Маркетинг и монетизация
Три альтернативные маркетинговые стратегии для мобильных игр
Неблагоприятные ситуации порождают и возможности, и некоторые мобильные игровые разработчики приспособились к сложностям экономики приложений, используя новые стратегии роста.
[pullquote align=right]
Эрик Сеуферт о том, как выжить на переполненном рынке
[/pullquote]
Экономика приложений со своим слоганом «Победитель забирает все» вообще враждебна к новичкам. Но за последний год-полтора четыре других тренда еще больше усложнили запуск мобильных игр.
- великое размежевание, которое увеличило количество необходимых для попадания в драгоценный топ закачек;
- переход основных игровых компаний на работу с портфолио и агрессивное кросс-промо, еще больше увеличивающие необходимое количество установок для попадания в топ;
- серьезная консолидация и вертикальная интеграция сектора мобильной рекламы;
- зарождающееся участие неигровых компаний в рынке мобильной рекламы, что привело к росту цен.
Дополнительные трудности, которые принесли эти факторы разработчикам free-to-play игр, выражаются в зависимости от цен: в обнаружении приложений побеждают богатые, а рост пользовательской базы зависит от арбитража LTV/CPI. Вот почему замер топ растущих игр; немногие разработчики могут соревноваться в уровне маркетинговых бюджетов с существующими сетями.
Но неблагоприятные ситуации порождают и возможности, и некоторые мобильные игровые разработчики приспособились к сложностям экономики приложений, используя новые стратегии роста (по сравнению с маркетингом, основанным на метриках и рекламе, который принято считать утвердившимся для бесплатных игр):
Уловки
Уловка (в контексте мобильных игр) — очень простая игровая механика, которая заключается в попытке достижения максимального счета и последующем социальном шаринге. Возможно, самый успешный прототип в этой категории — Flappy Bird, но и есть и другие примеры успешных игр с этой моделью, например, Crossy Road.
Сам подход не ведет к монетизации — доступность и легкость (т.е легко ли мне понять, о чем игра и что надо делать), похоже, имеют отрицательную корреляцию с тем, как тяжело идут у игр-уловок продажи внутри приложений, если они есть.
Это оставляет рекламу главным источником прибыли этих игр, которая, в эпоху роста видео и нативных форматов, становится реальной альтернативой покупкам внутри приложений с (очень) большой пользовательской базой.
Известный ко-бренд
Самый заметный пример — использование студией Glu бренда Kim Kardashian: Hollywood (за которым последовала игра с Кэти Перри). Эта стратегия использует имя звезды, социальный медиа-трафик и освещение в ведущих мировых изданиях (хотя интерес прессы к ко-брендированным играм может снизиться после того, как они получат популярность).
Расширение для второго экрана
Просмотр ТВ позволяет использовать второй экран, так что многие игры, которые используют телевизионный бренд в мобайле, могут получить растущий интерес из-за упоминания в ТВ-программах (например, Madden NFL Football от EA, The Simpsons: Tapped Out или Family Guy: The Quest for Stuff от TinyCo).
Органический поиск — не единственная причина использования стратегии второго экрана; появляются новые рекламные решения, которые позволяют разработчикам запускать кампании в эфире ТВ-программ, что потенциально увеличивает производительность кампании (и сокращает расходы на рекламу). Многие из этих решений неидеальны, но они — предвестники роста в этой области.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?