Connect with us

Разработка

Мы купили успешное приложение и загубили его: как размер влияет на скачивания

В настоящее время рынок требует от разработчиков добавления картинок, функций, возможностей и аналитики в приложения, но он также безжалостно требует эффективности и гладкого пользовательского опыта.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Питер Рейнахрдт, со-основатель Segment, исследовал то, как размер приложения влияет на скачивания.

peter-reinhardt

Приложения становятся все больше и больше. В отчаянной конкурентной борьбе за пользователя разработчики добавляют в свои приложения изображения, шрифты, видео, SDK и так далее. Преимущества этого понятны, но вряд ли мы много слышали о влиянии размера приложения на количество установок и его использование. А ведь большие приложения, как правило, медленнее загружаются и чаще сбоят, создавая худший опыт для пользователей. В этом опыте может заключаться разница между используемым приложением и тем, которое погребено где-то в глубине устройства – или вообще удалено с него.

Тенденция к укрупнению началась в 2013 году, когда Apple увеличила размер передаваемых «по воздуху» приложений до 100 Мегабайт – все приложения, которые больше этого, можно было скачать и установить только через Wi-Fi. С этого момента приложения становились все больше и больше. В 2012 среднее неигровое iOS приложение  занимало 23 Мб, а игра 60 Мб. Сейчас средний размер для Топ-500 приложений составляет 73 Мб.

Страшное влияние 100 Мб

Мы в Segment помогаем компаниям создавать продукты. Мы работаем с более чем 3,000 мобильными приложениями, которые загрузили более 500 миллионов раз, наши собственные SDK дают возможность разработчикам просто собирать данные для аналитики. Короче говоря, я провожу много времени думая, анализируя и тестируя работу мобильных приложений.

Я слышал от клиентов и других мобильных разработчиков, что установки значительно падают, когда размер приложения достигает 100 Мб. На самом деле, главный менеджер в одной большой мобильной компании рассказал мне недавно, что он отведет следующие полгода на уменьшение размера своих приложений для того, чтобы они оставались меньше 100 Мб в то время, как они продолжат разрабатывать новые функции.

Понятно, что пересечение границы в 100 МБ создает определенные трудности, но наши инженерная и продуктовая команды хотели понять влияние размера на установки и использование. Может ли только размер уменьшить установки? И если может, то насколько? Пару последних месяцев мы посвятили проведению эксперимента в этой области. И вот что у нас получилось.

Мы купили приложение… и раздули его

Для начала нам нужен был подопытный. Мы планировали купить небольшое приложение без текущей активной маркетинговой деятельности, но со значительным и постоянным уровнем закачек. Потом мы бы увеличили размер его, не меняя ничего внутри, и посмотрели бы влияние этого на количество установок. Таким образом, мы бы выяснили влияние размера на загрузки.

Мы купили Mortgage Calculator Free. Это миниатюрное 3 Мб приложение с устойчивым уровнем загрузок (около 50 в сутки в течение нескольких лет) и без какой-либо маркетинговой активности. Оно идеально подошло для нашего исследования.

1_

В ходе эксперимента мы увеличили его размер с 3 до 99 Мб, потом до 123 и 150 Мб. Ничего кроме этого не менялось, так мы смогли изолированно посмотреть на то, как размер приложения влияет на уровень установок.

Размер приложения можно довольно просто увеличить, казалось бы, простыми вещами, такими как видео для помощи пользователям, кучей шрифтов, SDK или фоновой картинкой для загрузочного экрана. Для наших целей мы заполняли приложение множеством скрытых обложек альбома Тейлор Свифт.

Чтобы измерить влияние каждого раздутия, мы сверялись с данными из Apple in iTunes Analytics. Мы специально отслеживали конверсию из «Просмотров страницы» (Product Page Views) «Приложения» (App Units).

… а затем потеряли 66% установок

Мы наблюдали существенное снижение уровня просмотры-установки с увеличением объема приложения. В частности, был значительный спад после пересечения границы мобильного скачивания (100 Мб). Если приложение превышает этот размер, то пользователь должен подключиться к Wi-Fi для установки этого приложения, что достаточное препятствие и оказывает существенное влияние.

Вот наши результаты для 3, 99, 123 и 150 Мб. Обратите внимание, что коэффициент конверсии может быть больше 100%, так как установки могут идти прямо из поиска, минуя страницу приложения.

2

Проанализировав эти результаты, мы вывели линейное изменение в конверсии – примерно .45% на мегабайт. Выше 100 Мб мы вывели линейную зависимость в 0.32% на мегабайт. Разрыв между этими двумя значениями объясняется мгновенной потерей 10% при превышении этого лимита сотовой загрузки.

Хотя Apple говорит, что предел загрузки в сотовой сети равен 100 Мб, на практике мы обнаружили, что 101 Мб IPA не блокируется. Реальное ограничение находится где-то между 101 и 123 Мб и зависит от конкретной сборки.

