Connect with us

Интервью

Женщины в IT: Три истории успеха

Совместно с сообществом MoscowPython, которое организует курсы по обучению Python с нуля, мы подготовили статью о том, как женщины разных возрастов и профессий решили научиться программированию и как это изменило их жизнь.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

26-го апреля мы организуем конференцию Ladies Code, два потока которой (“Карьера” и “Технологии”) будут рассказывать о том, как женщинам работать в области информационных технологий. Совместно с сообществом MoscowPython, которое организует курсы по обучению Python с нуля, мы подготовили статью о том, как женщины разных возрастов и профессий решили научиться программированию и как это изменило их жизнь.

Анна Харченко, 29 лет, г. Москва, фрилансер (frontend-разработчик, ux-дизайнер)

2b912cdb-5824-4516-a21a-353dc5ca3b73

Первое образование я получила по совсем другой специальности – закончила ЮФУ (РГУ), факультет психологии. На выбор этой профессии повлияло умение быстро находить контакт с разными людьми и интерес к “помогающей” специальности. Во время обучения я работала психологом­-консультантом и педагогом, в составе команды энтузиастов организовала 4 детских лагеря с количеством человек от 50 до 150. После окончания вуза работала менеджером по персоналу в нескольких крупных компаниях, занималась подбором, оценкой, адаптацией персонала, организацией корпоративных праздников.

В программирование пришла благодаря мужу, который шутки ради показал мне, как в веб­-инспекторе Chrome поменять background-color у body. С этого момента жизнь кардинально поменялась: я стала изучать HTML, CSS, Javascript и искать работу в сфере IT.

Но путь в новую профессию не был быстрым и гладким. В самом начале учебы и освоения нового я испытывала смешанные чувства восторга (“о, я могу поменять цвет ссылки за 1 секунду”) и ужаса (“что это за непонятные блоки кода в шаблоне”). Первый оплачиваемый заказ я получила через полгода активной самостоятельной учебы под управлением мужа-программиста, который, можно сказать, помогал формировать мышление и заложил базовые принципы. Первую работу в веб-студии Ростова-на-Дону я получила через год освоения новой сферы. Забавно, что команда вывесила название вакансии как “Согласны на одну красивую html-верстальщицу” . Меня приняли после выполнения тестового задания, а в трудовой официальная должность так и звучит: “html-верстальщица”.

Первые два года работы было очень сложно, “гуманитарные мозги” никак не хотели задействовать формальную логику и “врубаться” в принципы работы . До сих пор помню, как на третий день работы мне надо было заверстать элемент с использованием спрайта, и внутри меня была истерика, т.к. я вообще не понимала что это. Чуть позже, делая валидацию формы на Jquery впервые, я тоже была в ужасе, т.к. “оно” не работало. Что уж говорить, что на следующем месте работы в Москве, svn-репозиторий вызвал ступор, а коммиты через консоль занимали у меня около часа.

Через полгода работы в московском агентстве меня немного отпустило, и я перестала бояться писать код. Думаю, это был один из переломных моментов в моей истории.

Конечно, как и в любой профессии, здесь есть свои плюсы и минусы. Для меня больше плюсов: всегда есть видимый результат – в виде работающего сайта, интерактивного прототипа, отчета по юзабилити. Есть возможность постоянно расти, осваивать новые технологии, которые возникают как грибы после дождя. Кроме того, именно эта профессия дает мне общение с интересными людьми и увеличение дохода.

После работы в гуманитарной сфере мое субъективное впечатление было таково: будучи в основном, “зарабатывающим” подразделением компании, в качестве программиста ты имеешь очень хорошие шансы довольно быстро увеличить свой доход и можешь влиять на процесс создания продукта напрямую, т.к. в общем-то от твоих строчек кода сильно зависит успех проекта.

Мне очень нравится моя текущая профессия, поэтому даже если вы не хотите навсегда заделаться программистом, я все равно рекомендую окунуться в эту сферу – получите кучу фана и денег. А если вы менеджер проекта, продакт-менеджер, управленец, я настойчиво рекомендую поработать пару лет разработчиком: вы вернетесь в команду обновленным, и жизнь заиграет новыми красками!

Мария Иваненко , 26 лет, г. Москва, коммерческий директор в ООО “Аутсорсинг Трейд”

aaa0d866-e264-4665-b2ef-50ec31550d0f

Компания, в которой я работаю, оказывает услуги IT-аутсорсинга. Технической поддержкой каждого клиента занимается команда специалистов в различных областях: обслуживание рабочих мест и серверов, телефония, оргтехника, 1С, web-поддержка и разработка, контрольно-пропускные системы, “переезд под ключ”, видеонаблюдение и многое другое.

Каждый из нас мечтал в детстве о какой-то профессии, и я всегда представляла себя в гуманитарной специальности. Никогда не замечала у себя склонности или тяги к техническим наукам. При рассмотрении специализации на будущее выбор пал на высшее юридическое образование – это и стало моей первой специальностью. Но со временем круг моих интересов стремительно менялся, и с течением времени я выбрала для себя сферу IT. Работая в известной телекоммуникационной компании “Ростелеком”, я все больше осознавала важность IT в любых рабочих процессах и увидела в этом направлении перспективу развития для себя лично.

Когда ведешь свой бизнес, обучаешься всему намного быстрее, чем работая по регламенту с 9 до 18 и выполняя узкий круг задач. Чтобы решиться на смену рода деятельности, мне понадобилось около 5 лет. Важную роль в развитии моих навыков сыграли мои партнеры по работе: все-таки общение с “технарями” значительно ускоряет процесс превращения из гуманитария в технического специалиста.

