Connect with us

Интервью

Дмитрий Терехин (Nekki): хотим изменить мир к лучшему

Nekki — российский разработчик и издатель многопользовательских браузерных, мобильных и социальных игр. Мы побеседовали с Дмитрием Терехиным, основатель компании Nekki, о разработке игр и работе компании.

Опубликовано

/

     
     

Nekki — российский разработчик и издатель многопользовательских браузерных, мобильных и социальных онлайн-игр. Компанией созданы такие проекты, как «11×11», «Короли Льда», «Гладиаторы», «Золотая Бутса», «BananaWars», «Бой с тенью». Мобильные игры — Shadow Fight 2 и Vector, которые собрали в сумме более 65 миллионов установок.

Мы побеседовали с Дмитрием Терехиным, основателем компании Nekki, о разработке игр и работе компании.

Расскажите немного про историю Nekki? Вы работаете с 2002 года — какие ключевые точки были в истории, как развивалась компания?

Да, компании уже 12 лет, и возникла она, как это часто бывает, из хобби — я работал над небольшой браузерной игрой. Постепенно вокруг меня собралась команда единомышленников, которые увлекались программированием и обожали игры. Так зарождалась наша компания.

Всю историю Nekki можно разделить на три этапа в соответствии с играми, над которыми мы работали: сначала были игры браузерные («Золотая бутса», «Гладиаторы», «11х11»), потом социальные (среди которых первый файтинг в соцсетях «Бой с тенью»), а затем и мобильные, на которых мы сконцентрировались сейчас — Vector и Shadow Fight 2. И мы не собираемся останавливаться на достигнутом.

Есть ли у вашей компании бренд?

Название нашей компании полностью отражает наш подход к работе и жизни. Nekki – это японское слово, оно означает «энтузиазм» и составлено из двух иероглифов, которые переводятся как «энергия страсти». Отражает наш настрой и логотип, его для нас разработали знакомые дизайнеры. Он нам сразу понравился: галочка похожа одновременно на птицу и на огонек, она означает полет, пламя. Яркие цвета тоже оказались очень к месту. Оранжевый – это радость и отличное настроение, желтый – это Солнце, тепло, свет, энергия.

Мы сразу понимали, что хотим изменить мир к лучшему. Наш ориентир – крупные компании типа Google, которые действительно помогают сделать жизнь проще, приятнее и интереснее. Наша цель и миссия – создавать крутые проекты, которые будут радовать и вдохновлять людей, вызывать у них позитивные эмоции и улыбки. Мы против насилия и за здоровый и активный образ жизни.

‎Shadow Fight 2
‎Shadow Fight 2
Разработчик: Nekki Games
Цена: Free+
Shadow Fight 2
Shadow Fight 2
Разработчик: Nekki - Action and Fighting Games
Цена: Free+

Сколько разработчиков у вас работает?

Сегодня в Nekki около 60 штатных сотрудников (более 80% из них — разработчики), но это далеко не все, кто с нами работает. На фрилансе в Nekki трудится еще несколько десятков человек, разбросанных по всему миру. Мы ищем целеустремленных, активных, с горящими глазами. Конечно, важно, чтобы человек был общителен и мог вписаться в команду. У нас молодой и динамичный коллектив: средний возраст сотрудников – 25-27 лет.

Каков ключ к созданию игры на 15 миллионов пользователей?

Важно попасть в точку сразу в нескольких направлениях: поиск ниши, оригинальность идеи, контакт с аудиторией. Игра не должна иметь аналогов. Но одной уникальности недостаточно. Нужно предложить пользователю действительно качественный, хорошо сделанный продукт. Если разработчики сами с удовольствием играют в игру, значит, она должна понравиться и пользователям. И тогда они будут советовать ее друзьям и знакомым, а пассажир метро, увидев геймплей через плечо соседа, тут же захочет установить ее себе. Важно также следить за пожеланиями игроков и в соответствии с ними совершенствовать игру, уметь работать с фидбеком.

Что вообще главное в мобильных играх?

