Connect with us

Обучение

Какими должны быть инженеры будущего?

Профессор Стэнфордского университета Джеймс Пламмер рассказал о том, каких навыков недостает студентам инженерных специальностей сейчас, чтобы приспособиться к кардинально меняющемуся миру.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Важные инновации во многих областях, включая энергетику, медицину, транспорт, робототехнику и искусственный интеллект, уже совсем рядом. И инженеры сыграют ключевую роль в создании технологий 21 века. Но они не будут похожи на инженеров прошлого.

Это было ключевой мыслью выступления профессора и бывшего декана Джеймса Пламмера, которое открывало первый IEEE Vision, Innovation, and Challenges Summit в Сан-Франциско. Так как в автоматизированном мире для людей останется меньше работы, образовательная система должна будет создавать технических профессионалов, которые будут делать то, чего не могут компьютеры.

Для инженерного образования это означает несколько вещей. Докторские программы вряд ли сильно изменятся, а вот магистерские программы, по крайней мере, с очным посещением, исчезнут. «Вместо этого образование будет сосредоточено вокруг обучения на протяжении всей жизни и актуальных знаний, которые будут доступны онлайн».

Бакалавриат останется, но сильно изменится. «Сегодня от студентов ожидают готовности к работе уже с бакалаврской степенью, поэтому 75% их обучения – это спецкурсы. Первый год выступает в качестве фильтра: мы отправляем студентов изучать математику и науку и просим их вернуться, если они выживут, поэтому 50% или больше отчисляются», – объяснил Пламмер.

Этот тип образования, который закрывает возможности изучения, например, гуманитарных наук, очень структурирован, поэтому «многие студенты говорят: “Зачем мне это делать, когда я могу заниматься в жизни более интересными вещами?”»

Я всегда говорил студентам, что не важно, чему мы вас учим – знания устареют, когда вы выпуститесь, поэтому гуляйте и хорошо проводите время. – Джеймс Пламмер, Стэнфордский университет.

Мир теперь менее разделен. «Карьеры становятся глобальными и непредсказуемыми. Необходимо обучение на протяжении всей жизни. Половина инженерных знаний имеет срок жизни от трех до пяти лет».

Пламмер выступает за расширение инженерного образования, чтобы оно включало больше гуманитарных знаний и жизненных навыков для того, чтобы подготовить будущих инженеров к непредсказуемой карьере. Им будут необходимы коммуникационные навыки, способность работать в команде, общие знания и предпринимательский склад ума в той же степени, что и технические навыки.

Большим вызовом по-прежнему остается задача научить студентов тому, что провалы случаются, и необходимости восстанавливаться после неудач. «Это важный для жизни навык. Я не нашел способа сделать этого при традиционном обучении в классе. Сложно поощрять провал и оценивать студентов. Лучше всего обучить неудачам у нас получилось вне учебных кабинетов, устраивая соревнования между студентами и создавая среду, полную возможностей для работы над недостаточно описанными проблемами».

Пламмер также сказал: «Существующие инженерные программы, [которые поощряют] креативность, инновации, обучение на основе работы над проектами и командную работу – всего этого мне не давали в студенчестве – они изменят молодых людей, выходящих в мир. Быть инженером станет круто».

Эти изменения также помогли сделать сообщество инженеров более разнообразным. Пламмер отметил, что женщины составляют половину студентов инженерных специальностей, но не на электротехнике или информатике, а в областях биоинженерии, инженерии окружающей среды и дизайна продуктов. Эти инженерные программы уделяют внимание решению реальных проблем в командах. «Может быть, женщины всегда были умнее. Они не хотели терпеть традиционную рабочую среду инженеров».

Несмотря на новшества, которые уже начали наполнять инженерное образование, 90% выпускников колледжей в США не являются студентами-инженерами в то время, когда необходимо больше выпускников инженерных специальностей, чтобы создать мир, который нам нужен. Мы должны задуматься о том, как распространить изменения в образовании, которые будут направлены на получение необходимых навыков ещё в школе, считает Джеймс Пламмер.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Обучение

Истории разработчиков, получивших первую работу после 30, 40 и 50 лет

Куинси Ларсон, преподаватель в freeCodeCamp, собрал более 300 историй разработчиков, которые доказывают, что начинать учиться программированию никогда не поздно.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Почему я это сделал

Каждый день я получаю письма от начинающих разработчиков со всего мира, в которых задаётся один и тот же вопрос:

Мне __ лет. Мне уже поздно учиться разработке?

