Connect with us

Статьи

Мобайл это Мордор: пора плыть на Запад

Подобно тому, как эльфы в конце «Властелина колец» отплыли в Валинор, настала пора и игровым инвесторам покинуть Мордор, занятый Apple и Google, в поисках новых платформ и способов заработка.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     
[pullquote align=right] Санни Диллон (Signia Venture Partners) на VentureBeat поделился своим взглядом на мобильную игровую индустрию с точки зрения инвестора
[/pullquote]Я не думаю, что в мобильных играх еще существуют возможности для венчурного капитала.

Как геймер и инвестор в игры, я решил, что традиционная разработка мобильных игр больше не относится к «голубому океану» и возможностей для роста венчурного капитала тут больше нет.

Когда расходы на приобретение пользователей являются такими высокими, как сейчас, венчурные капиталисты могут получать возврат инвестиций только от игровых компаний с играми в топ-гроссинге App Store и Google Play. Оглядываясь назад, можно было говорить об инвестициях в такие компании как Supercell или Kabam. Сегодня 1.2 миллиона приложений на iOS и 1.3 миллиона приложений на Android. Платное продвижение, определяемое стоимостью установки, зашкаливает за 10 долларов для некоторых аудиторий (иногда это на 20 или 50% ниже на Android).

Разработчики игр, надеющиеся на органическую виральность – наивные мечтатели. Когда вы видите поток лицензионных игр на рынке, выпущенных для того, чтобы подняться над шумной толпой, то понимаете, что для парней вроде нас пришла пора искать удачу в новых водах. Подобно тому, как эльфы в конце «Властелина колец» отплыли в Валинор, настала пора и игровым инвесторам покинуть Мордор, занятый Apple и Google, в поисках новых платформ и способов заработка.

Как директор игровой студии, вы обладаете конечным запасом денег на маркетинг и приобретение пользователей, возвраты, аналитику оттока и, возможно, повторное вовлечение после ухода. Вы можете платить ботам, мотивированным пользователям, мобильным рекламным сетям за загрузки, или можете платить влиятельным персонам, знаменитостям, агентам артистов и роялти брендам через разделение прибыли, или, что более ценно из всего, долей в бизнесе. Это перемещение внимания аудитории от одного источника света к другому, вот и все. Мы видим все больше игр с лицензированной интеллектуальной собственностью. Рескин игр с помощью знаменитостей или брендированной интеллектуальной собственности становится снова популярным (как было на Facebook в 2011). Glu Mobile с Ким Кардашьян просто переделали существующую игру Stardom: Hollywood. Hobbit от Kabam это рескин Kingdoms of Camelot. Дело в том, что если вам нужен брендированный контент или голливудский рескин, то это значит, что танцпол переполнен и настало время перейти на другую вечеринку.

Хорошо, ради справедливости я должен отметить, что я полностью верю в рост в наши текущие инвестиции в мобильные игры, есть много возможностей для роста существующих команд, создающих глубокие игры для платформ. Большинство этих команд уже профинансированы венчурными капиталистами или традиционными игровыми издательствами. Я, скорее, говорю о новых сделках в области игр. Я закончил с инвестициями в традиционные мобильные игровые студии. Я думаю, что рынок слишком переполнен, текущий поток лицензионных игр означает фазу взросления и время для игровых VC искать что-то новое. Для меня это виртуальная реальность и e-спорт.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Создание шрифта с нуля за 24 часа

Графический дизайнер Джеймс Барнард бросил себе вызов – он захотел за 24 часа создать шрифт и отправить его в Google Fonts. Как он это сделал и что узнал в процессе — в нашем переводе статьи Джеймса.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Я большой фанат One Day Builds Адама Сэвиджа. В начале дня у него есть только материалы, а в конце он становится обладателем чего-то, что он хотел.

Поэтому я бросил себе вызов: создать с нуля абсолютно новый шрифт и отправить его в Google Fonts за 24 часа.