Мобильные игры – одно из самых востребованных направлений сегодня. Оно очень быстро развивается и приносит неплохие деньги. Но не стоит пытаться заработать любыми путями. Куда важнее лояльность пользователей, игра должна им действительно нравиться, это и есть секрет успеха.

Кто главный в вашей компании? Как строится работа над проектом?

У нас нет какой-то очень жесткой иерархии. Мы все сидим в одном опенспэйсе, разделенном на кабинеты по 5-6 человек, и у нас довольно четкое распределение обязанностей. Я — глава компании, но это не значит, что я царь и бог. Я всячески приветствую инициативу со стороны сотрудников. Каждый может выдвинуть идею и попробовать ее реализовать. Получается хорошая дружеская атмосфера. На работе я действительно чувствую себя как дома, коллектив Nekki – это моя вторая семья.

Наша работа – это прилив вдохновения. Когда мы начинаем работу над проектом, то проводим мозговые штурмы. В переговорной комнате офиса Nekki все стены обклеены белой пленкой. Во время брейншторма все пишут на стенах, потом мы собираем это воедино – и так рождается, например, дизайн новой игры.

Конечно, сейчас мы уже не полагаемся только на собственное чутье, но и на исследования и данные аналитиков. Регулярно организуем фокус-группы, чтобы провести тесты новых идей. Так начинается путь от идеи до запуска новой игры. Как правило, на все уходит около полугода. Еще почти столько же времени мы тратим на доработку, получая отклики пользователей.

‎Vector for iPhone
‎Vector for iPhone
Разработчик: Nekki Limited
Цена: 99,00 ₽+
‎Vector HD
‎Vector HD
Разработчик: Nekki Limited
Цена: 99,00 ₽+
Vector
Vector
Разработчик: Nekki - Action and Fighting Games
Цена: Free+

Как вы продвигаете свои игры? Какие инструменты/сети используете?

Мы долгое время вообще не занимались активным продвижением. Помог вирусный эффект наших игр — это настоящий снежный ком. Пользователи сами рассказывают друзьям об играх, которые реально им нравятся. Если игра действительно крутая, сарафанное радио поможет лучше любой маркетинговой компании. Яркий пример сарафанного радио – мобильная игра Shadow Fight 2. В течение первого месяца после запуска, ее скачали более 15 миллионов пользователей, доходило до 700 000 скачиваний в сутки и даже больше! При этом на рекламу мы не потратили ни рубля!

Какие советы по продвижению вы можете дать начинающим разработчикам игр?

Главное – гореть идеей. При этом идея должна быть абсолютно новая. Если вы просто взяли за основу разработки конкурентов и их модернизировали, ничего сверхнового вы не создадите. Следовательно, не стоит ждать и грандиозного успеха. Энтузиазм, желание свернуть горы – это уже 50% дела. Остальные 50% — это способность к самоорганизации и работа.

Кроме того, надо быть готовыми к неудачам, не сдаваться и не опускать руки, если первая, вторая, а то и третья игры пользователям не нравятся. Конечно, ошибки надо анализировать и на них учиться, а не просто лепить новую игру по тому же, провальному шаблону. Важно также грамотно расставить приоритеты. Выделите ключевые аспекты и работайте над ними. Такова формула успеха в нашем деле.

Какие сложности вы видите сейчас на рынке?

Основными сложностями я бы назвал переизбыток проектов на рынке (ежедневно появляется множество новых игр и, к сожалению, далеко не всегда качественных) и повышение требовательности пользователей при том, что стоимость привлечения игрока возрастает.

Поделитесь своим виденьем сложностей/преимуществ различных мобильных платформ?

Одной платформы для старта проекта достаточно, и если говорить о мобильных играх, то это, скорее всего, должен быть Android, так как аудитория там больше и проще запускать обновления.

И не стоит забывать, что гораздо важнее — оригинальность вашей идеи, потому что вне зависимости от платформы, игра должна быть прежде всего качественной.

Спасибо, хороших вам игр!

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.