Разработка
Хватит быть глупым инди-разработчиком
На играх сложно зарабатывать. Тысячи неудачных попыток приходятся на одну историю успеха. Вы можете получать прибыль на разработке игр одним способом: разумно вести бизнес, принимая все риски и решения, связанные с ним.
В последнее время я видел много разработчиков, принимающих бизнес-решения, в которых нет никакого смысла. Этот пост предназначен для начинающих издателей. Вы не выпустили ни одной игры или выпустили несколько штук? Вам ещё предстоит научиться зарабатывать на них деньги.
Хватит быть независимым игровым разработчиком, начните управлять бизнесом. Надеюсь, что эти несколько советов заставят вас задуматься.
Не слушайте меня
Вы можете задуматься, почему я говорю другим людям, что делать. Я не выпустил никаких больших хитов, но я управляю Orangepixel с 2004 года. Я совершал ошибки все эти годы, но я и многому на них научился.
Если вы необычайно удачливы и думаете, что ваша игра, выпущенная среди тысячи других релизов, выходящих каждую неделю, станет той игрой, о которой будут говорить все — не слушайте меня.
Не мечтайте
Релиз вашей игры, простое нажатие кнопки, не принесет вам никаких продаж. Может быть, один из читателей этой статьи создаст такую игру, но, на самом деле, я слишком многого прошу.
Я видел, как разработчики нажимали кнопку релиза в Steam, даже делали немного неловкую трансляцию, но не были уверены, какие шаги им следует пройти для выпуска игры, и даже не знали, что до появления игры в открытом доступе должно пройти какое-то время. Нажатие кнопки не принесет вам прибыли и не привлечет внимание людей. Если вам повезет, игра будет находиться в “Новых релизах” несколько часов, но обычно вас выносит на следующие страницы почти мгновенно.
То же самое относится к играм на iOS и Android. С релизом вашей игры в базе данных магазина строчка “released=no” меняется на “released=yes”, и всё. К вам не выстроится очередь из желающих купить вашу игру.
Это реальное положение дел. Я много разговаривал с разработчиками, чья игра должна была выйти через несколько дней или недель, и говорил им: “Игра не будет продаваться, если вы не расскажете о ней людям” (хотя она может не продаваться, даже если вы расскажете о ней). Но многие проигнорировали это, потому что “нельзя знать наверняка”. Нет, я знаю. Поэтому перестаньте мечтать: продажи игры не придут к вам с релизом.
Не тратьте свое время впустую
Следующая проблема связана с размахом проекта. Все знают об этом, все об этом читали, но никто не заостряет на этом внимание. Если вы начинающий разработчик, и пока не создали заметных игр, не начинайте делать большой проект. Продолжайте создавать небольшие игры с фокусом на несколько особенных элементов геймплея — такие игры, чтобы можно было закончить их разработку примерно за два месяца.
Я не имею в виду “маленькие дешевые игры”. С каждой игрой вы должны стремиться к наилучшему результату, и я применяю к своим играм простые правила: соответствие по масштабу тем играм, на которые я смотрю; наличие пользы и я должен хотеть сам купить эту игру.
Поэтому не переоценивайте свои возможности — вы можете создавать отличные небольшие игры, с которых вы не будете зарабатывать деньги, зато они помогут вам улучшить свои навыки и поэкспериментировать с разными стилями до релиза настоящей игры.
Не тратьте свои деньги впустую
Другая большая проблема, которую я заметил: разработчики вливают большие деньги в свои первые релизы. Существуют исключения, когда вы можете это сделать, но только если у вас есть “лишние” деньги с прошлых релизов, которые вы можете использовать.
Платить за переводы? Не надо. Конечно, я тоже читали эти статьи от разработчиков, которые перевели свои игры и увидели рост продаж. Но они уже зарабатывали деньги с непереведенной игрой. Переводы можно добавить позже, когда вы уже получите какую-то прибыль.
Платить за рекламу? Не надо. Во-первых, я все ещё не уверен, что она работает, во-вторых, у вас нет денег. Существует масса бесплатных альтернатив: социальные сети, посты в блоге, форумы. Это потребует сил и времени, вы получите меньший охват, но это бесплатно.
Арендовать офис? Точно нет. Это самая странная вещь в мире, только если у вас нет дома. Зачем вам платить дважды за рабочее пространство? Может быть, вы работаете с командой, но я бы нашел самое дешевое решение. Многие компании начинали в подвалах и гаражах, зачем тогда игровому разработчику красивый офис?
Также существуют платные конференции, конкурсы с платным участием… Для некоторых разработчиков эти вещи могут принести пользу, но это все стоит денег, а вы их пока не зарабатываете.
Не будьте инди-разработчиком
Работа инди-разработчика кажется романтичным способом жизни для создания вещей, которые улучшают мир. Не надо так. В мире уже достаточно голодающих творческих людей: от художников до писателей и музыкантов, а теперь ещё и инди-разработчики.
Не уходите с работы, чтобы стать независимым разработчиком. Вы должны интересоваться не созданием игр, а тем, как построить бизнес и начать обеспечивать себя. Я думаю, что это создает другую движущую силу для ваших действий.
Я создал Orangepixel не для того, чтобы стать инди-разработчиком. Я создал компанию, чтобы посмотреть, смогу ли я зарабатывать деньги на собственном бизнесе, и я заинтересовался созданием игр, в частности, для смартфонов. Я не хотел быть претенциозным-любящим-пиксельный-арт-инди-разработчиком.
Управление бизнесом подразумевает нахождение способов заработка денег. Это значит, что вы будете делать работу для других компаний, пытаться продать свои игры за несколько центов и руководствоваться бизнес-решениями при создании нового проекта: какая платформа, какой движок, будут ли они существовать через 6-12 месяцев?
Не думайте, что у вас всё по-другому
Спасибо, что прочитали всё это, теперь вы либо принадлежите к группе “да, звучит разумно”, либо к группе “ну да, но что если…”. Поэтому я добавил этот пункт для второй группы — не думайте, что у вас всё по-другому.
На играх сложно зарабатывать. Тысячи неудачных попыток приходятся на одну историю успеха. Вы можете получать прибыль на разработке игр одним способом: разумно вести бизнес, принимая все риски и решения, связанные с ним.
Источник — создатель компании Orangepixel и разработчик игр Паскаль Бестеброер.