Connect with us

Дизайн и прототипирование

Андерс Бйарнл и Джек Андервуд: Isotope – как материальный дизайн заставит вас полюбить химию

Андерс собрал весь этот энтузиазм, пошел и нашел правильного разработчика, Джека Андервуда, и вместе они выпустили первую версию – Isotope.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Примерно год назад мы были в самом эпицентре безумства под названием материальный дизайн. Почти как медовый месяц, мы не видели недостатков. А когда и движения стали материальными – мы совсем сошли с ума.

Тогда Андерс Бйарнл (UX/UI дизайнер мобильного браузера Opera) поделился на MaterialUp созданным им потрясающим концептом Периодической системы элементов – там десятки тысяч дизайнеров и разработчиков делятся лучшими работами в стиле материального дизайна каждый день. Сообщество MaterialUp было заворожено и само собой мы все согласились, что приложение должно быть сделано.

Андерс собрал весь этот энтузиазм, пошел и нашел правильного разработчика, Джека Андервуда, и вместе они выпустили первую версию – Isotope.

И, ребята, ее стоило ждать.

Не только дизайн, но исполнение было безупречным, и мы захотели снова вернуться в школу за парту. Ниже интервью этих двух разработчиков – история успешной совместной работы, магии материального дизайна и его реализации в Isotope.

Привет Андерс и Джек! Так что такое Isotope?

Isotope это классное Android приложение, цель которого сделать изучении периодической таблицы элементов более веселым и интересным.

Андерс Бйарнл: Мне всегда нравилась сама идея периодической таблицы, так как это умный и очевидно логичный способ структурирования элементов. Однако она никогда не вызывала мой интерес – ее представление всегда слишком скучное. Я даже не могу вспомнить хорошего дизайна периодической таблицы – все, что приходит на ум, это серо-желтая бумага с какой-то древней версией Times New Roman, а существующие приложения на самом деле не устраивали меня.

К тому же вы никогда не знаете, как выглядят элементы и где они встречаются в природе, что делает людей и изучающих менее мотивированными.

Джек Аундервуд: Isotope это проект Андерса. Это попытка привнести хороший дизайн в ту область, где он исторически всегда был на вторых ролях.

Как вам пришла сама идея и как вы нашли партнера для проекта?

АБ: Я помню, что желание сделать собственную версию ко мне пришло, когда я случайно увидел фотографию куска угля. Иногда вас вдохновляют самые странные материалы :)

Я тогда подумал о том, где элементы встречаются в природе, и объединил эту идею с периодической таблицей. Я нарисовал несколько концептов и сделал мокап с движениями, который и опубликовал на MaterialUp и Dribbble.

1-OmQlGKb3ydF2HQQwWj_U-w

Отзывы были самыми позитивными, и со мной связалось 20-25 разработчиков, желающих принять участие в проекте, в том числе и этот парень, чье имя напоминает мне персонажа «Карточного домика», написал мне, и мы теперь сотрудничаем. В отличие от Мистера Аундервуда из сериала, с этим человеком очень легко работать и все процессы протекают без каких-либо проблем – с начала и до конца.

Сколько времени это заняло?

АБ: На создание первоначального концепта ушло около 10 часов. Создание Isotope продолжалось в течение 6 месяцев. Могло быть и быстрее. Но никто из нас не мог уделять этому весь рабочий день, хотя Джек заслуживает отдельного поощрения за самостоятельные улучшения и разработку в то время, когда я ими не мог заниматься.

ДА: Создание приложения заняло около 6 месяцев. Было много новых вещей, которыми я не занимался до того, как стал гуру анимации, никогда мне приходилось столько времени уделять оптимизации (для того, чтобы получить нормальную частоту кадров в анимации), так что это тоже было в новинку для меня.

Какие инструменты вы использовали для дизайна, прототипирования и кода?

ДА: Я работаю в Android Studio, обычно в последней стабильной версии, если только что-то удивительное не появляется в beta/canary сборках, тогда у меня установлено сразу два варианта.

