Connect with us

Интервью

Женщины в IT: Три истории успеха

Совместно с сообществом MoscowPython, которое организует курсы по обучению Python с нуля, мы подготовили статью о том, как женщины разных возрастов и профессий решили научиться программированию и как это изменило их жизнь.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

26-го апреля мы организуем конференцию Ladies Code, два потока которой (“Карьера” и “Технологии”) будут рассказывать о том, как женщинам работать в области информационных технологий. Совместно с сообществом MoscowPython, которое организует курсы по обучению Python с нуля, мы подготовили статью о том, как женщины разных возрастов и профессий решили научиться программированию и как это изменило их жизнь.

Анна Харченко, 29 лет, г. Москва, фрилансер (frontend-разработчик, ux-дизайнер)

2b912cdb-5824-4516-a21a-353dc5ca3b73

Первое образование я получила по совсем другой специальности – закончила ЮФУ (РГУ), факультет психологии. На выбор этой профессии повлияло умение быстро находить контакт с разными людьми и интерес к “помогающей” специальности. Во время обучения я работала психологом­-консультантом и педагогом, в составе команды энтузиастов организовала 4 детских лагеря с количеством человек от 50 до 150. После окончания вуза работала менеджером по персоналу в нескольких крупных компаниях, занималась подбором, оценкой, адаптацией персонала, организацией корпоративных праздников.

В программирование пришла благодаря мужу, который шутки ради показал мне, как в веб­-инспекторе Chrome поменять background-color у body. С этого момента жизнь кардинально поменялась: я стала изучать HTML, CSS, Javascript и искать работу в сфере IT.

Но путь в новую профессию не был быстрым и гладким. В самом начале учебы и освоения нового я испытывала смешанные чувства восторга (“о, я могу поменять цвет ссылки за 1 секунду”) и ужаса (“что это за непонятные блоки кода в шаблоне”). Первый оплачиваемый заказ я получила через полгода активной самостоятельной учебы под управлением мужа-программиста, который, можно сказать, помогал формировать мышление и заложил базовые принципы. Первую работу в веб-студии Ростова-на-Дону я получила через год освоения новой сферы. Забавно, что команда вывесила название вакансии как “Согласны на одну красивую html-верстальщицу” . Меня приняли после выполнения тестового задания, а в трудовой официальная должность так и звучит: “html-верстальщица”.

Первые два года работы было очень сложно, “гуманитарные мозги” никак не хотели задействовать формальную логику и “врубаться” в принципы работы . До сих пор помню, как на третий день работы мне надо было заверстать элемент с использованием спрайта, и внутри меня была истерика, т.к. я вообще не понимала что это. Чуть позже, делая валидацию формы на Jquery впервые, я тоже была в ужасе, т.к. “оно” не работало. Что уж говорить, что на следующем месте работы в Москве, svn-репозиторий вызвал ступор, а коммиты через консоль занимали у меня около часа.

Через полгода работы в московском агентстве меня немного отпустило, и я перестала бояться писать код. Думаю, это был один из переломных моментов в моей истории.

Конечно, как и в любой профессии, здесь есть свои плюсы и минусы. Для меня больше плюсов: всегда есть видимый результат – в виде работающего сайта, интерактивного прототипа, отчета по юзабилити. Есть возможность постоянно расти, осваивать новые технологии, которые возникают как грибы после дождя. Кроме того, именно эта профессия дает мне общение с интересными людьми и увеличение дохода.

После работы в гуманитарной сфере мое субъективное впечатление было таково: будучи в основном, “зарабатывающим” подразделением компании, в качестве программиста ты имеешь очень хорошие шансы довольно быстро увеличить свой доход и можешь влиять на процесс создания продукта напрямую, т.к. в общем-то от твоих строчек кода сильно зависит успех проекта.

Мне очень нравится моя текущая профессия, поэтому даже если вы не хотите навсегда заделаться программистом, я все равно рекомендую окунуться в эту сферу – получите кучу фана и денег. А если вы менеджер проекта, продакт-менеджер, управленец, я настойчиво рекомендую поработать пару лет разработчиком: вы вернетесь в команду обновленным, и жизнь заиграет новыми красками!