Это один из самых распространенных вопросов в разработке в целом. Чтобы показать вам, сколько разработчиков волнует их возраст, я зашёл на Quora. Конечно, я нашел людей всех возрастов, которые переживают из-за того, что они «слишком старые», чтобы учиться программированию и становиться разработчиком: 60, 59585756555453, 52, 51504948474645444342414039383534333231, 29282726252423222120191817161514.

Что вы скажете кому-то, кто переживает, не слишком ли уже поздно? Многие люди ограничатся старой цитатой Уолта Диснея: «Если вы можете представить это, вы можете сделать это!»

Но я понимаю эти переживания. Я работал учителем и не умел программировать до 30 лет. До этого возраста я не мог написать даже простой код на JacaScript. Я не мог установить Linux. Да, я даже не мог настроить роутер без помощи жены.

Я получил первую работу в качестве разработчика в 31. И, конечно, я верю, что возраст — это просто число. И что все, кто могут вложить в обучение свои силы, могут научиться программировать и получить работу.

Но как мне убедить всех этих людей, задающих этот вопрос каждый день? Просто говорить «не переставайте верить» — неэффективно.

Я собрал доказательства, чтобы убедить людей расслабиться по поводу возраста

Я знал нескольких людей, которые были старше меня, когда впервые устроились на работу разработчиком.

Например, одна моя подруга была учительницей французского за 50. После бесплатных университетских онлайн-курсов она получила работу разработчика в Apple. Поэтому я знал, что это возможно.

Но моих нескольких историй было недостаточно, чтобы убедить людей перестать беспокоиться. Они видели фильмы, в которых все люди моложе 30 были компьютерными гениями, а люди старше 30 не знали о технологиях ничего.

Поэтому однажды, после очередной попытки успокоить тревоги людей, я пересмотрел свой подход. Я подумал: «Возможно, я смогу найти список разработчиков, которые получили первую работ в 30, 40 или больше лет. Может быть, это убедит людей перестать так беспокоиться о возрасте».

Существовали списки разработчиков старшего возраста, многие из которых имели десятки лет опыта. Но я не мог найти списки людей, получивших первую работу в качестве разработчика. Поэтому я отправил этот твит.

Оказалось, что многие разработчики получили первую работу в 30, 40 или 50 лет. Вот несколько историй:

Я создал список из 300 разработчиков, которые начали после 30, чтобы показать, сколько людей начали переход к разработке ПО в более старшем возрасте. Я буду и дальше вести этот список. Поэтому, если вы разработчик, получивший первую работу после 30, твитните мне с хэштегом #DevAfter30, и я добавлю вас в список.

И если вы учитесь программировать позже, чем другие, не сдавайтесь. Знайте, что такое бывает часто. И знайте, что вы в хорошей компании.

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Библия фритуплея

Шансы на успех у мобильных игр постоянно снижаются и два эксперта в этой области решили создать постоянно обновляющийся свод правил для игровых разработчиков и дизайнеров – Библию фритуплея (Free to Play Bible).

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Сначала Адам Телфер и Том Киннибург объединили в руководстве множество публикация и вывели основы для всех, кто делает бесплатные игры. Потом они дополнили Библию важными советами от профессионалов игровой индустрии и собственными экспериментами (Телфер ранее четыре года проработал в Wooga, а Киннибург отметился в Chillingo, Wooga и Game Analytics).

Планка для free to play игр постоянно растет, – говорит Телфер. – Несколько лет назад мобайл был самым простым способом войти в игровую индустрию, а сейчас количество вещей, которые вам надо знать, просто зашкаливает. Это не просто игровой дизайн или ограничения тачскринов, это и маркетинг, и экономика проекта, и поддержание всего проекта на плаву.

В результате в Библии фритуплея отдельно рассмотрен каждый аспект – всего в книге 15 глав, начиная с основ мобильного геймдизайна и создания успешных мобильных игр, и заканчивая маркетингом, ростом и как раз развитием всей игры в целом (производство нового контента, продвижение, мероприятия, управление сообществом и т.п.).

