Разработка
Как 6 месяцев назад я бросил работу, чтобы делать игру
Сравните погоню за мечтой (и, конечно, жертвы, которые придется принести: быть бедным в течение многих лет, терять социальное положение, страшиться неудачи) и более безопасный, более стабильный вариант – работать на работе, которая не нравится. В обоих вариантах есть боль и трудные времена, но один из них хоть иногда дает чувство радости и наполненности.
Прежде чем я начну, я должен указать, что я живу в стране с очень низкой стоимостью жизни, и я довольно молод, поэтому многое из того, что я сделал, имеет смысл для меня, но может быть «плохим советом» для людей в других ситуациях (не делайте что-то в этом роде, не пытаясь все тщательно спланировать, и заранее готовитесь к любым проблемам). Тем не менее, многие другие советы могут применять большинство людей, делающих игру! Кроме того, я делал не большую RPG, а side scrolling 2D (сюжетная) приключенческая игра, и ссылку на нее можно найти внизу! Во всяком случае, вот что я сделал и узнал за последний 1 год.
Очень длинное вступление
Я всегда хотел делать игры, но так как раньше игровая индустрия в моей стране вообще не существовала, я решил заняться чем-то другим. Я выбрал архитектуру и через год понял, что мне это не нравится. Во время изучения архитектуры я влюбился в кино. За 5 лет я сделал много короткометражных фильмов и музыкальных клипов и собирался пойти в киноиндустрию после окончания университета. Что я и сделал — работал над телешоу в течение нескольких месяцев, а потом понял, что ненавижу процесс создания фильмов. Но это меня многому научило – я понял, что был счастлив, когда работал в помещении, за столом, желательно перед экраном, и с (желательно) небольшой командой. Создание фильмов не предполагало ничего такого, поэтому для меня это не сработало. Я все еще хотел рассказывать истории и эмоционально влиять на людей, но я больше не был уверен, какой носитель мне подойдет.
Итак, я решил поработать на регулярной основе 5 дней в неделю по 9 часов в небольшой архитектурной фирме, чтобы снять напряжение и выяснить, что происходит. Опять же, я многому научился. Это работа предполагалась временной, так что мой следующий рискованный ход мог бы быть намного лучше спланирован, чем мое неудачное приключение в кинопроизводстве. Я понял, что мне нужна была финансовая свобода, так чтобы я мог тратить большую часть своего времени на создание чего-то для меня стоящего. Теперь я начал изучать предпринимательское мышление и для начала думать о продукте и отрасли.
Мой друг также не был доволен работой 9/5, поэтому мы решили объединиться (примерно в октябре 2016). Он предложил сделать игру (он будет программистом, а я бы занимался искусством и историей), но я подумал, что если наша цель – финансовая свобода, то это слишком рискованно. Из всего, что я слышал, видеоигры – плохая идея, если вы хотите зарабатывать деньги и быть стабильными. Но потом я вдруг понял, что у меня нет навыков в каком-либо другом бизнесе – я не мог начать продавать матрасы или предлагать некоторые услуги – я ничего не знаю о них, и мне потребовались бы годы, чтобы узнать что-нибудь. Видеоигры на самом деле были лучшим выбором для меня, так как, не осознавая того, я много узнал об игровом дизайне проанализировав несколько тайтлов ради своего удовольствия, и много знал о том, что происходит в отрасли. Создание инди-игры сейчас стало намного более доступным, чем в 2010 году, когда я отказался от своей мечты. Кроме того, мой опыт работы с фильмами, музыкой и другими формами искусства, а также моя потребность в творческом самовыражении означали, что это было идеальное направление для меня. Это также позволило мне удовлетворить потребность, которая появилась, когда я снимал фильмы: эмоционально влиять на людей и надеяться изменить их жизнь.
Мы начали, но мой друг не был самим совершенством (помимо этого, мы были в разных местах, и он сдавал экзамены в ВУЗ). Для меня же это было целью жизни. Мне нужно было сделать это, чтобы я мог уволиться с работы, которая меня совсем не трогала. Мы прекратили общаться, и после месяца отсутствия контакта (декабрь 2016 года) я принял решения заняться игрой в одиночку.
- Иметь ЭКСТРЕМАЛЬНУЮ целевую и надежную команду или работать самостоятельно: Гораздо лучше работать самостоятельно, чем иметь членов команды, на которых нельзя положиться. Если они будут лишь частично интересоваться игрой, то не смогут работать так упорно, как это может понадобиться при создании инди-игры, особенно для тех, кто ищет краткосрочной выгоды. Это, очевидно, большая проблема в крошечных командах, которые состоят в основном из друзей, объединившихся, чтобы что-то сделать в свое свободное время. Это мертвый груз, который может затащить вас на дно – избавьтесь от него, и вы будете намного эффективнее. (Тем не менее, он сдал эти экзамены и попал в хороший университет. Он также помогает мне распространять информацию об игре, так что между нами все хорошо).