Мария Иваненко , 26 лет, г. Москва, коммерческий директор в ООО “Аутсорсинг Трейд”

aaa0d866-e264-4665-b2ef-50ec31550d0f

Компания, в которой я работаю, оказывает услуги IT-аутсорсинга. Технической поддержкой каждого клиента занимается команда специалистов в различных областях: обслуживание рабочих мест и серверов, телефония, оргтехника, 1С, web-поддержка и разработка, контрольно-пропускные системы, “переезд под ключ”, видеонаблюдение и многое другое.

Каждый из нас мечтал в детстве о какой-то профессии, и я всегда представляла себя в гуманитарной специальности. Никогда не замечала у себя склонности или тяги к техническим наукам. При рассмотрении специализации на будущее выбор пал на высшее юридическое образование – это и стало моей первой специальностью. Но со временем круг моих интересов стремительно менялся, и с течением времени я выбрала для себя сферу IT. Работая в известной телекоммуникационной компании “Ростелеком”, я все больше осознавала важность IT в любых рабочих процессах и увидела в этом направлении перспективу развития для себя лично.

Когда ведешь свой бизнес, обучаешься всему намного быстрее, чем работая по регламенту с 9 до 18 и выполняя узкий круг задач. Чтобы решиться на смену рода деятельности, мне понадобилось около 5 лет. Важную роль в развитии моих навыков сыграли мои партнеры по работе: все-таки общение с “технарями” значительно ускоряет процесс превращения из гуманитария в технического специалиста.

Сложно объективно оценить, долго ли мне пришлось учиться: проекты и задачи были всегда разные, обучение – вообще процесс бесконечный, как говорится, “век жив – век учись”. Мне всегда важно разбираться в большинстве вопросов самой. Кроме того, часто приходится объяснять заказчику процессы “русским языком”, потому что сленг программиста понимает далеко не каждый.

Как говорит Индра Нуйи, “каждый год в сфере консалтинга – это как три года в отдельно взятой корпорации, потому что, когда у тебя много клиентов и много проблем, ты растешь очень быстро”. Все возникающие вопросы по ходу обучения я не могу назвать трудностями. Скорее, это цели, которых нужно достигать, а с огромным разнообразием веб-ресурсов обучение просто не может вызывать сложности. Я вижу только плюсы в онлайн-обучении. Я уверена, что оставаться конкурентоспособным можно только при постоянном движении вперед, развитии своих навыков изо дня в день, ведь все зависит от человека и его усердия в обучении.

На данный момент я полностью довольна своим выбором. Сфера IT развивается очень прогрессивно, я постоянно слежу за тенденциями на рынке и новостями в нашей сфере работы. Несмотря на так называемый кризис в стране, наша компания имеет уже свои собственные разработки, которые успешно применяются. Не секрет, что при длительной разработке ПО или любого ресурса всё может устареть, еще не будучи внедренным в работу, т.к. скорость развития технологий стремительно растет. Это держит в тонусе и не позволяет расслабляться, причем и в части работы с клиентскими проектами, и в части работы над собственными ресурсами.

Наталья Акентьева, 33 года, Москва, старший разработчик в Sports.ru

379468_10150531101950120_1185657440_n

Первое образование у меня экономическое (бухучет, анализ, аудит). После школы не особо было понятно, чем хочется заниматься, и хотя информатика мне в школе нравилась, но программисты тогда не были рок-звездами, как сейчас, и в окружении не было никого из IT, чтобы наставить на путь истинный. Поэтому на семейном совете решили, что надо идти по следам бабушки и тети, “на бухгалтера”: для человека этой специальности работа будет всегда. Поступать я пыталась в несколько вузов, в том числе и в МТУСИ на программиста, но не хватило баллов на одном из вступительных экзаменов. В своем вузе отучилась до конца, несмотря на то что на последних курсах уже стало ясно, что бухгалтерия “не моё”, но и бросать уже на финишной прямой казалось странным.

