Connect with us

Разработка

Как заработать 20 тысяч долларов на двух простых играх

Инди-разработчик игр Энди МакАдам рассказал о неожиданном успехе своих простых игр и дал несколько советов другим игровым разработчикам.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Инди-разработчик игр Энди МакАдам рассказал о неожиданном успехе своих простых игр и дал несколько советов другим игровым разработчикам. Предлагаем вам перевод его статьи.

С января по ноябрь 2017 года я заработал больше 20 тысяч долларов только на рекламе в двух небольших мобильных играх для Google Play.

Admob income Nov 2016 - Nov 2017

До этого я писал небольшие простые игры как хобби, но сейчас все становится серьезно. Если бы вы сказали мне год назад, что я буду писать эту статью,я бы подумал, что вы шутите. На тот момент мой доход в Google Play составлял 43,75 долларов, и если бы у меня не было некоторого дохода с YouTube-канала о программировании простых игр, я бы больше не получил денег от Google до настоящего момента. На сегодняшний день я заработал 23 тысячи долларов со всего двух игр:

Invaders

Invaders
Invaders
Разработчик: Coffee Induced Games
Цена: Free

Довольно простой клон Space Invaders, который я сделал за несколько недель, чтобы научиться использовать библиотеку Libgdx с языком B4A.

screenshot_2016-11-07-11-09-04

Invaders Deluxe

Обновленная версия с улучшенной графикой, которая запускается на экранах с большим разрешением и имеет дополнительные функции, например, совершенствование оружия.

playstoreicon

В сумме у игр более 400 тысяч скачиваний, 90% которых приходится на Invaders.

Что произошло?

До прошлого ноября у Invaders было 2–3 установки в день и крошечный доход. Но в середине ноября я заметил рост количества ежедневных загрузок. К концу ноября это число составляло уже 350 скачиваний в день.

Nov2016Invaders

Я поступил так, как вы и ожидаете – решил исправить баги и попытался сделать игру лучше. В декабре цифры продолжали расти:

Dec2016Invaders

К концу 2016 у меня было около 3000 скачиваний в день. Я начал искать, что привело к росту моей прибыли и нашел эту статью на сайте DroidViews. Больше ничего не было и мне пришлось предположить, что дело в этой статье, потому что она была опубликована за четыре недели до роста количества загрузок.

После первоначального шока я решил продолжать действовать. Я решил создать ещё одну игру в стиле Space Invaders, но с дополнительными функциями, например, другим оружием и лучшей графикой. Я чувствовал, что не могу сделать это с Invaders, потому что игра стала популярной, а большие изменения станут большой ошибкой. Я могу вернуться к игре чуть позже, но сейчас она выглядит, как и в 2014, когда я только её создал.

Я написал Invaders Deluxe и выпустил её в марте 2017. Я обновил Invaders, чтобы на экране заголовка вместо «Rate» и «More games» в качестве ссылок в нижней части экрана вместо этого было «Invaders Deluxe!».

В первый месяц после релиза Invaders Deluxe получила 3625 скачиваний, и потребовалось десять дней, чтобы получить более 100 скачиваний в день. Лучший день показал 270 загрузок. В следующем месяце в апреле игра была загружена 8296 раз, что на 228% больше. Используя консоль Google Play я могу видеть, что 811 пользователей пришли по прямым ссылкам, которые были либо моими ссылками в Invaders, либо ссылками из сообщений, которые я размещал на игровых форумах. Поэтому мой совет: разместите ссылки в ваши существующие игры, чтобы получить новых игроков.

В апреле я получил более тысячи скачиваний по прямым ссылкам.

Эта тенденция продолжается до сих пор. В прошлом месяце (октябрь 2017) Invaders получили 9447 скачиваний, Invader Deluxe – 10348. Deluxe медленно становится популярнее, что неудивительно – она выглядит лучше и имеет больше возможностей.

Как я зарабатываю деньги?

Все мои игры в Google Play бесплатны. То, как я зарабатываю деньги, – это рекламные объявления в этих играх, будь то баннер в верхней части экрана во время игры или полноэкранные объявления между экранами.

