Разработка
Истинный успех хорошо принятой критиками мобильной игры
Легко думать, что все игры, получающие хорошие оценки или фичеринг, зарабатывают большие деньги. Реальность очень далека от таких измышлений.
[pullquote align=right]
Кристер Кларкссон из креативной студии Modesty на сайте Gamasutra
[/pullquote]Причина, по которой мы публикуем эти цифры – просветить людей относительно ситуации на рынке премиальных мобильных игр. Надеемся, что сможете сделать соответствующие выводы из них.
Легко думать, что все игры, получающие хорошие оценки или фичеринг, зарабатывают большие деньги. Реальность очень далека от таких измышлений.
Прежде всего необходимо бегло оценить те затраты, которые были у нас на разработку игры. Они примерные, так как мы не записывали каждый час, проведенный над игрой. Но мы прошли весь путь от А до Я за 28 человеко-месяцев. Или 44800 человеко-часов. В зарплате это 190,000 долларов. Для Швеции это довольно скромная зарплата. Большинство разработчиков и геймеров, с которыми я говорил, полагали, что мы делали игру гораздо больше времени, нежели в реальности. И это хорошая новость для нас, я полагаю.
Некоторые деньги ушли на компьютеры, устройства для тестирования и софт. Но по сравнению с зарплатой это относительно немного.
Важно понимать, какие усилия мы затратили и какой отклик мы получили с момента запуска. Самое важное можно видеть на графике ниже.
Мы действительно потратили значительную сумму на мобильную рекламу и рекламу в Facebook.Примерно 16,000 долларов – и не получили ничего взамен. До того, как вкладывать деньги, мы конечно задавались вопросом о том, насколько эффективными будут такие инвестиции, но получили мало ответов на то, как все обстоит на самом деле. Мы получили около 2200 лайков в Facebook. Это значит, что каждый лайк стоил около 7 долларов, что в три раза больше того, что мы просим за полную игру. И они никогда не породили никакого обсуждения или рекомендаций, на которые мы надеялись. Кажется, что это просто неправильная платформа.
Когда мы выпустили игру на Пасху 2013, на старте мы получили превосходные отзывы. Первый же обзор, который я прочитал, дал нам самую высокую оценку, 5 из 5 на Android Entity. После 19 обзор совокупная оценка достигла 7.9 и нам вручили награду «Издатель месяца» от Quality Index в апреле 2013.
В дополнение к этому обзор игры показали по шведскому национальному телевидению прошлой весной. Неплохой охват. Я думаю, нам дало это 91 новую установку на iOS и, наверное, ни одной на Android.
Для увеличения количества загрузок мы попытались выпустить бесплатную демо-версию с пятью уровнями, чтобы дать игрокам возможность ознакомиться с игрой перед покупкой. При 13,000 установок конверсия была нулевой, несмотря на прямую ссылку из демо на магазин.
Мы также запустили на один день кампанию в App Store с бесплатной раздачей игры, получив 3670 установок за 36 часов. Ее мы сопроводили пресс-релизом для того, чтобы рассказать людям о предложении. После того, как кампания закончилась, установки вернулись к нулю.
На GDC в Сан-Франциско в 2013 мы встретились с Sony Mobile, которая хотела включить нас в Sony Select (портал приложений на устройствах Sony) в сентябре. Мы думали, что это будет прекрасная возможность быть увиденными и добавили поддержку нескольких языков и четыре новых уровня. Я полагаю, это принесло нам еще 134 установки версии для Android.
Этой весной мы приняли участие в выставке PAX East Indie. Шоу проходило в течение трех дней в Бостоне. Множество людей пришло на наш стенд и поиграло в игру. Большей части аудитории она понравилась, некоторые действительно играли продолжительное время, а другие возвращались, чтобы поиграть еще. После выставки я посмотрел отчеты и увидел 31 новую установку на iOS и Android.
- Эта поездка и участие в GDC в прошлом году стоили примерно 7,000 долларов
- Общее количество установок полной игры в Google: 563
- Рейтинг в Google: 4.4
- Общее количество установок демо-версии в Google: 12935
- Общее количество установок в App Store: 4670 (из них 3670 были бесплатными)
- Общее количество установок демо-версии в App Store: 1630
Игра также доступна в магазине Samsung, что дало нам 2! установки. И это несмотря на то, что мы дважды были зафичерены 100%indie.com (сайт принадлежал Chillingo), который служил витриной для Samsung Apps. Мы также были зафичерены на прошлый Хэллоуин в Samsung Apps и участвовали в выставке с ними в США в прошлом году.
Мы не покупали никаких пользователей или отзывов, так как нам действительно не нравится этот подход. Но, возможно, для нас это единственный путь? Это просто позор, что вы должны играть в нечестные игры, чтобы добиться успеха.
Еще одна интересная цифра, которой стоит поделиться – количество просмотров трейлера, около 60 тысяч. Я думаю, это приличная цифра (возможно, мы получили бы больше доходов от сторонней рекламы в ролике, если бы просто показывали ее, а не рекламировали игру, но для нас была странной идея вставлять рекламу в рекламу).
Может показаться, что мы просто старались победить, не понимая, что мы делаем. Но я просто хочу показать реальность новым инди-разработчикам. В нашем случае почти не имело значения то, что мы пытались сделать, чтобы быть замеченными. Вам необходим фичеринг в App Store или Google Play, чтобы выделиться на современном мобильном рынке. Либо так, либо успех в вирусной кампании. И то и другое одинаково сложно. Создание хорошей игры это самый простой шаг – но это только начало.
Последним прогоном для The Spookening было участие в HumbleBundle перед нынешним Хэллоуином. Это сотрудничество дало нам лучший отклик и доход. Мы все еще ждем точные цифры. Я бы сказал, что это стало возможным благодаря участию в PAX East.
Было бы очень интересно сравнить наши результаты с бесплатной версией с рекламой и IAP. Похоже, что это единственный путь для современных мобильных игр.
Наш вывод состоит в том, что мобильные геймеры в общем не посещают мобильные игровые сайты. Они не читают обзоров. Они на самом деле не заинтересованы в играх. Они просто хватают то, что лежит на вершине списка или то, что посоветуют друзья, как только добираются до устройства, способного запустить игру. Игра на самом деле не их дело, они точно также могут потратить несколько минут на чтение статьи или просмотр клипа в YouTube, находясь в дороге. Это в корне отличается от консольных геймеров, которые покупают приставку для того, чтобы действительно играть.
Надеемся, что вы нашли наш случай интересным и полезным.
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41