивна и продолжает развиваться, завалив нас разнообразными устройствами и опытом, которые соперничают за наше внимание. Дизайн, как практическая дисциплина, развился в различных направлениях, тем самым изменив роль дизайнера и расширив смысл творчества.

В основе этой эволюции лежат инструменты и системы дизайна — вещи, которые всегда были вокруг нас, но только недавно обрели свою современную идентичность, связанную с искусственным интеллектом и машинным обучением. То, что раньше использовалось в руководствах по статическому графическому дизайну, теперь охватывает весь спектр дизайна взаимодействия, предоставляя компаниям возможность масштабировать свою идентичность с использованием интеллекта и автоматизации. Создание цифрового опыта в больших количествах привело к тому, что инвестиции в живые дизайнерские системы и инструменты дизайна — положительная вещь, но также экзистенциальный момент для творческих профессионалов. Является ли ИИ креативнее вас? И если ИИ может делать всю творческую работу, нужны ли нам дизайнеры?

Я вечный оптимист и моя творческая задача — адаптироваться. Машины умеют видеть паттерны, но люди умеют их нарушать. Инвестиции в ИИ будут только возрастать. Но, как творческий человек, вы можете найти, смысл в опыте и вынести его на первый план. Проектируйте таким образом, чтобы вернуть человека. Ниже представлено руководство, как масштабировать обоснованный дизайн:

Создайте стол

Дизайн занял свое место за столом — теперь возьмите его дальше

Не просто садитесь за стол. Создайте его. Представьте себе, что значит для дизайна иметь влияние и создайте прототип новых способов работы и объединения людей. Поскольку в век инструментов дизайна наши возможности растут, мы должны использовать их, чтобы инновации соответствовали технологиям. Это происходит в первую очередь из-за пересечения дисциплин и знаний для того, чтобы включить больше точек зрения и сформировать общее видение.

Это не значит, что это легко — для проведения организационных изменений требуется время. Но в конечном счете поддержка дизайнерского мышления и креативности, ориентированных на человека, помогает разрабатывать более инклюзивные практики, создавать ценный опыт для людей и влиять на реальный бизнес. Создайте стол и используйте его для конструктивной работы.

Найдите свою модель работы

Статические системы не могут идти в ногу со временем — найдите свои дизайнерские модели

Создайте модель совместного творчества и начните работать комфортнее. Линия между дизайнером и разработчиком размывается из-за сотрудничества с открытым исходным кодом, тем самым стимулируя творчество и фидбек. Наша связь с клиентами переносится во все более связанные среды. Мир быстро меняется, и важно, чтобы инструменты менялись в тандеме с потребностями людей.

Также важно понять, что наши дизайны оказывают влияние. В частности, поскольку ИИ становится более интегрированным в цифровой опыт, наши проекты должны попасть к клиентам на раннем этапе, чтобы они могли помочь нам определить предвзятости и исключения. Сложнее переделывать проект в конце, чем сделать его открытым с самого начала. Покажите командам незавершенную работу. Свяжитесь с реальными клиентами для тестирования прототипов. Работа в закрытой системе только вредит, а индустрия дизайна явно движется в направлении открытой и совместной разработки. Адаптируйтесь к тенденциям, позвольте инструментам дизайна высвободить вашу креативность и быстрее двигаться в постоянно развивающемся мире.

Выйдите на улицу

Идите и найдите новую точку зрения

Речь идет о поиске реальных потребностей и перспективы за пределами вашего привычного круга вещей. Ярчайшие моменты творчества часто находятся далеко от вашего стола. Идите на улицу и открывайте для себя что-то новое, потому что вдохновение стимулирует инновации.

Партнерство Microsoft на саммите «Дизайн для инклюзивности» этим летом стало вдохновляющим опытом. Там повсюду были любящие свое дело дизайнеры. Еще столько предстоит узнать о том, как индустрия дизайна думает о таких вещах, как разнообразие, инклюзивный подход и доступ к дизайнерскому образованию, и мы только начинаем привлекать больше перспектив и равенства в эту сферу.

Microsoft Design имеет уникальную возможность подключаться к другим подобным образом, но я понимаю, что все имеют разные возможности. В конце концов, все сводится к практической эмпатии. Если вы что-то разрабатываете и не думаете о человеке на другом конце опыта, немедленно измените свое мышление. В какофонии дизайнерских трендов и новых технологий человеческое понимание всегда приносит гармонию.

Работа, которую надо выполнить

Зона дилеммы, в которой мы находимся. Желаемый уровень смысла — это то, куда мы стремимся

Поскольку время бежит вперед, а производительность продолжает расти, между новыми технологиями и чувством доверия к тому, что уже знакомо, создается напряженность. Мы находимся в зоне дилеммы. Мы должны задуматься о привлечении клиентов к разработке путешествия, которое мы создаем для них, особенно с увеличением опыта использования множества различных девайсов.

Важнее работы, которую мы выполняем для внедрения инноваций — дизайн, копирайтинг, исследования, разработка — работа, выполняемая создаваемой нами вещью. Это работа, которую продукт выполняет для людей: убедитесь, что мы строим правильные вещи и делаем это правильно. Мы можем достичь этого, переориентируя инновации, чтобы лучше соответствовать жизни людей.