Я сам не делаю никакого дизайна или мокапов (я не смогу использовать Photoshop даже ради сохранения собственной жизни), так что у меня даже не установлено никаких программ.

1-AKqdPZcmdxjdDXVc2j-1ug

АБ: Мой обычный процесс таков:

  1. Собираю вдохновение! Для начала делаю муд борды и ищу идеи. Обычно я собираю в макете цвета, которые мне нравятся, это прекрасный способ структурировать то, что находится в голове, привлекательные иллюстрации, забавные иконки, примеры использования шрифтов и так далее. Это нормально использовать для вдохновения идеи других людей, просто не воруйте их.
  2. Создаю мокапы в Photoshop.
  3. Создаю мокапы с движением в After Effects для того, чтобы показать пользователям и разработчикам весь поток.
  4. Собираю отзывы. Даже если вы работаете над чем-то долгое время, то всегда есть шанс того, что вы что-то упустили. Лишняя пара глаз тут может вам помочь.
  5. Делаю прототип, чтобы попробовать концепт, чем, в случае Isotope, занимался Джек.

Иногда я зарисовываю идеи на бумаге еще до Photoshop, так как действительно иногда не знаю, как оно должно все работать. Если вы что-то нарисуете в реальном масштабе, то с этим будет проще работать, взаимодействие с такими элементами более натурально.

1-bPIOsxk73ewgiFg7rQcXzw

Что вам дал материальный дизайн?

ДА: Я люблю Material Design, так как разработчику почти не приходится ничего проектировать, для всего уже есть заданные параметры и определения, это упрощает для меня самостоятельное создание простых вещей. Без него я был бы полностью потерян.

АБ: Я уже достаточно взрослый и пережил много трендов в дизайне. Я помню, как в начале двухтысячных дефолтные эффекты Photoshop, вроде Bevel и Emboss, Outer Glow и Fat Strokes, правили в мире веб-дизайна. Вскоре после этого во многих интерфейсах приложений появились градиенты, и они установили новые стандарты вплоть до появления плоского и минималистического дизайна, который оказался очень простым в использовании и визуально привлекательным для всех пользователей (если он выполнен правильно, кончено).

Я бы сказал, что Материальный дизайн это Плоский 2.0, с добавлением глубины (теней и чувства взаимодействия с реальными объектами). Это, безусловно, самый сильный дизайнерский тренд за все время – при том, что у него есть канонические гайдлайны, люди могут создавать множество различных интерфейсов и при это сохранять один стиль.

1-T_zRjTGJwoAmTqN4ZmiW1A

Это также тот тренд, который создал сообщества и инструменты для людей, которые хотят использовать идеи дизайна в своих идеях. Это действительно цельная концепция и, очевидно, она не могла не стать популярной раз Google использовал ее в самой распространенной операционной системе. Разработка интерфейсов и иконок для более чем 1 миллиарда пользователей, пусть даже есть гайдлайны, которым можно следовать, не стали менее интересны для людей. Это красивый стиль, и он будет жить еще долго.

Вы свободны от гайдлайнов или строго следуете им?

АБ: Я допускаю определенные вольности. Я не думаю, что вы можете создать по-настоящему уникальное приложение в материальном дизайне только следуя руководствам. Вам нужно добавить в них что-то свое. Isotope следует некоторым правилам, но мы были достаточно свободны в их интерпретации, так как хотели создать свой уникальный опыт.

Например, размытие фонов больше относится к iOS, чем к Android, у нас есть собственные кривые интерполяции для анимации, но так как мы не хотим выпячивать все эти эффекты, работают они внутри материального дизайна.

1-0FfMlNCRoiL7WMB6i4eCCw

Как вы сотрудничаете? Как у вас построен процесс?

АБ: Мы создали SCRUM доску в Trello, где размещаем идеи, мокапы и статусы в разных колонках, что бы легко можно было все отслеживать. После того, как мы создаем и детализируем задачу, мы обсуждаем разные способы ее решения, что приводит к генерации новых идей.