В старом блокноте у меня были эскизы нескольких букв. Я хотел создать узкий шрифт без засечек, который можно будет использовать на постерах или на других больших изображениях. Во время работы в Men’s Health я использовал шрифты вроде Tungsten или Heron, которые выглядят ужасно в тексте, но отлично смотрятся в заголовках или промоматериалах (которые и были моей основной работой). Это был стиль, который я и хотел создать.

Очень грубые наброски

13:00, среда

Я отправился в Adobe Illistrator с двумя-тремя буквами, которые были у меня в эскизах. Я создал сетку из пяти строк – для линии нижних выносных, базовой линии, линии строчных, линии прописных и линии верхних выносных букв. Затем я определил ширину прописных букв и толщину основного штриха.

Я много читал о пропорциях букв и измерил некоторые существующие шрифты, чтобы определить, какое отношение должно существовать между прописными и строчными буквами. Я составил несколько правил:

  • Линия строчных = 2 × высота линии верхних выносных / высота линии нижних выносных
  • Ширина основного штриха = ¼ ширины прописной буквы
  • Ширина строчной буквы = ¾ ширины прописной буквы

Вот как это выглядит на иллюстрации

Сначала я создал буквы O и B. Я решил, что эти буквы будут иметь не форму овала, а форму скругленного угла. Многие буквы будут выглядеть, как высокий прямоугольник, но O, B и D будут иметь скругленные углы вместо овалов.

Внешний угол имеет радиус 12 мм, а внутренний — 6 мм. С этими правилами я начал создавать прописные буквы.

Мой шрифт был очень простым, но с одним «украшением». Любая апертура, то есть, срез концов полуовала, должна была быть отрезана под углом. Самыми сложными буквами стали G и K.

Затем я приступил к строчным буквам. Это было сложнее, но с установленными правилами работать было проще. Я использовал больше «украшений», особенно в верхних выносных и нижних выносных элементах. Самыми сложными стали буквы f, g, a и e, так как они были абсолютно новыми.

21:00, среда

Я перешёл к другим символам, таким как восклицательный и вопросительный знаки. Я стал работать быстрее и успел создать около 35 знаков.

Утро четверга

Утром я довольно быстро закончил цифры от 0 до 9 и начал создавать файл с шрифтом. Это было совершенно новым опытом. Мой знакомый каллиграф Иэн Барнард посоветовал для этого программу Glyphs. Я скачал программу, посмотрел несколько обучающих видео и понял, что неверно создал файл в Illustrator. Поэтому мне пришлось вставлять каждый символ вручную и подгонять его под правила программы.

10:00, четверг

Я начал заниматься интервалами и кернингом. Это было ужасно долго. Прежде чем заняться этим, нужно освоить множество сочетаний клавиш в программе. И перед кернингом вам нужно сделать интервал как можно ближе к тому, что вы хотите видеть в итоге. Для этого нужно измерить ширину отверстия в букве О и разделить ее на три. Такой интервал стоит поместить слева и справа от буквы.

11:00, четверг

С расставленными интервалами я приступил к кернингу. Это стало очень болезненным процессом. Сначала я зашёл на этот сайт и вставил в их текст для кернинга свой шрифт.

Используя сочетания клавиш, я изменил каждое расстояние между буквами, которое меня не устраивало. Самым очевидным является сочетание V и A, но в этом тексте есть и такие сочетания, о которых я и подумать не мог.

Затем я конвертировал текст в прописные буквы и сделал то же самое для них.

12:59, четверг

Я экспортировал шрифт и конвертировал его в файл .ttf, чтобы отправить в Google. Несколько символов отсутствовали (квадратные скобки и символ копирайта), и я был уверен, что шрифт не примут. У меня также не было времени добавить различные знаки для поддержки разных языков.

Это не самый лучший шрифт, но это неплохо для первой попытки. Мне пришлось учиться пользоваться программой с нуля, но я успел закончить все за день и потому гордился собой.

Название шрифта? Odibee Sans (произносится как oh-dee-bee), то есть, One Day Build — ODB.

Заключение

Я отправил Odibee Sans в Google в мае 2017, и он все ещё находится в очереди на добавление. Команда предложила мне пока уделить время дизайну шрифта, хотя они признали, что это противоречит духу проекта.