Для этого нужно масштабировать понимание и одержимость клиента. Любой человек может собрать кучу данных и опираться на эти цифры, чтобы определить, что проектировать дальше. Настоящий новатор будет копать глубже. Данные полезны только в том случае, если вы применяете правильный уровень смысла, тренируя острое и чуткое внимание к дизайну, чтобы проектировать то, что действительно нужно людям.

Будьте свободным радикалом

Refik Anadol, «Melting Memories» — результат совместного творчества машины и человека

Не радуйтесь застою. Инструменты дизайна и ИИ облегчают нашу работу, но это не значит, что мы должны потерять дух первооткрывателей. Будьте свободным радикалом и нарушайте закономерности. Дизайн живет на перекрестке технологий и гуманитарных наук, и именно эта двойственность позволяет нам одновременно решать проблемы и быть художниками. Дизайн будущего будет влиять на изменения с помощью творчества, потому что автоматизация служит только системе, а не сердцу людей, стоящих за этим опытом.

Творчество всегда будет иметь значение, потому что оно является частью нашего человеческого духа. Оно определяет инновации и осознанный дизайн. Примите будущее UX дизайна и мыслите за пределами экрана.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Победители Material Design Awards 2018

Google объявил победителей Material Design Awards 2018.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Google подвел итоги ежегодного конкурса  и выбрал лучшие приложения, выполненные по заветам Material Design.

В категории Выражение победило приложение с рецептами KptnCook:

В Инновациях – Lyft:

Лучшим дизайном в Опыте стало приложение Simple Habit Meditation для мобильной медитации:

Ну а лучшей адаптацией стали кроссплатформенные подкасты Anchor:

 

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Pandao: волшебная пилюля, от которой конверсия взлетает ракетой

Мы поговорили с людьми, которые формируют внешний вид и внутреннее содержание сервиса Pandao: Глебом Бодячевским, дизайнером продукта, и Владом Бреусом, руководителем направления аналитики. Они рассказали, как день за днем с помощью аналитики делают сервис удобнее для пользователей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Pandao — один из крупнейших интернет-магазинов, которые продают товары из Китая с доставкой в Россию. По данным пресс-службы Mail.Ru Group, во втором квартале 2018 года ежемесячная активная аудитория Pandao составляла 6 млн. человек и продолжала расти. Общее количество скачиваний мобильного приложения превысило 20 млн.

Есть множество сервисов электронной торговли, которые думают в одном направлении и выглядят похоже. Почему тогда одни достигают успеха, а другие — нет?

Придется сразу сообщить грустную для кого-то новость: нет никакой волшебной пилюли. Нет такого, что покрасишь в красный кнопку — и продажи взлетели. Всю магию делает непрерывное улучшение сервиса на основе аналитики. Только бесконечное улучшение, бесконечная проверка гипотез и повсеместная аналитика.

Вот как этот процесс организован у нас в Pandao.

С чего начинали, что изменилось за год

За год мы прошли серьезную эволюцию от сервиса-стартапа, где все было не совсем отработано и сыро, до серьезного игрока на рынке. Мы росли так быстро, что в какой-то момент не успевали масштабировать сервис: не хватало рук. Мы тестировали много изменений, но при этом избежали какого-то единовременного грандиозного редизайна. Это был интересный год.

В самом начале мы больше двигались интуитивно. Но мы быстро накопили данные, поняли, как выглядит наша аудитория, какие преимущества мы можем предложить и как улучшать сервис.

На старте нужно понять, что является основным преимуществом, и сконцентрироваться именно на нем. У каждого интернет-магазина плюс-минус одна цель — дать дешевый товар хорошего качества с хорошим сервисом. Эту задачу и нужно решать, – Глеб Бодячевский, дизайнер продукта.

Большинство функций Pandao были еще при запуске MVP. Со временем все эти функции просто тюнились: стали быстрее обрабатываться запросы пользователей, стали быстрее приходить товары, трекинг товаров в приложении стал лучше, а товары в каталоге стало найти проще благодаря усовершенствованным алгоритмам. Какие-то большие фичи надстраиваются над существующими и улучшают сложившийся процесс.

Например, вначале у нас была одна и та же выдача товаров для всех пользователей — простая сортировка по популярности. Сейчас выдача товаров на главной персонализированная. Наша аудитория поделена на большое число сегментов, и мы показываем разный набор товаров в зависимости от интересов пользователя.

Как исследуем аудиторию

Знание аудитории и сервис — решают. Когда проект только запускается, тебе нужно понять, какая аудитория у него будет. Чтобы развивать проект, нужно знать, как с этой аудиторией работать.

Первоначально мы пользовались данными смежных подразделений Mail.ru, которые аккумулируют данные из различных источников в обобщенном обезличенном виде. Потом, по мере набора базы, пришли к тому, что исследуем только поведение пользователей внутри нашего сервиса: чем они интересуются, что они ищут, как себя ведут.

