Connect with us

Разработка

“Похудевшие” приложения освободят пространство на iPhone и iPad

Есть три основных механизма, которые разработчики могут использовать для уменьшения размеров приложений.

Анна Уханаева

Опубликовано

/

     
     

iOS8 была не слишком добра к iPhone и iPad на 8Гб и 16Гб. Обновления “по воздуху” требовали многих гигабайтов свободной памяти, и их установка сокращала доступное на вашем устройстве свободное пространство. Вместе с iPhone6 Plus, принесшим “3x” ресурсы, приложения стали больше, чем они когда-либо были. К счастью, iOS9 должна помочь с этой проблемой, пишет ArsTechnica.

Apple уже упомянула, что компания уменьшила память, требующуюся для OTA обновления iOS 9, с 4.6 Гб до 1.3 Гб, но более интересная технология пока не получила внимания: Похудение приложений (App Thinning). Цель ее состоит в том, чтобы приложения на вашем телефоне или планшете оставили больше свободного пространства.

Есть три основных механизма, которые разработчики могут использовать для уменьшения размеров приложений. Первый и самый значительный – Нарезка приложения (App Slicing). Каждый бинарник приложения для iOS, который вы скачиваете, содержит весь код для всех устройств (если предположить, что это новое универсальное приложение с поддержкой iPhone 6 Plus, устройств 32 бита и 64 бита) – оно содержит ассеты для буквально каждого поддерживаемого iOS устройства, независимо от того, нужен этот код для вашего устройства или нет.

Допустим, у вас iPhone 5C с 32-битным CPU и GPU без поддержки API Metal. Скачайте современную универсальную и игру, и в нее будет включен 64-битный код, ресурсы для iPad и “3х” для iPhone 6 Plus, к тому же еще и ненужный код Metal API. А нужен всего-то 32-битный код, “2х” ассеты для iPhone и код для OpenGL графики. Нарезка приложения позволит скачивать только ту часть, которая нужна именно для вашего устройства.

Важно заметить, что это не должно потребовать большой дополнительной работы от разработчиков – все, что нужно, согласно документации, положить все в каталог ассетов и тэгировать для разных платформ. Разработчики так же, как и сейчас, загружают полные версии своих приложений в App Store, а App Store проделывает работу по компиляции и доставке специфичных для устройства версий этих приложений.

DSC00764-640x427

Вторая функция куда более сложная. Ресурсы по запросу (On-Demand Resources, ODR) – части приложений, которые скачиваются только тогда, когда они нужны и удаляются с устройства после выполнения своей задачи. Apple выложила на сайте для разработчиков много подробностей об ODR, но основная вещь – не надо использовать все ресурсы в приложении в одно и то же время.

Например, в игре с большим количеством уровней, предполагает Apple, нужно использовать только те данные, которые нужны для прохождения конкретного уровня и дальнейших, а уже пройденные больше не нужны. Для приложения с туториалом нужно скачать туториал для первого запуска, а после его прохождения можно его удалить, если ясно, что его не будут проходить заново. Приложение с покупками внутри может не скачивать эти элементы, пока вы их не купите.

Во время кодинга приложений разработчикам, которые хотят использовать ODR, нужно будет присваивать тэги разным частям кода. Пример Apple – снова игра, в которой можно тэгировать ассеты для разных уровней. Данные будут скачиваться из App Store (или с вашего тестировочного Mac, если вы разработчик), когда они нужны, и удаляться, когда ОС нужна память для чего-то другого. Разработчики смогут указать, какой ассет нужен для первого запуска приложений, когда приложению эти ресурсы больше не нужны и какие тэги нужно удалять в первую очередь для очистки пространства.

ODR_flow_2x

Apple предоставила полный список того, какой контент приложений может быть тэгирован как ODR – картинки и медиа файлы в него включены среди нескольких других вещей – но реально выполняемый код нельзя тэгировать как ODR.

Это кажется более трудным, чем Нарезка приложений, но все вместе поможет сэкономить пространство. Не очень ясно, какие могут возникнуть с этим проблемы; например, приложению может понадобиться скачать какой-то ресурс, а интернет-соединения не будет, или понадобится ли больше времени на работу приложения, пока оно будет скачивать ресурсы.