- Всегда есть выход: После этого случилось огромное изменение, которое позволило мне самостоятельно создать игру без каких-либо знаний о программировании. Я сменил движок — перешел от Game Maker к Unity и получил новый блестящий инструмент, который позволил мне сделать игру: Adventure Creator.
Я не буду обвинять вас в том, что вы скептически относитесь к программе, которая позволяет вам обходиться без программирования, но это сработало для меня. Я планирую выучить программирование позже (для моих следующих игр), но для этой игры Adventure Creator идеально подходит.
Мы видим много людей в геймдеве, которые хотят создать игру, но не имеют команды для работы, и многих художников, которым нужны программисты. Здравый смысл подсказывает, что художник не может сам создать игру, но если вы копнете глубоко, то найдете решения! Всегда есть способ, и если вы действительно хотите сделать игру, вы сделаете эту проклятую игру.
Подготовка к увольнению
С января 2017 года по май 2017 года я работал над игрой по вечерам и в выходные дни. План состоял в том, чтобы уйти с работы после того, как я проработаю один год. Я копил сбережения и продолжал свой небольшой бизнес – продавал футболки онлайн на Redbubble. В основном я потратил это время на изучение программного обеспечения и написание сюжета, а также разработку игры. Это было трудное время – я очень уставал после своей работы, и у меня также было много хлопот по дому с моим соседом по квартире (приготовление пищи, уборка, покупка продуктов). Я также пережил расставание в ноябре 2016 года (примерно в то время, когда эта игра обсуждалась с моим другом) — это влияло на меня в течение многих следующих месяцев.
Я помню один вечер в марте 2017 года, когда я вдруг ничего не мог сделать, и просто упал на диван. Я сказал своему соседу, что у меня нет энергии, чтобы даже поужинать, и я не хотел двигаться. В ту ночь я ничего не делал, и уснул за час до обычного времени, не ужиная.
Прогресс после того дня был довольно медленным, я думаю, что перегорел. Общее недомогание продолжалось в течение нескольких месяцев после этого, и моя продуктивность, мотивация и желание делать игру упали до рекордно низкого уровня.
Я все еще был в восторге от перспективы увольнения с работы и работал дома, так что это меня подбадривало. Я продолжал делать крошечные успехи в игре, а также пытался справиться с внутренними переживаниями. В течение следующих нескольких месяцев я погрузился в самоанализ и обнаружил много проблем, столкнулся со множеством своих недостатков и страхов. Я прочитал кучу хороших книг, нашел таких людей, как Джордан Петерсон и Алан Уоттс, и вышел из этого периода в сотни раз сильнее и мудрее. Я также прочитал много сообщений об этом, и это очень вдохновило меня.
31 мая 2017 года я уволился с работы. Юхху! Было бы сложно понять, как работать в одиночку, но я надеялся справиться. Затем пришел июнь и… Я потерял все свои данные при сбое жесткого диска. Я потерял все, над чем работал с движком, но, что еще хуже, также весь сюжет и сценарий. Еще один этап депрессии. Я быстро вышел из этого, и понял, что мне дали шанс создать все с нуля и на этот раз сделать все еще лучше. Извлеченный урок: создайте резервную копию данных!
С августа по декабрь 2017 я вошел в поток, разобрался с процессами и получил много отличных результатов. Это было 50% кайфа, 45% попыток заставить себя вернуться к работе, а 5% времени я лежал на кровати с вопросом, правильно ли я поступаю (цифры, возможно, немного оптимистичны, но ничего страшного).
Один разработчик
Вот то, что я осознал за этот период работы в качестве полноценного разработчика:
- Осознайте свои сильные стороны и используйте их
Это может быть очевидно, но это стоит сказать. Если вы художник, сделайте игру с хорошим артом в качестве ее изюминки. Если вы хороший писатель, сделайте игру, основанную на истории.