Все материалы доступны бесплатно на официальном сайте: https://mobilefreetoplay.com/bible/.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Мероприятия

В ДВФУ прошел первый AR/VR хакатон

Приложения в виртуальной и дополненной реальности для реабилитации пациентов, строительства зданий и популяризации музея имени М.А. Булгакова разработали магистранты Дальневосточного федерального университета (ДВФУ). Первый учебный хакатон в рамках новой программы «Game Development & VR» завершился для студентов денежными призами от заказчиков и приглашением к дальнейшему сотрудничеству.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

За два дня участники хакатона разработали и представили прототипы программ по заданию компаний. Для «Центра немецкой реабилитации «Samson» создан тренажер в виртуальной реальности для реабилитации пациентов после травм плечевого сустава.

Проект «AR2017» предложил запустить приложение с использованием технологий информационного моделирования промышленных и гражданских объектов. В дополненной реальности программа должна показывать коммуникации, скрытые за стенами здания.

По заказу крупнейшего организатора отдыха «Мосгортур» студенты создавали приложение в дополненной реальности для музея имени М.А. Булгакова — с его помощью пользователи должны пройти квест по маршруту памятных мест, связанных с жизнью и творчеством писателя.

Победителем в решении кейса от «Центра немецкой реабилитации «Samson» названа команда Dream Team (Алина Дебус, Аягма Норжилова, Дмитрий Щеглов, Валерия Кулинченко, Ольга Коростылева, Екатерина Кочеткова).

Лучшей среди разработчиков для «AR2017» стала группа p.Djon (Галина Бикбулатова, Ирина Попова, Дмитрий Стогней, Евгений Ермолаев, Эдгар Фёдоров, Игорь Фомин).

Первой в разработке приложения для «Мосгортура» признана команда Gopher (Татьяна Ян, Михаил Бабич, Полина Ворновских, Никита Добрынин, Наталья Летуновская, Алексей Скубенко, Цао Сяоджу).

Всего из 12 команд с поставленными задачами справились девять (полный список) — все они получили денежные награды от 15 000 до 50 000 рублей.

Оценивали работу магистрантов преподаватели ДВФУ и представители компаний-заказчиков. Они следили за командами в течение всего хакатона и остались довольны результатом, отметив, что студентам удалось реализовать первые реальные проекты в области «Цифровой экономики».

Первая в России магистратура по виртуальной реальности «Game Development & VR» была запущена в Дальневосточном федеральном университете в сентябре 2017 года совместно с лидерским проектом Агентства стратегических инициатив «Кибер Россия». Программа призвана подготовить квалифицированных и востребованных на IT-рынке специалистов, умеющих разрабатывать и внедрять перспективные виды программного обеспечения, основанного на технологиях виртуальной и дополненной реальности.

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

У Intel открылась AI академия

Intel в рамках портала Intel Developer Zone создал специальный раздел Intel AI Academy, призванный помочь начинающим и опытным разработчикам в области Deep Learning, компьютерного зрения и других аспектов AI.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В своем блоге компания пишет, что особое внимание в новом разделе уделено обучению начинающих программистов. В разделе для новичков вы найдете статьи самого общего порядка по различным аспектам AI.

В учебных курсах есть как небольшие видео, знакомящие с разными инструментами для разработки (TensorFlow, Caffe, Theano), так и увесистые курсы для самообучения, рассчитанные на 12 недель — по машинному обучению и глубокому обучению.

Проходить курсы можно непосредственно сразу, без регистрации с запоминанием и распознаванием вашего лица.

На 4 недели любой участник Intel AI Academy может получить доступ к мощной серверной ферме на базе самых современных серверов Intel Xeon Scalable с оптимизированными Intel фреймворками и инструментами AI. Все желающие могут присоединиться к социальной сети для разработчиков Mesh, где создана группа для общения, обмена опытом и демонстрации результатов. Intel также развивает «оффлайновую» образовательную деятельность на базе академических заведений по всему миру — подробности можно узнать на студенческой странице.

Еще один  раздел Intel AI Academy посвящен фреймворкам и библиотекам, использующимся при разработке AI-приложений. На одной странице приведены ссылки на страницы для скачивания, описание продуктов, а также информация об оптимизациях под возможности процессоров Intel для такого ПО, как neon, TensorFlow, Caffe, Theano, BigDL, MXNet.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.