По специальности я отработала меньше года, стало совсем тошно и я сбежала. Но перед этим наловчилась для коллег-бухгалтеров дописывать конфигурацию 1С, чтобы было удобнее. Поразмышляв, я пошла в тот же 1С внедренцем. Это казалось логичным: тут и IT, и мои знания и опыт в бухучете пригодятся. Но оттуда в итоге я ушла еще раньше, поняв, что это все печальнее, чем казалось издалека. Потом был период работы техническим писателем – тоже своеобразная попытка вписаться в IT и совместить новую работу в том числе и с написанием текстов, что мне всегда нравилось. Там я задержалась несколько дольше, чем на предыдущих этапах, но тоже ушла, когда поняла, что мои прекрасно написанные мануалы никому не нужны. Когда рядом сидит отдел саппорта и слышно, с какими тупыми вопросами, разжеванными в документации, звонят клиенты – это очень наглядно. А самое главное – поняла, что я зачем-то мучаюсь и ищу какие-то полумеры, когда хочется всего и сразу. И, продолжая писать мануалы, начала самостоятельно учиться веб-разработке, в основном PHP (предварительно провела анализ рынка труда и простоты вхождения). Хотя до этого, к примеру, в качестве хобби я учила Ruby, но, как показала практика, инструмент надо выбирать тот, который эффективнее в данном случае.

А через несколько месяцев я внезапно откликнулась на объявление о вакансии на Хабре, честно признавшись в сопроводительном письме, что толком ничего не умею и не знаю, но хочу эту работу. Также внезапно я получила ответ – и, как говорится, завертелось. После недолгой переписки я пришла на собеседование. После него мы с техническим директором этой компании решили, что, конечно, на программиста, даже джуниора, мне пока рано, и мне предложили место тестировщика. Эта работа в процессе позволяет ознакомиться со всем, а после можно перейти в программисты. Собственно, примерно так у меня и получилось.

Профессия программиста предполагает, что обучение в принципе не заканчивается. Но для диплома и для приведения разрозненных знаний в порядок я решила получить второе высшее образование. Оно заняло два года учебы по вечерам, было местами весело, местами странно, но целей своих я добилась и теперь могу хвастаться красным дипломом Бауманки. Не могу сказать, что это лучший выбор, но в целом было неплохо.

Первое, что меня поразило, когда я полностью ушла в IT и разработку, – то, как незаметно пролетает рабочий день, когда работа действительно нравится. А утром встаешь с радостью, а не с мыслью “опять этот офис, быстрее бы выходные”. Отдельно радует, что результатами моей работы пользуются, они нужны людям. Я работаю в Sports.ru уже несколько лет, на удивление много по сравнению с прошлыми местам. Заниматься приходилось много чем: и PHP, и немного разработкой для iOS/Android, а в последнее время я ушла в Python – он няшный и сделан для программистов.

Самое главное – знать, что никогда не поздно все изменить. И лучше взять и попробовать, даже если кажется, что ничего не получится, чем долгое время страдать на тему “а вот если бы…” и ничего не делать.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

Ярон Томчин (Mobupps) о результатах AdTech India 2018

В марте прошла международная конференция AdTech India 2018, которую Mobupps посетили впервые. Это стало не только важной вехой для бренда, но и было частью большой кампании по освоению региона Индия. Чтобы сообщить вам больше подробностей об этом, мы взяли интервью у Ярона Томчина, CEO Mobupps.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Вы открыли свой филиал в Индии, выйдя тем самым на новый рынок. Расскажите поэтапно, как это происходило?

Во-первых, в марте мы начали строить локальную команду и искать первого, основополагающего человека — country manager’а, который стал бы ответственным за развитие нашего бизнеса в данном регионе, поиск и обучение сотрудников.

Во-вторых, мы сделали упор на развитие со стороны медиа и расширение списка наших партнеров и площадок и повышение объема трафика в Индии в нашей рекламной сети.