- Познайте себя, и выясните, почему вы хотите делать игру
Разработка игры может усложниться, особенно если вы работаете в одиночку и ничего не зарабатываете, пока остальные ваши друзья двигаются вперед. Вы можете почувствовать, что вы отстаете, и эти мысли – это пир для ваших страхов. (Кроме того, не сравнивайте свою жизнь с жизнью кого-то другого. Просто… не делайте этого). Средство от этого — в понимании самого себя. Вы хотите делать игры, потому что вам нравятся игры? Или вы хотите делать игры, потому что вы творческий человек, который любит тратить часы на работу над проектами, и вы заодно любите игры? Видеоигры – это творчество, но они, как и вся творческая работа, время от времени могут оказаться кропотливой, разочаровывающей и демотивирующей средой. И все же для любого художника худшее – не заниматься творчеством. Поймите себя и тогда создание игр может быть отличным вариантом.
- Если возможно, не делайте примитивный арт
Это то, что я узнал, работая над своей игрой, но это может не относиться ко всем играм. В начале мои персонажи были представлены белыми круглыми спрайтами, а уровни были быстро нарисованы линиями и прямоугольниками. Чем больше я работал над своей игрой, тем больше это меня беспокоило. Затем я сделал хорошую графику для персонажей, поработал с цветами и добавил анимацию.
- Вероятно, ваша социальная жизнь пострадает
Я думаю, это верно для тех, кто работает самостоятельно. Это может привести к одиночеству, но для меня это оказалось меньшей проблемой, чем я ожидал. Я пытался держать все под контролем, встречаясь с моими друзьями раз в неделю, и, похоже, это сработало. Если возможно, я, конечно, хотел бы работать в отличной команде в следующий раз, чтобы победить одиночество.
- Пассивный доход спасет вашу жизнь
Особенно, если вы планируете бросить свою работу! Я думаю, что гораздо безопаснее и разумнее иметь некоторый источник дохода, приводящий вам деньги каждый месяц, а не жить за счет сбережений. Это не только гарантирует, что вы не будете тратить все свои сбережения, но также помогает вам чувствовать себя хорошо. «У меня даже нет работы, что же я делаю со своей жизнью?»: такие атаки случаются часто. Продажа товаров на Redbubble была моим источником дохода.
- Маркетинг – это трудно
Сложно рассказывать о своей игре. Я все еще пытаюсь понять это. Пожелайте мне удачи.
- Многие страхи, которые вас удерживают, на самом деле никогда не были реальными
Я беспокоился о предстоящих вопросах о том, что я делаю со своей жизнью. Удивительно, но большинство людей поддерживало мое решение (даже моя семья и пожилые люди).
- Вы можете найти необычный способ работы
Вначале я попробовал множество хороших методик — ежедневное расписание занятий, работу по утрам, в выходные, отправку по почте каждый день себе писем о сделанном. В конце концов я понял, что ничто из этого не работает. Теперь я встаю, и не начинаю работать до 10:30 утра. Все просто: я проверяю план и начинаю работать. Я останавливаюсь, чтобы покушать, сходить в тренажерный зал и отдохнуть. Я понял, что лучше всего работаю с 9 часов вечера до 12 часов ночи, поэтому я не заставляю себя останавливаться ночью. Таким образом, способ, которым вы работаете, может отличаться от того, что обычно предлагается. Постарайтесь прислушаться к тому, что говорит ваше тело и ум с точки зрения продуктивности, и попытайтесь следовать этому правилу.
- Порой будут ОЧЕНЬ хорошие дни
У меня было много дней, которые, в принципе, можно назвать райскими. Те дни полны энергии, смысла и удовольствия от сделанного. Именно по этой причине многие из нас решили заниматься играми. Вы находитесь в «потоке», и все, что вы чувствуете – это эйфория. Я поймал себя на том, что улыбаюсь без причины в некоторые из таких дней. Это состояние происходит чаще, когда задача, которую вы выполняете, и ваша способность справиться с ней, находятся в идеальном равновесии. Ознакомьтесь с книгой Михая Чиксентмихайи «Поток», чтобы узнать больше об этом явлении (это отличная, изменяющая жизнь книга, кстати).
- Будет много дерьмовых, бессмысленных дней
И это нормально. Рай и ад могут существовать параллельно в вашей жизни, было бы наивно ожидать, что будет хорошо все время! Выдержите эти трудные времена. Несколько дней, примерно раз в неделю или две, у меня просто нет энергии или энтузиазма, чтобы работать над моей игрой. Я начинаю день, пытаясь работать, но понимаю, что просто ничего не происходит. Затем я провожу некоторое время валясь на кровати, делаю другие вещи или ничего не делая, и начинаю чувствовать себя еще хуже. Однако это часть процесса — полезно знать, почему это происходит.
- Прокрастинация возникает, когда вы нечетко распланировали день
Я заметил, что большинство дней, когда мне не хватало мотивации, случились потому, что я не планировал, над чем именно я должен был работать в этот день. Получалась неопределенная задача, которая демотивировала меня.