Время от времени мы проводим спринты и проверяем качество работы (находим баги, пробуем приложение на разных устройствах, пытаемся проверять соответствие вещей) и Джек исправляет ошибки. Плохо просто фокусироваться на внедрении новых функций и не понимать, работают ли на самом деле самые важные из существующих. В целом, нет ничего особенного, обычный процесс UX + разработка.

1-qX2uGQB9dzh2qDu2c3KImw

ДА: Мы используем Trello для работ (это мой первый опыт работы с платформой и это здорово) и Hangouts для обсуждения конкретных проблем и самого приложения. Hangouts тут плох, отсутствие поиска – это огромная головная боль для проекта в последние месяцы, я точно не рекомендую использовать его в больших проектах.

И как вы продолжаете изучение и улучшение вашего творения?

АБ: Для меня лучший способ изучения нового – попробовать это. Photoshop – очень мощный инструмент, с помощью которого вы можете создать любое изображение, хватило бы вам только фантазии.

Базовых знаний о программном обеспечении достаточно для создания интерфейсов и иконок, вы просто должны знать, какими они должны получиться в конце. Всегда есть обходные пути в достижении целей и чем больше вы о них узнаете, те больше опыта накапливаете, что значительно упрощает все процессы в будущем. Для меня переход от веб к мобильным интерфейсам выглядел именно так – я никогда до этого не делал серьезных проектов для телефонов, но у меня были знания о том, как они работают и как могут выглядеть интерфейсы.

1-kt5q40yfzzn_zH5yljDTIw

ДА: По большей части это пробы и ошибки, но я многому учусь у Google. Я слушаю подкасты Fragmented и Android Developer Backstage, оба супер полезны.

Что касается анимации в Isotope, то прекрасное начало это ресурс Алекса Локвуда и я предлагаю вам изучить его руководства, прежде чем двигаться вперед.

Какой ваш любимый элемент в Isotope?

АБ: Это просто – процесс расширения элемента. Мне нравилось играть с этим при создании начальной концепции, и я знаю, что Джек любит и ненавидит его. В конце концов он оказался очень хорош, но создание анимации для раскрытия белого поля, масштабирование текста, размытие фона, осуществление нескольких трансформаций в одно время, и без потери в производительности, было непросто. Но мы сделали это!

ДА: Анимация раскрытия прекрасна и это в первую очередь то, ради чего я хотел сделать приложение. Я не видел ничего подобного на Android.

Есть еще что-то, что вы хотите улучшить?

АБ: Всегда есть что улучшить. Мы будем делать наши дальнейшие шаги на основе пользовательских отзывов, так как это самое ценное, что мы можем получить. После выпуска первой версии мы попытались понять по откликам, что на самом деле хотят пользователи. Самыми популярными запросами были темы оформления, больше информации, описания для изображений и нечто типа «забавных фактов»/примеров использования для каждого элемента – и это то, что мы добавили!

ДА: Конечно, мы еще не закончили. В версии 1.1. много более подробной информации о каждом элементе, куча исправлений и новая тема. В версии 1.2 мы обратим больше внимания на отзывы пользователей и от этого будем плясать.

Isotope - Periodic Table
Isotope - Periodic Table
Developer: Jack Underwood
Price: Free+
Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Как создание эмодзи Apple изменило мою жизнь

Одна из создательниц оригинального набора эмодзи Apple Анджела Гузман рассказала, как эти символы изменили не только способы общения между людьми, но и её собственную жизнь, подарив ей несколько ценных уроков и близкого друга.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Когда дизайн приводит к дружбе, а дружба снова к дизайну — возникает магия. Это история стажерки и её ментора, создавших оригинальный набор эмодзи для Apple и вместе изменивших способ общения людей во всем мире. Этот проект навсегда сделал нас друзьями, что стало ключевым ингредиентом в успехе этих крохотных иконок.