Я поработал над шрифтом ещё один день. Я добавил все нужные знаки, а также внёс изменения примерно в 30 символов.

Более того, сейчас в шрифте существует более 1500 кернинговых пар, что стало значительным улучшением шрифта. А также я создал сайт: odibeesans.com.

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Как сделать собственный VR-шлем за $100

Максим Кутте, 16-летний разработчик, создал свой open source шлем виртуальной реальности.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Меня зовут Максим Кутте. Мне 16 лет и я со своими друзьями, Йонасом Сессоном и Габриелем Комбе, сделал свой собственный шлем виртуальной реальности. Он стоил нам всего 100 долларов.

Благодаря моему учителю, я начал программировать в 13. Каждый понедельник и вторник вместо кафе я с друзьями ходил в его класс.

Я потратил один год на создание простой 8-битной операционной системы и участие в конкурсе роботов.

Затем я заинтересовался виртуальной реальностью. И мы с друзьями решили, что неплохо было бы создать собственный мир в VR, в котором мы могли бы проводить время после школы. Но Oculus  тогда стоил 700 долларов, и мы решили создать собственный шлем.

VR для всех

Напечатанная на 3D принтере запчасть

Причиной всего стало аниме под названием Sword Art Online. Его главный герой находится в ролевой виртуальной реальности – и так я влюбился в VR. Я хотел понять все ее аспекты.

Я купил самые дешевые компоненты, которые мог, и начал, изучая основы физики и математики виртуальной реальности (правильное ускорение, первообразные, кватернионы…) А потом мы заново изобрели VR. Я написал WRMHL, а затем с Габриелем FastVR. Объединив все это вместе, мы получили гарнитуру стоимостью $100.

Полностью открытая гарнитура для VR и комплект для разработки

Чтобы ускорить время разработки, мы сделали FastVR – SDK с открытым исходным кодом для разработчиков, который легко понять и кастомизировать. Он работает следующим образом:

  • Главный компьютер шлема вычисляет его позицию в пространстве
  • Позиция из шлема отправляется в WRMHL и часть вычислительной мощности процессора тратится на обработку этого сообщения
  • Затем FastVR извлекает данные и использует их для рендеринга VR-игры

Все, что вам надо – сделать на основе открытых исходников шлем.

Почему open source

Я хочу сделать VR мейнстримом. Поэтому я обратился к Уссаме Аммару, одному из соучредителей The Family. Я обсудил с ним создание компании и запуск на Kickstarter.

Но он убедил меня, что на данный момент лучше подождать начинать бизнес, продолжать встречаться с теми, кто имеет те же цели, продолжать учиться.

Мы отправились в Кремниевую долину, и Уссама познакомил меня с главным архитектором в Oculus, Атманом Бринштоком. И они дали мне ценный совет: сделай все это open source.

Следующий шаг

Есть еще много технических моментов, которые мы хотим улучшить.

Сейчас мы работаем над автономной VR-гарнитурой –  у нас уже есть как упрощенная версия с более дешевым 3D-трекингом.

Все это мы скоро выпустим.

Как начать

Если вы хотите узнать больше о технической стороне и сделать гарнитуру, просто следуйте инструкциям.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Ультрафиолет стал цветом 2018 года: что он значит?

В конце каждого года институт цвета Pantone выбирает цвет, который будет определять наступающий год. В 2018 году таким цветом стал Ultra Violet — ультрафиолетовый. Какую символику несет в себе этот цвет и универсальны ли цветовые коды для людей по всему миру?

Анна Гуляева

Опубликовано

/

В конце каждого года институт цвета Pantone выбирает цвет, который будет определять наступающий год. Этот цвет не является отражением модных тенденций, а символизирует изменения в обществе. В 2018 году таким цветом стал Ultra Violet — ультрафиолетовый. Какую символику несет в себе этот цвет и универсальны ли цветовые коды для людей по всему миру?

Хотя цвет играет важную роль в передаче эмоций и смыслов в живописи, кино, играх и других формах визуального искусства, цветовые символы далеко не универсальны. Восприятие цвета всегда зависит от культуры, в которой вырос зритель, и контекста, в который помещено изображение. Например, зеленый может одновременно нести в себе как значение природы и жизни, так и символ мистического и таинственного, как в фильмах ужасов.