Последняя часть – то, что Apple назвала Bitcode. Когда разработчики загружают приложения в App Store, вместо уже скомпилированных программ им нужно предоставить “промежуточную” версию этих приложений, которая будет компилироваться непосредственно для устройства, когда пользователь скачивает приложение. Это делает возможным часть функциональности Нарезки приложений – определяет, загружает ли ваше приложение 32- или 64-битный код.

Поскольку Apple компилирует код по запросу, компания сможет реализовывать улучшать компилятор без необходимости разработчику ресабмитить приложение. В целом, это не сильно отличается от JIT (just-in-time) на Android и рантаймов ahead-of-time (AOT) Dalvik и ART, которые компилируют код для конкретной архитектуры CPU, когда вы запускаете или загружаете приложений (соответственно).

Использование Bitcode включено по умолчанию, но опционально для приложений на iOS (скорее всего скоро оно станет обязательным). Тем не менее, оно уже необходимо для нативных приложений на Apple Watch.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Медиа

Podlodka #43: Профессия – архитектор

Продолжаем разбираться, что ждет разработчика после достижения сеньорности.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Podlodka

Переход в менеджмент мы уже обсудили, и в этот раз на очереди другой популярный вариант – карьера архитектора. Сергей Орлов, архитектор из Avito, помогает нам вникнуть в суть этой роли, определить её область ответственности и требуемый багаж знаний.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Создание шрифта с нуля за 24 часа

Графический дизайнер Джеймс Барнард бросил себе вызов – он захотел за 24 часа создать шрифт и отправить его в Google Fonts. Как он это сделал и что узнал в процессе — в нашем переводе статьи Джеймса.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Я большой фанат One Day Builds Адама Сэвиджа. В начале дня у него есть только материалы, а в конце он становится обладателем чего-то, что он хотел.

Поэтому я бросил себе вызов: создать с нуля абсолютно новый шрифт и отправить его в Google Fonts за 24 часа.

В старом блокноте у меня были эскизы нескольких букв. Я хотел создать узкий шрифт без засечек, который можно будет использовать на постерах или на других больших изображениях. Во время работы в Men’s Health я использовал шрифты вроде Tungsten или Heron, которые выглядят ужасно в тексте, но отлично смотрятся в заголовках или промоматериалах (которые и были моей основной работой). Это был стиль, который я и хотел создать.

Очень грубые наброски

13:00, среда

Я отправился в Adobe Illistrator с двумя-тремя буквами, которые были у меня в эскизах. Я создал сетку из пяти строк – для линии нижних выносных, базовой линии, линии строчных, линии прописных и линии верхних выносных букв. Затем я определил ширину прописных букв и толщину основного штриха.

Я много читал о пропорциях букв и измерил некоторые существующие шрифты, чтобы определить, какое отношение должно существовать между прописными и строчными буквами. Я составил несколько правил:

  • Линия строчных = 2 × высота линии верхних выносных / высота линии нижних выносных
  • Ширина основного штриха = ¼ ширины прописной буквы
  • Ширина строчной буквы = ¾ ширины прописной буквы

Вот как это выглядит на иллюстрации

Сначала я создал буквы O и B. Я решил, что эти буквы будут иметь не форму овала, а форму скругленного угла. Многие буквы будут выглядеть, как высокий прямоугольник, но O, B и D будут иметь скругленные углы вместо овалов.

Внешний угол имеет радиус 12 мм, а внутренний — 6 мм. С этими правилами я начал создавать прописные буквы.

Мой шрифт был очень простым, но с одним «украшением». Любая апертура, то есть, срез концов полуовала, должна была быть отрезана под углом. Самыми сложными буквами стали G и K.

Затем я приступил к строчным буквам. Это было сложнее, но с установленными правилами работать было проще. Я использовал больше «украшений», особенно в верхних выносных и нижних выносных элементах. Самыми сложными стали буквы f, g, a и e, так как они были абсолютно новыми.