Я была стажеркой, а Реймонд — это мой друг и ментор. За три месяца мы создали некоторые из самых используемых эмодзи: лицо со слезами от смеха, кучку какашек, красное сердце и хлопушку, а также ещё 460 менее используемых. Затем мне удалось сделать кое-что ещё в качестве сотрудницы Apple.

Это было лето 2008, и прошел только год с момента получения мной степени магистра графического дизайна в Школе дизайна Род-Айленда. Этим же летом я попала на стажировку в Apple и очень ждала знакомства с командой – той же самой, что была ответственна за iPhone, за это волшебное устройство, которое появилось годом ранее. Можете только представить, сколько бабочек было у меня в животе, когда я прилетела в Купертино и прибыла на 1 Infinite Loop. Я не знала, над каким проектом буду работать, размер команды, где я буду сидеть и смогу ли я действительно ездить на велосипеде на работу (я ужасно езжу на велосипеде).

Вскоре после прибытия и встречи с командой мне дали мой проект. Я пыталась понять полученную задачу, когда кто-то спросил, знаю ли я, что такое «эмодзи». Как и большая часть англоговорящих людей в то время, я ответила: «Нет». Но это изменилось, как только для iPhone выпустили клавиатуру с эмодзи и сделали их популярными во всем мире. Чуть позже я узнала, что значило это японское слово и что мне предстоит нарисовать сотни эмодзи. Пока я смотрела вниз и обдумывала, что это не работа с макетом или шрифтом, а просто рисование иллюстраций, мне назначили ментора.

Следующие три месяца мы с Реймондом делили офис и рисовали ряды лиц, мест, флагов, животных, блюд, одежды, символов, праздников, видов спорта, ну и вы, вероятно, знаете все остальное. Но до этого мне предстояло научиться создавать иконки в стиле Apple. Мы поделили задачи и урок скромности и мастерства начался.

Реймонд создал лицо со слезами радости и кучку какашек, а я нарисовала красное сердце и хлопушку.

Реймонд научил меня всему, что нужно было знать о дизайне иконок. Я не знала, что он, мой скромный наставник, был одним из лучших дизайнеров иконок в мире. Другими словами, я сидела рядом с одним из лучших создателей иконок, использовала его знания для обучения до тех пор, пока я не могла начать работать сама, и обменивалась с ним историями о взрослении в Южной Флориде и поездках в Pollo Tropical в поисках отличных подорожников. Урок скромности пройден.

Моим первым эмодзи стало обручальное кольцо, и я выбрала его из-за сложных текстур металла и граненого камня, которые было сложно нарисовать новичку. Металлическое кольцо заняло у меня целый день. Довольно скоро я могла бы сделать два таких кольца за день, потом три и так далее. Несмотря на то, что я могла бы быстро рисовать эмодзи, не слишком волнуясь о качестве, я постоянно следила за деталями: структурой древесины, крапинками на яблоках и баклажанах, жилками листьев на гибискусе, стежками кожи на мяче — деталей было бесконечно много. Я пыталась уловить каждый пиксель, потому что каждая деталь имела значение. За три месяца через мой экран прошли сотни эмодзи. В то же время у нас был первый обзор от Стива Джобса, который заставил нас напряженно ждать результата, но нашу работу утвердили. И если Стив сказал, что всё хорошо, я считаю, что урок в мастерстве тоже пройден.

Иногда эмодзи получались более комичными, чем было задумано, а у некоторых есть своя история. Например, Реймонд использовал форму счастливой какашки в качестве верха рожка мороженого. Теперь вы вряд ли об этом забудете. Никто из обнаруживших эту деталь об этом не забыл.

Другим примером является порядок их создания. Мы оставили самые сложные напоследок, поэтому танцовщица в красном платье возникла ближе к концу моей стажировки, и её постоянно не принимали. За это можно поблагодарить её платье в рюшах и Реймонда, который создал финальный вариант. Кроме этого, изначально я нарисовала женщину в бирюзовом платье с коричневым поясом. Оно было вдохновлено цветовой палитрой и пропорциями платья, которое создала моя сестра в реальной жизни в том году.