В основном, когда игрок нажимает на объявление, рекламодатель выплачивает небольшую сумму, от 0,05 до 1,00 фунта стерлингов. Это зависит от страны, в которой находится игрок, и типа рекламного клика. Мобильная реклама это огромный рынок, но, вкратце, чем выше ценность продаваемого продукта в рекламе, тем выше рекламодатель платит за клик, поэтому объявление о недвижимости может заплатить 1 фунт стерлингов, а другой игровой разработчик может заплатить 0,05 фунта за клик. Все эти клики складываются, и по мере роста числа ваших игроков увеличивается прибыль. Так что единственное, что вам нужно знать о рекламном заработке в играх – чем больше у вас игроков, тем лучше. И не показывайте слишком много объявлений, это заставит ваших игроков удалить игру и может привести к тому, что ваша рекламный аккаунт будет заблокирован за злоупотребление системой.

Что дальше?

Больше игр! Главным в этой отрасли является продолжение создания игр. Нельзя просто сидеть и надеяться, что ваши игры преуспеют. Продолжайте работать, продолжайте выпускать игры, не тратьте годы на одну игру, надеясь, что она будет хорошей.

С выхода Invaders Deluxe в марте, я выпустил Invaders Mars Defender, который набрал до 2830 загрузок за первый месяц, и я надеюсь выпустить Earth Defense Fighter (шутер, но не основанный на Space Invaders) до Рождества.

В следующем году у меня есть планы выпустить как минимум еще шесть игр. Может быть, больше, если мой доход поднимется до уровня, позволяющего мне уйти с работы и все свое время уделить разработке игр.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Разработка

“Крутись и уворачивайся”: история разработки Circle vs Spikes

Немного о себе: 30 лет, программированием начал заниматься относительно поздно, всего 2 года назад. Имелся технический бэкграунд, но в целом от программирования был далек. Знакомых кодеров тоже не было, пришлось самому набивать шишки, пытаясь понять, что и как делать. Привлекла идея делать мобильные приложения, так как хотелось работать на себя. Ну а что может быть интереснее геймдева. Таким образом была поставлена цель – научиться делать мобильные игры.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Но сначала нужно было изучить основы. Решил взяться за фундаментальные вещи: теория, алгоритмы, проектирование и т.д. Промучившись месяца два понял, что нужно ставить практические задачи, а теорию изучать уже по мере надобности. Стал изучать Java, которая повсеместно используется для Android. Да и фреймворк LibGDX, о котором я уже тогда начал думать, был на Java.

Освоив на достаточном уровне Java и LibGDX, я захотел пройти весь путь от идеи игры до публикации. Хотелось начать с чего-то простого. Пришла мысль сделать 2D-аркаду, в которой надо уворачиваться от препятствий, двигаясь при этом по сложной траектории.

Итак, у меня была неплохая цель – сделать в короткие сроки простую игру, довести ее до публикации в Google Play и, таким образом, набраться опыта. В итоге “короткие сроки” растянулись более чем на полтора года. Частенько я переделывал все с нуля, тратил много времени на каждый этап, добавлял или убирал функционал. Много времени было вложено и в создание редактора уровней. Если игра будет нравится людям, включу его в игру в одном из обновлений. Вот так он выглядит сейчас.

Это был крайне интересный опыт, но, думаю, все же надо было придерживаться изначального плана – довести до конца максимально простую игру.

Но сейчас, уже опубликовав игру, предстоит новый этап – продвижение. Я уже ощутил, насколько это тяжелый и энергозатратный процесс. Но мне уже не привыкать.

Крутись и уворачивайся

В игре вы управляете кругом, который движется по орбите. При этом орбита вместе с кругом движутся вперед. Таким образом соединяются две траектории: круговая и прямолинейная. Это делает механику интересной, заставляет просчитывать наперед это сочетание. Кругом надо уворачиваться от множества разных препятствий (шипов, маятников, лазеров, блоков…). Управление при этом предельно простое – касанием экрана можно менять направление вращения по орбите.

