Дизайн и прототипирование
10 правил Билла Аткинсона по созданию более человечных интерфейсов
Его следы есть на каждом пикселе, который мы нажимаем, каждом выборе, который мы делаем, каждом моменте творческого потока, который испытывают наши пользователи.
Каждый раз, когда вы перетаскиваете вектор или выделяете область в Figma, вы опираетесь на идеи Билла Аткинсона, легендарного инженера Apple, который скончался в прошлый четверг. В Figma мы испытываем огромную благодарность Аткинсону, чье убеждение в том, что сложные творческие инструменты должны быть интуитивно понятными, оказало непосредственное влияние на нашу миссию. Когда наши пользователи манипулируют векторной графикой в режиме реального времени, они опираются на QuickDraw, графический движок Аткинсона, который сделал возможным визуальный интерфейс Mac. Когда они сотрудничают командами, они пользуются преимуществами MacPaint, первого интуитивного растрового редактора, который демократизировал инструменты дизайна. Когда они проектируют интерфейсы, они обязаны HyperCard, революционному инструменту, который позволяет непрограммистам создавать интерактивное программное обеспечение.
Аткинсон изучал нейробиологию в Вашингтонском университете, прежде чем был принят на работу в Apple в качестве сотрудника № 51, где он сначала занимался портированием инструментов разработки, а затем присоединился к формирующейся команде Macintosh. Его уникальный опыт, соединяющий нейробиологию и вычислительную технику, дал ему понимание того, как люди и машины могут работать вместе.
Эти 10 правил, которые мы вывели из подхода Аткинсона к вычислительной технике и творчеству, служат как дань уважения его замечательному наследию, так и руководством для всех, кто строит будущее взаимодействия человека и компьютера.
1. Проектируйте с учетом ограничений, а не смиряйтесь с ними
При разработке QuickDraw для оригинального Macintosh Аткинсон столкнулся с серьезными ограничениями по памяти и вычислительной мощности, которые должны были сделать плавную графику невозможной. Машина имела всего 128 КБ оперативной памяти и медленный процессор. Вместо того чтобы пойти на компромисс с идеей быстрого и красивого рисования сложных фигур, Аткинсон нашел способы оптимизации, такие как разработка высокоэффективных алгоритмов для рисования фигур и кривых, что сделало возможным плавную графику на оборудовании, которое не должно было с этим справляться. Это стало его фирменным подходом — находить элегантные решения в рамках жестких ограничений, а не пытаться преодолеть их силой.
2. Создавайте инструменты, которые демократизируют творчество
До появления HyperCard создание интерактивного программного обеспечения требовало многолетнего обучения программированию и глубоких технических знаний. Аткинсон представил себе нечто радикально иное: гипермедийную систему, которую он описал как «набор для сборки программного обеспечения», с помощью которого любой мог создавать интерактивные приложения, используя визуальные инструменты и скрипты на естественном языке. Учителя могли создавать образовательное программное обеспечение, художники — мультимедийные проекты, а компании — кастомные базы данных — и все это без традиционных навыков программирования. Он считал, что самые революционные инструменты должны служить не только экспертам, но и давать возможность творить каждому. В одной из ранних реклам Macintosh он описал себя как «нечто среднее между художником и изобретателем».
3. Сделайте интерфейсы незаменимыми
Аткинсон изобрел элементы интерфейса, которые стали настолько важными для компьютеров, что сегодня мы даже не можем представить себе работу без них. К ним относятся панель меню, которая создает единую иерархию команд для всех приложений, двойной щелчок мышью и оптимизированные алгоритмы, которые обеспечили плавные кривые на ранних растровых дисплеях. Эти инновации не были яркими функциями — они были строительными блоками, которые сделали перетаскивание и щелчок мышью доступными для всех, а не только для программистов. Он знал, что признаком отличного дизайна интерфейса является то, что пользователь может перестать думать об инструменте и полностью сосредоточиться на самой работе.
4. Ставьте под сомнение «очевидные» решения
«Со временем я понял, что промахнулся с HyperCard», — размышлял Аткинсон в интервью для Wired в 2002 году. «Я вырос в культуре Apple, ориентированной на коробки. Если бы я вырос в культуре, ориентированной на сети, такой как Sun Microsystems, HyperCard мог бы стать первым веб-браузером». Apple сосредоточилась на автономных компьютерах — «коробках» на вашем столе, — в то время как Sun Microsystems с самого начала отдавала приоритет сетевым вычислениям. Аткинсон создал блестящую систему для связывания информации, но думал только о связях внутри одного компьютера, а не в появляющемся Интернете. Эта готовность подвергать сомнению свои собственные предположения определила его подход. Когда все считали, что компьютерные интерфейсы должны быть текстовыми командными строками, он помог создать графический интерфейс пользователя. Когда редактирование растровых изображений казалось невозможным для обычных пользователей, он создал MacPaint с инструментами, которые работали как настоящие художественные принадлежности. Каждый прорыв был результатом отказа от общепринятых представлений. Всякий раз, когда что-то казалось безусловно невозможным или безусловно правильным, он именно тогда двигался вперед в своих предположениях.
