Статьи
Виртуальная реальность: новая креативная среда, где дефолтное состояние — вера
VR станет конечным устройством ввода-вывода. Некоторые называют виртуальную реальность «последним носителем», потому что все остальные медиа можно изобразить внутри него, используя только ПО.
Святой Грааль виртуальной реальности, недоступный до этого момента, — это присутствие.
В комюнити VR «присутствие» — термин, относящийся к визуальным элементам. Это идея, что однажды виртуальная реальность достигнет такого уровня, что обманет мозг — на низшем, примитивном уровне — и заставит вас поверить в то, что перед вами — реальность. Исследования показывают, что, даже если вы не верите умом в то, что вы стоите на краю скалы и даже если пытаетесь прыгнуть, ноги вас не послушаются. Вам не даст это сделать рефлекс самосохранения.
С присутствием ваш мозг уходит от ощущения шлема на голове к ощущению того, что вы в другом мире.
Компьютерные энтузиасты и писатели научной фантастики мечтали о виртуальной реальности десятки лет. Но первые попытки ее разработки, особенно в 90-е, оказались разочаровывающими. Оказалось, что технологии еще не готовы. Что происходит сейчас — по закону Мура и благодаря быстрому развитию процессоров, экранов и акселерометров, приправленному бумом смартфонов — виртуальная реальность готова выйти в мейнстрим.
Когда виртуальная реальность достигнет эффекта присутствия, мы начнем верить.
Мы используем фразу «вера в невероятное», описывая впечатления просмотра ТВ или фильмов. Это означает, что наше состояние по умолчанию во время просмотра — недоверие. Мы начинаем верить, только когда полностью погружаемся.
С виртуальной реальностью ситуация обратная: по умолчанию мы верим в то, что мы видим — реальность. Как объясняет пионер виртуальной реальности Крис Милк:
Вы читаете книгу; ваш мозг читает напечатанные на бумаге буквы и трансформирует их в мир. Вы смотрите фильм; вы видите изображения внутри прямоугольника, сидя в комнате, и ваш мозг трансформирует это в мир. И вы вливаетесь в это, хоть и знаете, что это нереально, потому что верите в невероятное.
Виртуальная реальность взламывает вашу визуально-аудиальную систему и стимулирует ее очень близко к тому, что она ожидает увидеть в качестве правды. Вместо веры в невероятное вам приходится напоминать себе не верить.
Это принесет последствия всем видам ПО, которые станут успешными в виртуальной реальности. Есть риск не в том, что это будет слишком скучно, а что будет слишком интересно. Например, популярные игры вроде Call of Duty на VR могут оказаться пугающими и дизориентирующими для большинства людей.
Победят, скорее всего, относительно простые впечатления. Примеры: отправиться назад во времени и погулять по древнему Риму; преодолеть страх высоты, залезая на небоскребы; выполнять точные движения для правильного приземления самолета; вернуться в место, которое вы сфотографировали в 3D; устроить пикник с другом, которого давно не видели; поработать с коллегами над доверием, что сегодня можно сделать только лично.
Эти впечатления будут придумываться «создателями впечатлений» — версией «создателей фильмов» для VR. Следующие несколько декад VR будут похожи на первые декады фильмов. Создатели фильмов не имели представления о том, что сработает, и что нет: как писать, как снимать, как монтировать и т.д. После десятков лет экспериментов они выстроили структуру фильма. Мы входим в похожий период для VR.
Для VR будут сдланы отличные игры, гейминг, возможно, будет доминировать в VR следующие несколько лет. Но в более долгом периоде мы не будем считать игры сутью этой среды. Изначально ТВ были источником новостей и игр, но теперь мы видим их безразличие к контенту.
VR станет конечным устройством ввода-вывода. Некоторые называют виртуальную реальность «последним носителем», потому что все остальные медиа можно изобразить внутри него, используя только ПО. Фильмы и ТВ будут промежуточным шагом между изобретением электричества и изобретением виртуальной реальности. Дети будут смеяться над предками, которые смотрели в экраны, стараясь поверить в невероятное.