Игра поделена на небольшие уровни, длительностью по 30-40 секунд. Это при условии, конечно, что проходите их с первого раза. Но такое будет происходить редко. Игру я сознательно сделал сложной, так как насмотрелся супер-легких игр, в которых игрокам буквально указывают, куда нажимать. Если вы любите принимать вызовы, то моя игра вам понравится.

На то, чтобы сменить направление вращения (другими словами – на каждое касание) требуется 1 заряд. Уровень вы начинаете, имея 100 зарядов. Цель – истратить как можно меньше зарядов за уровень. То есть нельзя бездумно тыкать по экрану, нужно просчитывать траекторию и использовать заряды с умом.

Чтобы пройти тяжелые участки, можно использовать замедление.

Имеется поддержка Google Play Игр:

  1. Достижения – за каждое из которых открывается новый скин или цветовая тема.
  2. Лидерборды
  3. Сохранения и синхронизация между устройствами

Музыку мне сделал друг, специально для игры, за что я ему очень благодарен. Кому интересно, вот ссылка на его страничку в Soundcloud: https://soundcloud.com/octonick.

Также я постоянно делаю новые уровни, так что пройдя все – не спешите удалять игру. Я планирую часто выпускать обновления.

Если у вас есть какие-либо вопросы, пишите, постараюсь ответить всем: ibragames@gmail.com

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Unity переезжает в Google Cloud

Google Cloud и Unity образовали стратегический альянс, и теперь инфраструктуру игр можно будет просто и быстро размещать в облаке Google.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В первую очередь это касается мультиплеерных игр в реальном времени. Набор сервисов и инструментов поможет в создании, тестировании, запуске и масштабировании «подключенных» игр, весь доступ к ним будет прямо внутри Unity.

Платформа сможет помочь и однопользовательским играм, просто постоянно общающимся с Сетью и получающим данные для улучшения гемплея.

 

 

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Интересные материалы: 19.06

В новой подборке несколько материалов про React Native, блокчейн для мобильных разработчиков и машинное обучение с нуля.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Обучение

Как не застрять в обучении

Это один из самых популярных постов на Medium, получивший уже более 22 тысячи аплодисментов с начала месяца. Тони Мастрорио, со-основатель Whiteboardfree.com, рассказывает о том, как перейти от туториалов к разработке.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Долгое время я откладывал запуск своих собственных проектов просто потому, что не знал, что делать.

У каждого проекта, который я мог придумать, было несколько функций, которые я просто не знал, как реализовать. Я всегда спрашивал себя – как я могу приступить к работе над каким-либо проектом, если я даже не знаю половины того, что нужно для его завершения. Я всегда думал, что мне надо научиться большему, прежде чем я смогу сделать что-то сам.

Добро пожаловать в учебное чистилище

Итак, вместо того, чтобы создавать собственные проекты, я застрял в том, что я называю «учебным чистилищем». Поскольку я понимал, что учиться –  это хорошо, я читал и смотрел каждый туториал, который мог найти, который казался интересным, который, как я думал, я смогу в один день применить в собственном проекте. Я проводил так месяц за месяцем, заполняя ночи бесконечными видео на YouTube, Udemy и на всех других сайтах, которые я только мог найти. Я многому научился, но забыл чуть ли не больше в процессе.

Не поймите меня неправильно. Мне нравятся туториалы, и я думаю, что изучение основ по таким руководствам – отличный способ начать работу. Но если вы не будете осторожны, то потратите больше времени на чтение или просмотр обучающих материалов, чем вам действительно нужно.

Например, когда я только начинал, я купил и посмотрел курс The Web Developer Bootcamp на Udemy – 43 часа видео по таким темам, как HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript и jQuery. Я думал, что курс вышел отличный, но когда я закончил, я все еще не был готов делать собственные проекты.

Вместо этого я вернулся на сайт и купил еще The Complete Web Developer Course 2.0. И посмотрел еще 30 часов видео, охватывающих большинство тех же тем, что и первый курс!