Сложно объективно оценить, долго ли мне пришлось учиться: проекты и задачи были всегда разные, обучение – вообще процесс бесконечный, как говорится, “век жив – век учись”. Мне всегда важно разбираться в большинстве вопросов самой. Кроме того, часто приходится объяснять заказчику процессы “русским языком”, потому что сленг программиста понимает далеко не каждый.

Как говорит Индра Нуйи, “каждый год в сфере консалтинга – это как три года в отдельно взятой корпорации, потому что, когда у тебя много клиентов и много проблем, ты растешь очень быстро”. Все возникающие вопросы по ходу обучения я не могу назвать трудностями. Скорее, это цели, которых нужно достигать, а с огромным разнообразием веб-ресурсов обучение просто не может вызывать сложности. Я вижу только плюсы в онлайн-обучении. Я уверена, что оставаться конкурентоспособным можно только при постоянном движении вперед, развитии своих навыков изо дня в день, ведь все зависит от человека и его усердия в обучении.

На данный момент я полностью довольна своим выбором. Сфера IT развивается очень прогрессивно, я постоянно слежу за тенденциями на рынке и новостями в нашей сфере работы. Несмотря на так называемый кризис в стране, наша компания имеет уже свои собственные разработки, которые успешно применяются. Не секрет, что при длительной разработке ПО или любого ресурса всё может устареть, еще не будучи внедренным в работу, т.к. скорость развития технологий стремительно растет. Это держит в тонусе и не позволяет расслабляться, причем и в части работы с клиентскими проектами, и в части работы над собственными ресурсами.

Наталья Акентьева, 33 года, Москва, старший разработчик в Sports.ru

379468_10150531101950120_1185657440_n

Первое образование у меня экономическое (бухучет, анализ, аудит). После школы не особо было понятно, чем хочется заниматься, и хотя информатика мне в школе нравилась, но программисты тогда не были рок-звездами, как сейчас, и в окружении не было никого из IT, чтобы наставить на путь истинный. Поэтому на семейном совете решили, что надо идти по следам бабушки и тети, “на бухгалтера”: для человека этой специальности работа будет всегда. Поступать я пыталась в несколько вузов, в том числе и в МТУСИ на программиста, но не хватило баллов на одном из вступительных экзаменов. В своем вузе отучилась до конца, несмотря на то что на последних курсах уже стало ясно, что бухгалтерия “не моё”, но и бросать уже на финишной прямой казалось странным.

По специальности я отработала меньше года, стало совсем тошно и я сбежала. Но перед этим наловчилась для коллег-бухгалтеров дописывать конфигурацию 1С, чтобы было удобнее. Поразмышляв, я пошла в тот же 1С внедренцем. Это казалось логичным: тут и IT, и мои знания и опыт в бухучете пригодятся. Но оттуда в итоге я ушла еще раньше, поняв, что это все печальнее, чем казалось издалека. Потом был период работы техническим писателем – тоже своеобразная попытка вписаться в IT и совместить новую работу в том числе и с написанием текстов, что мне всегда нравилось. Там я задержалась несколько дольше, чем на предыдущих этапах, но тоже ушла, когда поняла, что мои прекрасно написанные мануалы никому не нужны. Когда рядом сидит отдел саппорта и слышно, с какими тупыми вопросами, разжеванными в документации, звонят клиенты – это очень наглядно. А самое главное – поняла, что я зачем-то мучаюсь и ищу какие-то полумеры, когда хочется всего и сразу. И, продолжая писать мануалы, начала самостоятельно учиться веб-разработке, в основном PHP (предварительно провела анализ рынка труда и простоты вхождения). Хотя до этого, к примеру, в качестве хобби я учила Ruby, но, как показала практика, инструмент надо выбирать тот, который эффективнее в данном случае.

А через несколько месяцев я внезапно откликнулась на объявление о вакансии на Хабре, честно признавшись в сопроводительном письме, что толком ничего не умею и не знаю, но хочу эту работу. Также внезапно я получила ответ – и, как говорится, завертелось. После недолгой переписки я пришла на собеседование. После него мы с техническим директором этой компании решили, что, конечно, на программиста, даже джуниора, мне пока рано, и мне предложили место тестировщика. Эта работа в процессе позволяет ознакомиться со всем, а после можно перейти в программисты. Собственно, примерно так у меня и получилось.

Профессия программиста предполагает, что обучение в принципе не заканчивается. Но для диплома и для приведения разрозненных знаний в порядок я решила получить второе высшее образование. Оно заняло два года учебы по вечерам, было местами весело, местами странно, но целей своих я добилась и теперь могу хвастаться красным дипломом Бауманки. Не могу сказать, что это лучший выбор, но в целом было неплохо.

Первое, что меня поразило, когда я полностью ушла в IT и разработку, – то, как незаметно пролетает рабочий день, когда работа действительно нравится. А утром встаешь с радостью, а не с мыслью “опять этот офис, быстрее бы выходные”. Отдельно радует, что результатами моей работы пользуются, они нужны людям. Я работаю в Sports.ru уже несколько лет, на удивление много по сравнению с прошлыми местам. Заниматься приходилось много чем: и PHP, и немного разработкой для iOS/Android, а в последнее время я ушла в Python – он няшный и сделан для программистов.

Самое главное – знать, что никогда не поздно все изменить. И лучше взять и попробовать, даже если кажется, что ничего не получится, чем долгое время страдать на тему “а вот если бы…” и ничего не делать.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Разработчик: Solebon LLC
Цена: Бесплатно+
Tiny Wings
Tiny Wings
Разработчик: Andreas Illiger
Цена: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Разработчик: Matt Rix
Цена: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.