21:00, среда

Я перешёл к другим символам, таким как восклицательный и вопросительный знаки. Я стал работать быстрее и успел создать около 35 знаков.

Утро четверга

Утром я довольно быстро закончил цифры от 0 до 9 и начал создавать файл с шрифтом. Это было совершенно новым опытом. Мой знакомый каллиграф Иэн Барнард посоветовал для этого программу Glyphs. Я скачал программу, посмотрел несколько обучающих видео и понял, что неверно создал файл в Illustrator. Поэтому мне пришлось вставлять каждый символ вручную и подгонять его под правила программы.

10:00, четверг

Я начал заниматься интервалами и кернингом. Это было ужасно долго. Прежде чем заняться этим, нужно освоить множество сочетаний клавиш в программе. И перед кернингом вам нужно сделать интервал как можно ближе к тому, что вы хотите видеть в итоге. Для этого нужно измерить ширину отверстия в букве О и разделить ее на три. Такой интервал стоит поместить слева и справа от буквы.

11:00, четверг

С расставленными интервалами я приступил к кернингу. Это стало очень болезненным процессом. Сначала я зашёл на этот сайт и вставил в их текст для кернинга свой шрифт.

Используя сочетания клавиш, я изменил каждое расстояние между буквами, которое меня не устраивало. Самым очевидным является сочетание V и A, но в этом тексте есть и такие сочетания, о которых я и подумать не мог.

Затем я конвертировал текст в прописные буквы и сделал то же самое для них.

12:59, четверг

Я экспортировал шрифт и конвертировал его в файл .ttf, чтобы отправить в Google. Несколько символов отсутствовали (квадратные скобки и символ копирайта), и я был уверен, что шрифт не примут. У меня также не было времени добавить различные знаки для поддержки разных языков.

Это не самый лучший шрифт, но это неплохо для первой попытки. Мне пришлось учиться пользоваться программой с нуля, но я успел закончить все за день и потому гордился собой.

Название шрифта? Odibee Sans (произносится как oh-dee-bee), то есть, One Day Build — ODB.

Заключение

Я отправил Odibee Sans в Google в мае 2017, и он все ещё находится в очереди на добавление. Команда предложила мне пока уделить время дизайну шрифта, хотя они признали, что это противоречит духу проекта.

Я поработал над шрифтом ещё один день. Я добавил все нужные знаки, а также внёс изменения примерно в 30 символов.

Более того, сейчас в шрифте существует более 1500 кернинговых пар, что стало значительным улучшением шрифта. А также я создал сайт: odibeesans.com.

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Как сделать собственный VR-шлем за $100

Максим Кутте, 16-летний разработчик, создал свой open source шлем виртуальной реальности.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Меня зовут Максим Кутте. Мне 16 лет и я со своими друзьями, Йонасом Сессоном и Габриелем Комбе, сделал свой собственный шлем виртуальной реальности. Он стоил нам всего 100 долларов.

Благодаря моему учителю, я начал программировать в 13. Каждый понедельник и вторник вместо кафе я с друзьями ходил в его класс.

Я потратил один год на создание простой 8-битной операционной системы и участие в конкурсе роботов.

Затем я заинтересовался виртуальной реальностью. И мы с друзьями решили, что неплохо было бы создать собственный мир в VR, в котором мы могли бы проводить время после школы. Но Oculus  тогда стоил 700 долларов, и мы решили создать собственный шлем.

VR для всех

Напечатанная на 3D принтере запчасть

Причиной всего стало аниме под названием Sword Art Online. Его главный герой находится в ролевой виртуальной реальности – и так я влюбился в VR. Я хотел понять все ее аспекты.

Я купил самые дешевые компоненты, которые мог, и начал, изучая основы физики и математики виртуальной реальности (правильное ускорение, первообразные, кватернионы…) А потом мы заново изобрели VR. Я написал WRMHL, а затем с Габриелем FastVR. Объединив все это вместе, мы получили гарнитуру стоимостью $100.