Почему так получилось? Честно говоря, я думаю, это из-за того, что с учебниками вы чувствуете себя в безопасности. В туториалах у вас есть кто-то, говорящий, что точно делать. И вы чувствуете, что многому научились и стали невероятно продуктивны.

Но на самом деле, если вы изучаете одно учебное пособие за другим, и все только ради обучения, а не в рамках более крупного проекта, над которым вы работаете, то вы, вероятно, учитесь намного меньше, чем думаете.

Нет инструкций – нет проблем

Постепенно я понял, что мне нужно прекратить смотреть учебные курсы, покинуть зону комфорта и сделать самостоятельный проект, без всяких инструкций, аккуратно излагающих, что мне делать.

Я решил сделать сайт вроде Stack Overflow, где пользователи могли бы регистрироваться, публиковать вопросы, отвечать, добавлять комментарии и даже вставлять видео непосредственно в свои сообщения.

Это казалось амбициозным проектом, но мне было все равно. Я хотел сделать что-то, что было вызовом для меня. И так как я недавно начал изучать Ruby on Rails и действительно наслаждался этим, я решил использовать Rails в качестве фреймворка для моего побочного проекта.

Было много всего, что я не знал, когда начал делать этот первый проект (так же, как и сейчас с каждым новым проектом, который я начинаю). Я не знал, как создать систему авторизации, реализовать разбиение на страницы или использовать AJAX в приложении Rails. Я не знал, как использовать рекурсию для реализации системы комментариев. На самом деле, я даже не знал, что такое рекурсия!

Начните с того, что вы знаете

Но это не имело никакого значения. Я не думал обо всех вещах, которые я не знал. Я начал с того, что умел, и понял, что выясню все остальное по пути.

Google стал моим лучшим другом. Это привело меня к Devise и oAuth Rails, которые я бы мог объединить для создания системы авторизации. Devise позволил бы моим пользователям создавать новые учетные записи и входить с ними в систему, а oAuth предоставил бы им возможность входить с использованием существующих учетных записей Google или Facebook.

В первую очередь я узнал побольше о каждом пакете, прочитав документацию, а затем погуглил то, как я могу использовать их вместе. Мой поиск привел меня к этой замечательной статье, которая шаг за шагом провела меня через процесс создания системы авторизации и через несколько часов моя проблема была решена.

Когда я застревал на чем-то, я перешагивал через вопросы и ответы на Stack Overflow и искал статьи и туториалы, которые бы помогли мне решить проблему. Я постоянно использовал обучающие материалы, но теперь я использовал их только для изучения того, что я немедленно мог применить к проекту.

Нормально просить о помощи

В редком случае, когда таким образом я не мог найти ответы, которые мне были нужны, я попросил о помощи на Stack Overflow. На некоторые из моих вопросов даже ответили (например, на этот, где я попросил о помощи с вложенными комментариями).

Хотя ни один из ответов не решил мою проблему сам по себе, они подсказали мне, где искать, и помогли продолжить работу и найти решение. Я понял, что Stack Overflow не так страшен, как его малюют, и каждый нуждается в помощи время от времени.

Код этого моего первого проекта не слишком хорош. Ему нужен некоторый рефакторинг, и, вероятно, есть намного более эффективные решения для некоторых вещей. В проекте даже есть некоторые вещи, которые я не понимаю. Но это не имеет значения. Я построил что-то нетривиальное, что действительно работает, и я сделал это не просто следуя набору инструкций.

Из своего первого проекта узнал больше, чем из всего предыдущего года, потраченного на обучение. Самое главное – я получил навыки, которые действительно нужны успешному разработчику. Я научился решать проблемы и влезать в код, я впервые получил  восхитительное удовольствие от создания чего-то, что действительно работает. Не имеет никакого значения, что у проекта сейчас нет ни одного пользователя, или что дизайн не так уж прекрасен. Сам акт создания чего-то собственного преобразил меня.

Вы никогда не узнаете, как делать всё (никто не знает), и вам всегда нужно будет искать что-то в Интернете (все ищут). Просто не позволяйте этому мешать вам делать вещи.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.