Увеличение размера с 3 до 99 Мб уменьшило количество установок на 43%, а увеличение до 150 Мб уменьшило, в общем, на 66%.

3

Как уничтожить приложение

Затем мы попытались воспроизвести эксперимент, вернут приложение к его оригинальному размеру в 3 Мб и повторно измерить конверсию. К сожалению, результатом нашего предыдущего увеличения стало то, что приложение получило несколько критических оценок и отзывов, которые остались с ним навсегда.

4

В нашем эксперименте, рост размера приложения оказался частично постоянным негативом. Мы увидели снижение конверсии с 44 до 59% в течение 16 дней, в которых размер приложения вернулся к 3 Мб (обратите внимание, что пользователи говорят о 140 и 181 Мб – настоящий размер приложения зависит от устройства пользователя и версии ОС).

Что делает приложения большими?

Эксперимент показал, что размер – проблема с потенциально смертельными последствиями. Итак, что разработчики могут сделать, чтобы убедиться, что их приложение настолько мало, насколько это возможно, в тоже время, не теряя в функциональности?

Мы посмотрели на то, что добавляет веса приложениям. Мы случайным образом выбрали приложение NBC Sports, которое Apple фичерила в ходе олимпийских игр. Приложение занимает 90.5 Мб. Изображения вносят в это наибольший вклад – это 51% размера приложения, остальное занимает код (23%), шрифты (16%) и видео (9%).

Картинки были как в пакете, так и в каталоге ассетов (скрытые внутри assets.car).

Тут огромное количество локальных станций и логотипов команд, стартовых экранов и разметки полей.

Мы поняли, что тут есть множество простых шагов в оптимизации размера приложения. Есть десятки SDK в категории «код», которые являются одним зашифрованным файлом. Мы смогли определить размер их всех. SDK занимали около 3.5 Мб, что дает нам -1.54% от загрузок.

В настоящее время рынок требует от разработчиков добавления картинок, функций, возможностей и аналитики в приложения, но он также безжалостно требует эффективности и гладкого пользовательского опыта. Чтобы помочь разработчикам, мы создали App Size Calculator, который показывает размер вашего приложения, сравнивает его с размерами других популярных приложений и объясняет, как его можно уменьшить. Даже незначительные проблемы с производительностью могут стоить вам пользователей, которые уже никогда не вернуться обратно. Создавая удивительный опыт, спросите себя, является ли каждое нововведение обязательным.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
2 комментария

2 Comments

  1. Aleksandr

    12.10.2016 at 13:55

    Эксперимент не чистый. Понятно, что искусственное увеличение размера будет негативно сказываться на количестве скачиваний, о чем и пишут пользователи. Но будет ли такой же эффект, если увеличение размера даст пользователю лучший дизайн, больше функций и т.д.? Ответ далеко не очевидный.

    • AppTractor

      12.10.2016 at 14:03

      Так пользователь не узнает о дизайне, функциях и т.п. если не скачает. А это же чисто конверсия заход на страницу – скачивание. То есть, вероятно, пользователи даже до функций не добрались.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Интересные материалы: 24.05

Обсуждаем дизайн заказа бургеров, рост приложений и читаемость кода.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Инструменты дизайна и прототипирования – что используют разработчики приложений

Как создается дизайн для нового приложения? Какие инструменты для разработки дизайна мобильных приложений используют студии? Как у них выстроен поток создания дизайна — от прототипа до конечного продукта? Мы поговорили с несколькими российскими студиями и выяснили, как они рисуют прототипы и доводят их до производства.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Дмитрий Нор, директор компании SkySoft

  

В начале самое главное – это выяснить у заказчика, зачем ему приложение в целом и каких целей он хочет достичь с помощью этого приложения. Любое приложение создается для улучшения каких-то показателей бизнеса клиента: повышения продаж, улучшения имиджа, повышения удобства для пользователя. А дизайн – это просто внешнее представление того, как пользоваться функциями приложения, и он рисуется исходя из тех задач, которые поставит заказчик.

После того, как требования известны, мы приступает к созданию прототипа. В основном мы используем программу Balsamiq Mockups, так как в ней можно делать прототипы для веб-сайтов и мобильных приложений. Программа простая и очень удобная. И с помощью нее можно решить практически любые задачи по созданию прототипов. Иногда мы используем Axure RP. Выбор программы зависит от задач проекта и в основном он делается так: в чем удобнее, там и рисуем.

После того как прототип или прототипы (опять же зависит от сложности проекта и его задач) мы отдаем его на согласование клиенту и рассказываем, как потом все будет работать (если он сам не понимает). Если у клиента не возникает желания что-то переделать, то пускаем в дальнейшую работу, если возникает – переделываем и после утверждения пускаем в дальнейшую работу.