Забавные истории, понимание того, что наши школы находились менее чем в 30 милях друг от друга, общее прошлое и дни совместной работы привели к тому, что вместе мы постоянно смеялись до слез. Через десять лет после моей стажировки мы с Реймондом постоянно смеемся и он дает мне самые честные отзывы, и наоборот. Я верю, что эмодзи стали успешными благодаря нашей дружбе через дизайн.

Когда я заметила постоянно меняющийся камень в парке Бернал-Хайтс в Сан-Франциско, мы с Реймондом решили, что должны отдать дань волшебной кучке какашек. Фото 2016 года.

В этом году исполнится десять лет запуску оригинальных эмодзи Apple. Они вышли в Японии в ноябре 2008, вскоре после окончания моей стажировки в Apple. Я понятия не имела, что за несколько месяцев после окончания проекта способ коммуникации в нашей культуре изменится или что эмодзи в физическом виде появятся везде. Действительно везде: игрушки, одежда, наклейки, конфеты, музыкальные клипы, книги, украшения, достопримечательности, фильмы и есть множество других мест, где вы можете их видеть.

Стоит заметить, что хотя Реймонд и я, Анджела Гузман, являемся оригинальными создателями эмодзи, ответственными за 500 символов (на которые получили патент), конечно, в Apple есть и другие дизайнеры. Олли Вагнер создал около десятка эмодзи для оригинального набора после завершения моей стажировки и ещё больше — в следующем году. Сейчас количество эмодзи составляет примерно около 1000, и некоторые из них ещё и анимированы.

Десять лет назад мы с Реймондом работали над одним из моих самых любимых проектов, который привел меня к чувству своего икигай. Этот японский термин означает место, в котором страсть, миссия, призвание и профессия человека пересекаются; то, что можно назвать причиной просыпаться по утрам — это точно я в 2008. Я с радостью просыпалась, и если мне нужно было ехать на велосипеде, я несла его на три пролета вниз и ехала на работу с улыбкой на лице. Это магия!

Подарок от Реймонда на окончание моей стажировки — его реальная версия эмодзи. Апельсин, яблоко и баклажан были созданы мной.

Я хочу предложить любому дизайнеру, ищущему причину просыпаться по утрам, найти своего скромного ментора или стать ментором и отправиться по пути дружбы. Магия происходит, когда дизайн приводит вас к дружбе, а дружба — обратно к дизайну. С каждым эмодзи я узнавала что-то новое. С каждым эмодзи мы с Реймондом еще больше становились друзьями. Чем более близкими друзьями мы становились, тем лучше становилась я как дизайнер. В этом случае дружба и дизайн развивались с каждым созданным эмодзи. И этой историей стоит поделиться.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Podlodka #42: Дизайн-системы

В последнее время в сообществе разработчиков все чаще упоминаются некие “дизайн-системы”.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Podlodka

С тем, что это такое и как это применимо к мобильному миру, нам помог разобраться Александр Зимин – iOS-разработчик из Badoo!

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

11 советов от мастеров мобильного UX

Компания Monsoonfish поговорила с опытными UX-дизайнерами и попросила их поделиться одним советом, который они считают основным при создании хороших приложений.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

UX-дизайн напрямую связан с качеством вашего приложения. В удержании пользователей само приложение играет столь же важную роль, что и маркетинговые кампании — пользователям должен нравиться опыт взаимодействия с приложением, иначе они уйдут.

Мы связались с экспертами UX, чтобы задать им этот вопрос: что вы считаете главным в создании отличного мобильного приложения?

Билл Уилсон, основатель MindSea

Будьте беспощадны при добавлении новых функций. Приложение, в котором происходит слишком много всего, отпугнет новых пользователей, поэтому вам нужно постоянно расставлять приоритеты и убирать «неплохие» функции. Знайте ключевую ценность вашего приложения и попытайтесь сделать этот опыт простым, интуитивным и отличным.