- Возвращение к работе
Вернуться в рабочий процесс мне помогают две вещи: первая – просмотр видеороликов, связанных с играми, вторая – комментарии или анализ того, почему кто-то считает игру отличной, или как она изменила индустрию и так далее. Или даже то, как «создавалась» игра. Это меня очень мотивирует и помогает работать над игрой. Еще одна вещь, которая, вероятно, является самым чистым решением для всего этого – просто вернуться к работе.
Если я смогу понять, над чем я должен работать, и заставить себя пройти через болезненные первые минуты, я смогу уловить импульс. Затем я часто понимаю, что единственное, что мешало мне работать – это я, и предположение, что «я не могу работать сегодня». Конечно, если вы продолжаете чувствовать себя ужасно, несмотря на это, возможно вам действительно нужен перерыв. Это бывает редко, но если это происходит, я успокаиваюсь на всю оставшуюся часть дня и не работаю, если мне это не нравится. Обычно это состояние уходит через день или около того. Кроме того, вот отличное видео, к которому я возвращаюсь, когда задумываюсь о том, чтобы отказаться от работы: Go all the way — Charles Bukowski.
- Найдите баланс между прокрастинацией и эмоциональным выгоранием
Слишком много работы приводит к выгоранию, слишком мало работы приводит к депрессии. Выгорание также приводило к тому, что я не мог работать, поэтому впадал в депрессию. Добавьте к этому ранее упомянутые замечания о социальной жизни, отсутствии отношений и ненадежном доходе – было много причин, по которой депрессия накрывала меня.
Поэтому сохраняйте равновесие. Попытайтесь иметь другие вещи в своей жизни, но не слишком расслабляйтесь, потому что производительность обычно зависит от импульса.
- Самое главное — предпринимать небольшие ежедневные шаги в течение длительных периодов времени
Это то, что позволило мне проделать большую работу. Просто продолжайте работать и старайтесь делать крошечные успехи, если вам не нравится работать. Все это складывается со временем в большой проект. Это может быть более уместным для одиноких разработчиков, стоящих перед горой работы, и это, безусловно, позволило мне добиться успеха. Маленькие ежедневные шаги в течение длительных периодов времени.
- Это того стоит?
Только вы можете ответить на этот вопрос сами. Я не уверен, что все это звучит оптимистично и кто-то может спросить: «Зачем через все это проходить? Ради чего?». Для меня это гораздо более значимо, чем альтернативы. Мне очень тяжело работать только за деньги, зарабатывать и выживать, если я не верю в свою работу. Я понимаю, что мне повезло быть молодым человеком, которого финансово поддерживали родителями, я не отягощен никакими ссудами или долгами – и если ситуация кого-то удерживает, то я это уважаю.
Сравните погоню за мечтой (и, конечно, жертвы, которые придется принести: быть бедным в течение многих лет, терять социальное положение, страшиться неудачи) и более безопасный, более стабильный вариант – работать на работе, которая не нравится. В обоих вариантах есть боль и трудные времена, но один из них хоть иногда дает чувство радости и наполненности. Я уже работал там, где лишь зарабатывал деньги, но у этой жизни не было цели, никакого смысла. Если вы сможете сохранить дневную работу, которая вам нравится, и сделать игру в свободное время, тогда это прекрасно, и, может быть, я завидую вам ;) Но у меня так не получилось. Разберитесь со своей ситуацией, будьте логичны и практичны, когда это необходимо, но не следуйте по проторенному кем-то другому пути.
Еще одна интересная вещь, которую я заметил: если вам действительно нравится процесс разработки вашей работы, жертвы и трудности не сильно помешают. Люди (включая меня, до того, как я начал) боятся, когда слышат о том, как сложно делать игру, но дело в том, что когда вы преодолеваете все эти тяжелые ситуации, это очень не плохо. Тяжелые времена окупаются.
Таким образом, в какой-то мере, это дает возможность бороться с истощающей и удручающей тягой к безопасности и комфорту и удивляться: «И это все, что есть в жизни?» У вас одна жизнь, и да, это клише, но это так. Вы когда-нибудь умрете, и тогда ничто из этого не будет иметь значения, так что вы можете пойти и сделать то, что хотите. Да черт возьми, подумав о смерти, вы вообще сможешь понять, что геймдев – это не то, чем вы хотите заниматься! Главное – подумать обо всем этом и избавиться от страха.
Если вы прочтете все это, спасибо! Я попытался сделать пост как можно короче (но на самом деле не получилось). Трейлер игры:
Источник: Reddit
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?