Потом рисуется сам дизайн по прототипу. Иногда рисуется самостоятельно, иногда берутся готовые шаблоны (все опять же зависит от задач проекта и его бюджета). Из программного обеспечения мы в основном используем Adobe Photoshop. Его функционала достаточно для создания тех проектов, которые мы делаем. Иногда мы используем Adobe Illustrator. В этом приложении удобно рисовать векторную графику.

После того, как макет дизайна готов – мы отдаем на согласование клиенту. Если возникают правки – делаем, еще раз согласовываем и запускаем в дальнейшую работу.

Дина Мильштейн, руководитель отдела дизайна EastBanc Technologies

    

В нашей компании создание дизайна неотделимо от создания всего решения. Мы анализируем функции и задачи, которые решает мобильное приложение, кто будет им пользоваться. Главное понять смысл и логику работы будущего решения.

На старте проекта для каждого мобильного приложения мы вырабатываем дизайн-концепцию на 5-10 экранов и согласовываем с заказчиком.

Итак, мы договорились об основах, как будет выглядеть и работать мобильное приложение. В сказках всё кончается словами «Они поженились и жили долго и счастливо», а на деле тут-то и начинается самая большая и кропотливая работа. Также и у нас.

Прототипирование UI/UX — бумага и Sketch

Чтобы разобраться, как будет работать мобильное приложение, мы делаем первые наброски на бумаге, а потом переносим их в Sketch. Мы прошли путь от Photoshop к Sketch, эргономичной программы, сделанной для разработки интерфейсов. От Photoshop категорично не отказываемся, он идеально подходит для работы с растрами. Выбор инструмента всегда зависит от задачи. Всё должно быть уместным.

Нужен цифровой бренд-бук. Если его нет — надо создать

К нам обращаются компании, у которых зачастую сформирован визуальный стиль и уже есть решения в web, mobile, полиграфии. Но понятно, что рекламный баннер не подходит для мобильного приложения, поскольку сделан по другим законам. В этом случае мы адаптируем эту визуальную платформу для нашей задачи. В случае, когда цифрового бренд-бука нет, мы делаем его с нуля.

Иллюстрации в Illustrator

Мы делаем наши приложения «тёплыми», чтобы люди, работая с ними, испытывали не только удобство, но и теплые эмоции. Поэтому в случаях, когда это уместно, мы добавляем иллюстрации в наши приложения. Идеальным инструментом для создания иллюстраций, на наш взгляд, является программа Illustrator.

Интерактивный прототип — Invision

Когда логика и стилистика готовы, мы примеряем этот «костюм» на заказчика и представляем ему решение. Чтобы презентовать задуманное, используем анимированный прототип решения в Invision. Это повышает эффективность коммуникации как с заказчиком, так и с разработчиками.

На первом этапе проектирования не всегда понятно, что можно улучшить. Интерактивный прототип выявляет логические недочёты и поведенческие проблемы.

Интерактивный прототип является важным этапом. Вместо статичных картинок, которые многим сложно представить как работающее приложение, заказчик получает инструмент, который показывает, как приложение будет функционировать. Он мотивирует заказчика рассуждать вслух о своих бизнес-процессах и насколько они ложатся на предложенную схему. Нам же удобнее вносить правки на этапе создания продукта, чем во время финальной вёрстки.

Анимация и поведение — Flinto

Поведенческие нюансы мы демонстрируем разработчикам во Flinto, договариваясь с ними, как будут работать те или иные вещи. Например, о плавности появлении элементов, перехода между экранами, изменении состояний.

Нарезка и передача в разработку — Zeplin

Дальше двигаемся итерациями: отрисовали, согласовали с заказчиком, отдали разработчикам в Zeplin. И так до финального релиза — методично и кропотливо трудимся над разделами в рамках согласованной концепции, сохраняя первоначальное качество.

Качественный результат гарантирован процессом

Мы щепетильно относимся к мелочам и фактам. Всё должно соответствовать задаче и выглядеть достоверным, чтобы заказчик сразу соотносил увиденное со своими рабочими процессами.

На каждом этапе разработки UI/UX от идеи до готового продукта мы последовательно фиксируем понятный, ограниченный и полностью проработанный элемент визуальной платформы. На рынке постоянно дорабатываются существующие и появляются новые инструменты. Главное держать в голове, зачем они нужны именно вам и какой именно результат вы планируете получить.

Евгения Горбунова, Finch

  

Мы уже 10 лет создаем приложения для крупных брендов вроде ТНТ, Спартака, ТВ-3, Столото. В нашей работе мы используем достаточно стандартный набор инструментов: Sketch, Zeplin, Sympli, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator.