Более того, сами базовые цвета, которые кажутся нам очевидными, могут не иметь названия в других языках. Если в русском языке для обозначения цветов используется 12 слов, а в английском — 11, то для других языков это число может составлять шесть, четыре или даже три слова. Самыми базовыми цветами в разных человеческих культурах являются черный, белый и красный. Если черный и белый цвет являются важными для обозначения цвета и тьмы, то красный цвет — это знак для привлечения внимания. Он может означать опасность, как в случае крови или ядовитых растений, так и обозначать жизнь и источник пищи, например, спелые фрукты.

Фиолетовый цвет, избранный Pantone в этом году, является одним из последних базовых цветов, который получает название в процессе развития языка. Ультрафиолетовый, согласно презентации на сайте института, символизирует безграничность космоса, побуждает нас к духовным размышлениям и раскрытию своего изобретательного потенциала и воображения, которые так необходимы в наше время. Этот цвет показывает оригинальность и творческую гениальность, благодаря чему часто привлекает неординарных людей, например, Принса или Дэвида Боуи.

Но это не единственное значение ультрафиолетового. Он имеет большое значение в качестве цвета, который использовался в символике движения суфражисток, для которых он символизировал преданность и упорную верность своей цели. Помимо этого, ультрафиолетовый является важным символом борьбы за права ЛГБТК-людей. Фиолетовый — это смесь голубого и розового цветов, несущих гендерную окраску, и он отражает размытие границ гендеров. Ультрафиолет позволяет нам увидеть вещи, невидимые в обычном освещении, и этот смысл действительно важен для 2018 года, как в стремлении к многообразию и равноправию разных групп общества, так и в напоминании о творческом потенциале людей и возможностях человеческого мышления.

Комментарии
Продолжить чтение

Рекламные сети

Хотите увеличить CPM на 200%? Используйте гендерные данные!

Платформа монетизации Mobfox за счет использования гендерных данных может в разы увеличить доход вашего приложения.

Ларри Забрянский (Mobfox)

Опубликовано

/

Недавно мы начали использовать в наших рекламных таргетингах информацию о поле пользователей. И в результате мы получили потрясающие результаты! В среднем, CPM увеличился на 86%! А некоторые из наших издателей отметили увеличение CPM на 200%, когда их запросы на рекламу были обогащены гендерными данными. Другими словами, наши DSP готовы платить значительно больше за таргетированный трафик, несущий информацией о поле пользователя.

Лучший способ использовать гендерные данные Mobfox

Даже если у вас нет библиотеки SDK Mobfox, вы все равно можете воспользоваться расширенными данными, правда только для 10-15% своего трафика. Однако, как только SDK будет интегрирован, мы можем легко проанализировать данные мобильного приложения, и обогатить его запросы на рекламу данными о поле пользователя с точностью до 90%, тем самым существенно повысить доход от показов рекламы.

Излишне говорить, что чем больше рекламодатели знают о пользователях, тем более эффективными могут быть их рекламные кампании. Для Mobfox пол – это только начало пути, но это важный шаг в правильном направлении для точного сегментированного таргетинга аудитории, который приносит пользу как рекламодателям, так и владельцам приложений.

Какие еще преимущества даст SDK Mobfox?

Обогащение запросов на рекламу данными о пользователе для точного таргетинга, не единственная причина интегрировать SDK Mobfox. В целом, издатели использующие нашу SDK имеют лучшие показатели по заполняемости Fill Rate, к ним больше интерес со стороны рекламодателей, они получают возможность использовать практически любые форматы рекламных объявлений включая HQ видео, у них лучше показатели по прозрачности и минимальная задержка показа (Latency).

Более того, мы заметили еще одну положительную тенденцию – у ряда наших издателей произошел скачок на более чем 30% по количеству показов (Render Rate)! Учитывая, что с SDK запросы на показ рекламы идут напрямую из приложения, а не через медиатор, это не просто хорошая статистика, но и существенный материальный доход для приложения.

Кейс Mobfox: увеличение дохода в Musi на 31%

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.