Полностью открытая гарнитура для VR и комплект для разработки

Чтобы ускорить время разработки, мы сделали FastVR – SDK с открытым исходным кодом для разработчиков, который легко понять и кастомизировать. Он работает следующим образом:

  • Главный компьютер шлема вычисляет его позицию в пространстве
  • Позиция из шлема отправляется в WRMHL и часть вычислительной мощности процессора тратится на обработку этого сообщения
  • Затем FastVR извлекает данные и использует их для рендеринга VR-игры

Все, что вам надо – сделать на основе открытых исходников шлем.

Почему open source

Я хочу сделать VR мейнстримом. Поэтому я обратился к Уссаме Аммару, одному из соучредителей The Family. Я обсудил с ним создание компании и запуск на Kickstarter.

Но он убедил меня, что на данный момент лучше подождать начинать бизнес, продолжать встречаться с теми, кто имеет те же цели, продолжать учиться.

Мы отправились в Кремниевую долину, и Уссама познакомил меня с главным архитектором в Oculus, Атманом Бринштоком. И они дали мне ценный совет: сделай все это open source.

Следующий шаг

Есть еще много технических моментов, которые мы хотим улучшить.

Сейчас мы работаем над автономной VR-гарнитурой –  у нас уже есть как упрощенная версия с более дешевым 3D-трекингом.

Все это мы скоро выпустим.

Как начать

Если вы хотите узнать больше о технической стороне и сделать гарнитуру, просто следуйте инструкциям.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Ультрафиолет стал цветом 2018 года: что он значит?

В конце каждого года институт цвета Pantone выбирает цвет, который будет определять наступающий год. В 2018 году таким цветом стал Ultra Violet — ультрафиолетовый. Какую символику несет в себе этот цвет и универсальны ли цветовые коды для людей по всему миру?

Анна Гуляева

Опубликовано

/

В конце каждого года институт цвета Pantone выбирает цвет, который будет определять наступающий год. Этот цвет не является отражением модных тенденций, а символизирует изменения в обществе. В 2018 году таким цветом стал Ultra Violet — ультрафиолетовый. Какую символику несет в себе этот цвет и универсальны ли цветовые коды для людей по всему миру?

Хотя цвет играет важную роль в передаче эмоций и смыслов в живописи, кино, играх и других формах визуального искусства, цветовые символы далеко не универсальны. Восприятие цвета всегда зависит от культуры, в которой вырос зритель, и контекста, в который помещено изображение. Например, зеленый может одновременно нести в себе как значение природы и жизни, так и символ мистического и таинственного, как в фильмах ужасов.

Более того, сами базовые цвета, которые кажутся нам очевидными, могут не иметь названия в других языках. Если в русском языке для обозначения цветов используется 12 слов, а в английском — 11, то для других языков это число может составлять шесть, четыре или даже три слова. Самыми базовыми цветами в разных человеческих культурах являются черный, белый и красный. Если черный и белый цвет являются важными для обозначения цвета и тьмы, то красный цвет — это знак для привлечения внимания. Он может означать опасность, как в случае крови или ядовитых растений, так и обозначать жизнь и источник пищи, например, спелые фрукты.

Фиолетовый цвет, избранный Pantone в этом году, является одним из последних базовых цветов, который получает название в процессе развития языка. Ультрафиолетовый, согласно презентации на сайте института, символизирует безграничность космоса, побуждает нас к духовным размышлениям и раскрытию своего изобретательного потенциала и воображения, которые так необходимы в наше время. Этот цвет показывает оригинальность и творческую гениальность, благодаря чему часто привлекает неординарных людей, например, Принса или Дэвида Боуи.

Но это не единственное значение ультрафиолетового. Он имеет большое значение в качестве цвета, который использовался в символике движения суфражисток, для которых он символизировал преданность и упорную верность своей цели. Помимо этого, ультрафиолетовый является важным символом борьбы за права ЛГБТК-людей. Фиолетовый — это смесь голубого и розового цветов, несущих гендерную окраску, и он отражает размытие границ гендеров. Ультрафиолет позволяет нам увидеть вещи, невидимые в обычном освещении, и этот смысл действительно важен для 2018 года, как в стремлении к многообразию и равноправию разных групп общества, так и в напоминании о творческом потенциале людей и возможностях человеческого мышления.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.