Для дизайна макетов в основном используем Sketch. Что касается самого процесса разработки дизайна, то тут всегда по-разному. Обычно мы работаем по алгоритму «бумага» → «прототип» → «дизайн». То есть наш дизайнер сперва тратит время на поиска решения на бумаге, затем начинает рисовать прототипы и макеты в Sketch и только после этого занимается дизайном. На последнем этапе, как правило, клиенты оставляют наибольшее количество правок: цвета не те, иконки другие, форму стоит поменять и т.д. Поэтому у нас бывали случаи, когда после финального дизайна, мы начинали все по новой и вновь ныряли с головой в проект, чтобы найти другое решение.

Ольга Костина, ведущий UI/UX дизайнер Seven Winds Studio

   

В нашей студии разработка дизайна мобильных приложений происходит следующим образом. На основе ТЗ создаётся прототип. До настоящего времени мы использовали для прототипирования NinjaMock, но планируем перейти на другую платформу. Сейчас присматриваемся к другим сервисам, среди которых Marvel, Invision и Flinto.

Дизайн интерфейса создаём в Sketch, и затем экспортируем готовые экраны в Zepelin для работы верстальщиков с ними. Иногда, наравне со Sketch, используем Figma. Этот сервис удобен тем, что над одним проектом могут работать несколько дизайнеров одновременно, и все изменения сохраняются в одном проекте, c которым впоследствии работают те, кто верстает экраны.

Юлия Гулюк, Grapheme

    

Раньше для проектирования и разработки интерфейсов мы использовали связку Sketch Zeppelin, а для демонстрации дизайна клиенту мы создавали интерактивные прототипы в Marvel или Invision. Когда макет дизайн был утвержден, мы прибегали к помощи моушн-дизайнера, чтобы упростить коммуникацию с верстальщиками. Он визуализировал идеи команды дизайнеров, чтобы разработчикам можно было наглядно объяснить, какие эффекты задумали дизайнеры и как их нужно реализовать. В общем, это был достаточно сложный процесс. Он требовал применения различных инструментов и отнимал много времени специалистов. Особенно много времени и сил уходило на коммуникацию. Но самым большим недостатком этого подхода была невозможность установить Sketch на любые другие платформы, кроме macOS.

Потом мы открыли для себя Figma и стали счастливее. Это приложение позволяет работать всей команде одновременно в одной среде на любой ОС. Там же осуществляется коммуникация как друг с другом, так и с клиентом посредством комментариев к элементам, ведь в Figma можно делать интерактивные прототипы и сразу показывать клиентам. Обычно работа над дизайном проекта начинается с прототипирования. У нас этим занимается любой свободный дизайнер. Со свежей головой он вникает, задает вектор и приглашает в приложение еще одного дизайнера, если приложение сложное или требуется взгляд со стороны. На этом этапе идет детальная разработка прототипов. Уже здесь команда решает, какая будет сетка и почему, какие будут шрифты, кегли, легко ли они будут читаться пользователем. Все это прорабатывается параллельно с архитектурой приложения, создания гайдов для элементов. Пожалуй, это самая сложная и длительная часть в разработке дизайна приложения.

Далее работа идет очень быстро и понятно — проект можно с легкостью передать любому другому дизайнеру, и с небольшими вводными он поймет что делать. А тем временем дизайнеры переходят от прототипов к самому дизайну, ведь теперь можно сосредоточиться на мелочах, продумать иконки, изображения, продумать цвета. Эта работа выполняется довольно быстро, так как нет проблем со структурой и нужные элементы уже перед глазами. За этим процессом уже могут наблюдать верстальщики и остальные разработчики, продумывая будущий каркас будущего приложения.

Когда дизайн готов и сверстан, команда регулярно его тестирует, причем, несколько раз, разными специалистами и на нескольких типах устройств — от мобильных телефонов всех платформ до ПК. Иногда во время тестирования команду посещают идеи как сделать интерфейс еще лучше и понятней для пользователя. Тогда, после согласования с клиентом, команда вносит мелкие доработки и делает жизнь пользователей лучше.

Подкаст AppTractor: дизайн мобильных приложений

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Интересные материалы: 23.05

В новом дайджесте рассказы про Material Design, ухудшающие A/B тесты и, как обычно, улучшения продуктивности – теперь для соло-разработчиков.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Podlodka #60: Женщины в IT

Для юбилейного выпуска выбрали щекотливую тему – женщины в IT.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Podlodka

Несмотря на довольную веселую подачу с шутками и прибаутками, авторы попытались разобраться в сложной теме дайверсити. Действительно ли есть такая проблема, а главное, что с этим всем делать, чтобы не перегнуть палку? Выпуск полон историй из жизни Кати Петровой из стартапа и Аси Кононовой из Яндекса, а также присыпан щепоткой микроагрессии от Егора и Стаса. Словарное слово выпуска: “цисгендер”.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.