В-третьих, мы занимались запуском агрессивных акций с владельцами медиа, к примеру, специальные бонусы, улучшенные способы оплаты и пр.

Ну и в-четвертых, брендинг, без него нельзя. Это был шаг, позволяющий создать положительный образ на рынке, в себя он включает не только достижение качественных показателей в работе, но и активное участие в топовых конференциях, встречах с клиентами, а также самостоятельную организацию митапов с существующими партнерами и клиентами

Заключительным на данный момент шагом стал выход на топовых рекламодателей и агентства. Мы стремимся развивать наше присутствие в Индии, монетизируя наш международный инвентарь паблишеров в регионе, а также становясь ближе к индийским рекламодателям, предлагая им нашу международную рекламную сеть.

Какой на ваш взгляд была организация конференции AdTech India 2018?

Организация была замечательной, ничем не уступала крупным европейским конференциям, как, например, MWC, Gamescom и др. По ощущениям присутствовало порядка 2-3 тысяч человек.

Улавливалась ли какая-либо тенденция, касающаяся аудитории? Было больше мобильных разработчиков или web/VR/AR? Из каких они были стран? В основном Индия? Или из компаний, не имеющих филиалов в Индии? Правда ли, что было много представителей из Китая, Кореи и Японии?

Большая часть компаний со стендами принадлежали к категории mobile firms. Помимо этого, 90% из тех, кто присутствовал на конференции — местные компании и разработчики. Для нас это было замечательно с точки зрения новых знакомств, для дальнейшей локализации на этом рынке, но вот местные по ощущениям были недовольны. За их регион постоянно «сражаются» крупные бренды. И да, было много японцев, китайцев, корейцев — всем им, безусловно, интересна Индия как стремительно развивающийся регион.

А как ваши дела вообще в Азии? У вас ведь там тоже есть офис. Что-то поменялось со времени его создания?

Мы возлагаем на него большие надежды. Настоящий бум дешевых смартфонов в Азии привел к тому, что мобильный рынок КНР на данный момент является одним из наиболее развитых в мире. Большое количество контента потребляется с помощью мобильных устройств и, соответственно, там же совершаются покупки. Однако страны Азии серьезно отличаются друг от друга. Разница между мобильными рынками Китая и Японии, к примеру, гораздо больше, чем между маркетами Германии и России. Поэтому при формировании стратегий мобильного маркетинга Азию нельзя рассматривать как единый субъект.

В апреле 2016 мы открыли своё представительство в Китае, и выработали целый подход к данному рынку. Хорошие результаты сподвигли нас на расширение границ и «завоевание» нового рынка — Индии.

Как захватить индийский рынок и почему Индия является главной надеждой разработчиков

Особенности мобильного рынка Индии

В феврале 2017 года наши коллеги из Unilead делали исследование мобильного рынка этой страны. А чтобы взглянуть на нынешнюю ситуацию, мы взяли еще интервью у Мукундхана Секара, биздев Mobupps в Индии.

Здравствуйте, Мукундхан! Каким вы видите развитие мобильного рынка Индии и какие его особенности вы можете выделить?

Индийские паблишеры играют важную роль в разработке игр и приложений для всего мира. Инновации помогли привлечь инвестиции и возможности для разработки нативных приложений как паблишерам, так и разработчикам.

Проникновение на рынок бюджетных смартфонов и высокоскоростных данных повысили вовлеченность активных  пользователей (DAU).

Почему мы наблюдаем монополию на индийском рынке монетизации от некоторых издателей?

Причина в том, что многие паблишеры идут по конверсионному пути монетизации инвентаря и доходов, например, Admob.

Мы в Mobupps делаем упор на поиск верного решения по монетизации и помогаем издателям достичь намеченных индексов роста и дохода.

С какими основными проблемами сталкиваются издатели?

Во-первых, удержание пользователей. Это непростая задача для любого разработчика. Пользователям быстро надоедает рутинный геймплей, им приходится постоянно развивать игру и добавлять в нее новые уровни, персонажей, элементы дизайна и пр.