5. Оптимизируйте для удовольствия, а не только для функциональности
MacPaint был настолько интуитивным, что даже маленькие дети могли сесть за компьютер и сразу же начать творить без каких-либо инструкций. Но это не было случайностью — Аткинсон тщательно проработал каждое взаимодействие, чтобы оно было естественным и доставляло удовольствие. Инструмент «ведро с краской» работал точно так же, как если бы вы лили краску, кисть была простой и понятной, а интерфейс располагал к экспериментам. Он создал программное обеспечение, которое выходило за рамки простого выполнения задач — оно заставляло людей исследовать и играть. Он понимал, что лучшие инструменты не просто ускоряют работу, они делают ее более творческой.
6. Разрабатывайте с учетом конечного результата
Для Аткинсона дело было не только в написании эффективного кода — он хотел создавать системы, которые были бы удобны в использовании. При разработке QuickDraw он мог бы оптимизировать его исключительно для вычислительной скорости, но вместо этого он сбалансировал производительность и визуальное качество. Его алгоритмы создавали плавные кривые и чистые линии, которые делали цифровую графику естественной, соединяя математическую точность и человеческую интуицию. Другими словами, великолепный дизайн требует великолепной инженерии и наоборот.
7. Скрывайте сложность за простотой
Аткинсон понимал, что мощные системы должны казаться простыми, а их сложность должна быть скрыта за интуитивными взаимодействиями. HyperTalk стал прорывом в области доступности программирования — разработчики могли писать код, который читался как естественный английский язык, а не как загадочный синтаксис. Вместо того, чтобы писать if (mouseClick == true && objectSelected != null)
, можно было просто написать on mouseUp, go to next card
. За этим интерфейсом на естественном языке стоял сложный механизм разбора, который переводил понятные человеку команды в эффективные машинные операции. Точно так же за внешне простыми инструментами MacPaint — заливка, кисть, ластик — скрывались сложные алгоритмы манипулирования растровыми изображениями, которые обрабатывали управление памятью, цветовое отображение и рендеринг в реальном времени. В этом заключался гений Аткинсона: он делал сложное простым, чтобы пользователи не задумывались о скрытой сложности — они могли просто творить.
8. Кодируйте для человеческого восприятия, а не против него
Алгоритм сглаживания Аткинсона был специально разработан для монохромного дисплея Mac с разрешением 512×342, создавая высококонтрастные изображения с четкими краями, которые избегали «мутных» полутонов других техник. Алгоритм стал краеугольным камнем визуального словаря Macintosh, позволяя получать насыщенные, бархатистые тона на простом черно-белом экране. Его подход иллюстрировал основной принцип: лучшие алгоритмы не просто обрабатывают данные — они расширяют возможности человека, работая с нашим визуальным восприятием, чтобы создать нечто более прекрасное, чем они могли бы достичь в одиночку.
9. Создавайте инструменты, которые обучают на практике
HyperCard не просто позволял людям создавать интерактивные приложения — он показывал им, как может работать программное обеспечение, позволяя им экспериментировать и открывать. Пользователи изучали концепции программирования естественным образом с помощью прямой манипуляции, а не абстрактных инструкций. Это было не случайно. Аткинсон разработал систему как изначально образовательную. Дети могли создавать игры «выбери себе приключение», связывая вместе карточки историй, владельцы малого бизнеса могли создавать собственные базы данных, перетаскивая поля и кнопки, а любители могли создавать интерактивное искусство, соединяя звуки и изображения — и все это при бессознательном усвоении таких концепций, как условная логика, структуры данных и дизайн пользовательского интерфейса. Обучение стало побочным продуктом создания.
10. Создавайте платформы, а не просто продукты
Аткинсон понимал, что самые преобразующие инновации — это не отдельные продукты, а основы, которые позволяют создавать совершенно новые категории творчества. Хотя MacPaint был революционным как приложение для рисования, его настоящий гений заключался в создании QuickDraw, базовой графической среды, которая позволила создать тысячи других приложений. HyperCard был не просто инструментом гипермедиа; он стал платформой для творчества, которая породила все: от образовательного программного обеспечения до бизнес-приложений и ранних мультимедийных впечатлений. Он не просто решал непосредственные проблемы; он создал основополагающие технологии, которые позволили другим решать проблемы, которые он никогда не представлял.
Следы Билла Аткинсона
Каждый день в Figma мы сталкиваемся с теми же проблемами, с которыми сталкивался Аткинсон: как сделать мощные инструменты легкими? Как скрыть сложность за интуитивным взаимодействием? Его следы есть на каждом пикселе, который мы нажимаем, каждом выборе, который мы делаем, каждом моменте творческого потока, который испытывают наши пользователи. Ближе к концу своей карьеры Билл Аткинсон присоединился к Numenta, исследовательской компании, занимающейся нейронаукой, где он работал над искусственным интеллектом, который, по его мнению, был «более фундаментально важен для общества, чем персональный компьютер и рост Интернета». Его видение ИИ заключалось не в замене человеческого творчества, а в его усилении, как это делали его интерфейсы Mac десятилетиями ранее. Наследие Аткинсона напоминает нам, что лучшие инструменты, будь то аналоговые, цифровые или с искусственным интеллектом, служат более высокой цели, чем просто обработка входных данных, — они усиливают человеческий потенциал и обеспечивают истинные инновации, давая другим средства для создания будущего.
-
Видео и подкасты для разработчиков3 недели назад
Пагинация: от идеи до реализации
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2025.25
-
Видео и подкасты для разработчиков3 недели назад
История, принципы и концепции библиотеки навигации Decompose
-
Исследования3 недели назад
Bidease: мобильный маркетинг 2025 — баланс AI, удержания и конфиденциальности