Интервью
«Игры — это искусство и невероятно тяжелый труд»: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии
Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ по игровой индустрии в ВШБИ НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.
Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.
Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?
Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.
Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии. Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.
Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.
Вообще наши выпускники часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.
Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.
Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?
Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.
Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.
Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.
Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?
Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.
На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги. Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊
На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.
Игры — это искусство или бизнес?
Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.
Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?
Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:
- Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
- Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры «SalesForce«, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
- Фонд поддержки предпринимательства «Даму» перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного «плавания» за золотом капитана Кортеса;
- Компания «Моментоденьги» с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.
Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».
Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?
- Главный тренд — массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
- Второй тренд — рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
- Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.
И еще скажу тут одно слово – «крипта».
Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?
Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.
В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.
Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.
С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41