Рой Вергара, главный UX-дизайнер в Zappos

Обращайтесь к эмоциям своих пользователей, если вы хотите вовлечь их и сделать так, чтобы они запомнили ваше приложение. Ищите возможности создавать радостные моменты, потому что за положительными эмоциями следуют положительные действия.

Уэс Лебсек, продуктовый дизайнер в Facebook

Не ожидайте, что другие члены вашей команды будут экспертами в UX, займите эту роль сами. Чтобы создать опыт, который действительно будет резонировать с вашей аудиторией, вам нужно погрузиться в изучение продукта и людей, для которых вы будете его создавать. Проживая этот опыт, вы сможете почувствовать проблемы пользователей, которые будет нельзя выразить сухими данными. Некоторые вещи становятся только лучше с настоящим опытом.

Джошуа Молдин

Определите цели как можно раньше и фильтруйте через них все свои действия. Отказывайтесь от вещей, не соответствующих целям. При создании дизайна стремитесь к ясности, человечности и радости. Этот подход может привести вас к неожиданным находкам, но он поможет вам создать успешный продукт.

Йони де Бель, руководитель отдела дизайна в Yelp

Найдите настоящие и важные проблемы, которые вы можете решить при условии преимуществ и ограничений платформы. Частой ошибкой является создание приложений, которые не решают проблему, решают неважную или несуществующую проблему. Когда вы найдете реальную проблему, следите за тем, чтобы ваше мобильное приложение не создавало проблем больше, чем оно решает. Вы удивитесь, если узнаете, как часто люди сбиваются следа своих основных принципов.

Эдди Контенто, вице-президент UX в ChopDawg

Живите по принципу «Меньше — лучше». Выстраивайте UX вокруг ваших основных целей. Не перестарайтесь, ваши пользователи не хотят думать.

Гленн Хичкок, ведущий продуктовый дизайнер в Fueled

Ваш интерфейс должен быть понятным без лишних усилий. Минималистичная эстетика может быть искушением, но недостаток ясности может затруднить путь пользователя. Иногда самые простые дизайнерские решения действительно могут помочь: например, вы можете использовать текстовые ярлыки там, где визуальная метафора недостаточно очевидна или знакома.

Френк Рауш, UX-типограф в Raureif

Миллионы приложений соревнуются за место на экране. Почему люди должны предпочесть ваше приложение остальным? Главное — высокое качество. Читайте HIG, полируйте интерфейс, тестируйте код, повторяйте. Ограничьте набор функций вашего приложения и убедитесь, что все выглядит идеально и работает очень хорошо.

Дженнифер Уэкслер, фриланс UX-дизайнер

Тестируйте на пользователях любое взаимодействие и интерфейс. Приложение не может существовать без пользователей, так почему бы не пойти сразу к ним?

Пользователи вносят ценный вклад не только в UX, но и в сам дизайн. Зачастую я исправляла дизайн на основе того, что 3 из 5 пользователей заметили дизайнерскую ошибку, которую я не увидела. Даже лучшие дизайнеры могут упустить ошибку в интерфейсе, если работают над одним и тем же дизайном день за днем.

Пол Хершли, главный UX-дизайнер в Electronic Arts

Вовлекайте потенциальных пользователей как можно раньше. Начните с оценки гипотез о потребностях пользователей, и если вы оказались неправы, найдите в себе смирение сделать пивот или пойти совсем в другом направлении. Легко увлечься своей великой идеей, и чем больше времени вы будете работать над ней, тем вероятнее вы попадете под влияние когнитивного предрассудка о подтверждении своей точки зрения. Не забывайте, что успех зависит от создания того, что действительно нужно людям. Не привязывайтесь к убеждениям и будьте любопытны.

Тиентам Бах, iOS-дизайнер в Surenix

Сосредоточьтесь на своих пользователях, точнее, на ваших основных пользователях. Я имею в виду, что не стоит добавлять сложных функций, которые можно активировать при помощи скрытых жестов (хотя это может быть круто), потому что мой опыт показал, что пользователи будут чувствовать себя потерянными или сердитыми.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.