На ранних этапах проектов советую собирать как можно больше данных. Никогда не знаешь, какая информация потребуется. Если забыл что-то потрекать, потом будет очень грустно от этого факта, – Влад Бреус, руководитель направления аналитики.

Наши метрики достаточно стандартные для e-commerce: конверсия сессии, средний чек, ретеншн пользователей на разные дни. Чтобы оценить долгосрочный эффект, используем именно ретеншн. Если грубо объяснять — это удержание, доля пользователей, которые возвращаются к нам по прошествии определённого периода времени. Часто бывает, что изменения не выстреливают в краткосрочном эффекте, но на долгой дистанции они выигрывают за счет пользовательского опыта. Такие штуки мы тоже стараемся оценивать.

Эволюция элементов интерфейса — карточка товара приложения год назад и сейчас

Можно понять, насколько приложение удобное. Мы сегментируем сессии и выявляем общие факторы у тех, которые привели к удовлетворительному или неудовлетворительному для нас результату. Бывает, что у всех неудачных сессий есть что-то общее — например, пользователи пытались воспользоваться каким-то общим элементом интерфейса, что-то пошло не так, и они ушли.

Если мы видим по конверсии, по переходам между экранами, что выросло число нерезультативных сессий — значит, мы сделали что-то неправильно и изменения надо откатить, так как пользователю стало сложнее. Мы все тестируем достаточно точечно, так что сразу понятно, что вызвало эффект.

Также смотрим за фидбеком в сторах, соцсетях, оттуда вытаскиваем какие-то точечные инсайты. Потом подтверждаем или опровергаем данными и тестируем.

Pandao — покупай выгодно
Pandao — покупай выгодно
Разработчик:
Цена: Free

Как используем аналитику в дизайне

Аналитика позволяет локализовать проблемные места и понять, в каком направлении двигаться. Мы садимся с командой дизайнеров и строим гипотезы: что можно улучшить. Потом выбираем приоритетные идеи, от которых ждем наибольшего эффекта. Всегда в голове вопрос: «Как это быстро протестить?», иначе разработка какой-то мелочи на полгода затянется.

Эволюция корзины покупок

Мы практически не проводим опросов и интервью, потому что не слишком доверяем такого рода методам анализа. Время от времени мы заказываем масштабные исследования у UX-лаборатории на большой выборке респондентов — только так результаты получаются репрезентативными. В остальное время проводим разве что коридорные тестирования для быстрого теста концепции: ходим с прототипами, спрашиваем мнение коллег.

Гораздо быстрее и надежнее собрать на любую гипотезу MVP и проверить числами, хорошо ли она сработает на контрольной группе пользователей. Например, когда тестировали новую сортировку отзывов, мы упростили логику функции и сэкономили время разработчиков. Сортировали отзывы не на всех товарах, а только на выборке из 100 лучших. Посмотрели, как это работает в реальных условиях, доработали и внедрили для всего каталога.

Проводим А/Б-тестирование на контрольных группах: сначала выкатываем новый дизайн для ограниченной аудитории, смотрим поведение и изменение наших основных метрик. Для тестирования собираем максимально сбалансированные равномерные группы пользователей, чтобы не было перекосов между тестовыми и контрольными группами, и мы могли делать достоверные выводы.

В финальную сборки приложений допускаем только уже проверенные идеи. Не бывало, чтобы мы что-то выкатили, а оно не пошло или случился какой-то факап.

Есть свои нюансы, когда выбираешь, за улучшение каких функций в первую очередь браться. Есть какая-то пользовательская воронка — шаги покупки. Ее улучшение больше всего влияет на коммерческие показатели и быстрее всего принесет результат. Улучшение каких-то других частей продукта не создаст прорыва, но скажется на общем удобстве, аккумулируется и даст рост спустя несколько итераций. Нельзя до бесконечности полировать карточку товара, нужно работать и над другими частями сервиса — каталогом, техподдержкой, чатом. Рост будет, если улучшать все в совокупности.

Где узнать об этом больше

Думаем, наш опыт будет полезен другим: поможет выбрать путь развития проектов на ранних этапах. На конференции по мобильной коммерции MCOM Moscow 2019 мы будем подробнее рассказывать об улучшении мобильного продукта на основе аналитики.

Наше выступление будет более полезно стартапам на начальном этапе развития, руководителям проектов и компаниям, которые готовятся запускать продажи через сайт или мобильные приложения. Тем, кто еще не со всем определился и не успел понаступать на различные грабли. Может, наш опыт поможет им избежать этих граблей, и они смогут быстрее развиваться.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Дизайн уведомлений для приложений

Шашанк Сахай, продуктовый дизайне в Microsoft Teams, рассказал про различные подходы в  реализации уведомлений внутри приложений и их особенности.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

TL;DR – в чем смысл:

В приложении можно отправлять уведомления через центр уведомлений, через тот объект, к которому относятся уведомления, или использовать смешанный подход.

Выбор способа зависит от задач и особенностей приложения, в каждом случае необходимо руководствоваться своими правилами и подходами.

Читать: https://medium.muz.li/designing-notifications-for-applications-3cad56fecf96

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.