Во-вторых, патент на игру. Сейчас появляется все больше инноваций, но они не патентуются должным образом, отсюда больше количество одинаковых игр, что влияет на скорость появления новых тайтлов.

В-третьих, реклама и исследование рынка. Инновации должны поддерживаться при помощи исследования рынка и рекламы, чтобы сделать разработку нужного пользователю приложения возможным.

Почему фрод — череда постоянных решений?

Фрод встречается на разных уровнях индустрии рекламных технологий. Как мобильная рекламная сеть, мы должны проследить, чтобы инвентарь монетизации был прозрачен — это важно для баланса экосистемы.

Является ли KPI хорошим знаком для издателей?

KPI помогает снизить фрод и увеличить конверсию доходов инвентаря издателя, а также помогает как издателю, так и рекламодателю увидеть, какой канал лучше всего подходит для продвижения.

Можете дать советы по эффективной разработке приложения?

Во-первых, всегда помните о целевой аудитории и о том, как важно богатство пользовательского интерфейса в вашем приложении.

Во-вторых, проводите тесты на заряд батареи и подготовьте мощную стратегию вовлечения пользователя для развития приложения.

В-третьих, постоянные обновления и исправления ошибок увеличивают вовлеченность пользователей.

Конец текста: “следующий миллиард” выбирает видео и голос

Какое место занимает Индия в индустрии разработки приложений?

Рынок Индии имеет большой потенциал и очень важен для международных разработчиков приложений и игр. Рост современных технологий, вроде AR и VR, предложил новые возможности для разработчиков игр.

Существует много игр для Android, готовых конкурировать с зарубежными приложениями, как, например, Teen Patti, Teen Patti Gold, Ludo King.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Александр Кузнецов и Сергей Мячин (Live Typing): вкладываться в бизнес клиента

Александр Кузнецов и Сергей Мячин из студии Live Typing рассказали нам о зарождении компании и своем подходе к разработке.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Расскажите, что такое Live Typing сейчас, какими проектами вы гордитесь? На что можно посмотреть, чтобы понять, что вы, ваше качество работ, ваша витрина?

Мы занимаемся разработкой мобильных приложений. Из самых значимых проектов сейчас у нас – это мобильные магазины, например, для компании «Иль де Ботэ». В прошлом году мы делали мобильное приложение для Чемпионата мира по шахматам. Есть такой стартап, который называется RocketGo. Наши сахалинские ребята делают классную штуку для путешественников со всего мира, чтобы в одном приложении смотреть на все экскурсии, которые есть. И это хороший пример, когда компания, которая развивает мобильные приложения, и ребята, которые двигают стартап, вместе объединяются, и получается довольно круто и хорошо делать продукт. Еще один наш клиент – проект «Мой доктор» телемедицинский. И мы уже больше года занимаемся его поддержкой и развитием.

Подкаст AppTractor: студия Live Typing

А как вы пришли к Live Typing? Расскажите немного о том, как компания появилась, начиналась.

Вообще, название появилось значительно позже, чем появилась идея, на которой она основана. Идея была такая, что существует целый ряд каких-то занятий, в которых процесс того, как это происходит, может оказаться важнее (или, по крайней мере, не менее важным), чем результат, который получается в этом процессе. И там первое, к чему это хотелось применить – это написание текстов, написание каких-то писем или стихотворений – какое-то литературное текстовое творчество, когда интересно было посмотреть, что происходит в процессе создания текста. И эта идея потом легла в основу сервиса, который был назван Live Typing. Мы его сделали в 2009 году.

Потом, спустя год, аналогичную идею применили к такому графическому приложению, которое существовало ВКонтакте и называлось «Живое граффити». И оно, в общем-то, дублировало какую-то основную функциональность стандартного приложения ВКонтакте, но позволяло еще понять весь процесс рисования, впоследствии проигрывая его. Любой человек приходит, что-то рисует, какую-то каракулю, и он превращается в мультфильм. Потом мы добавили туда наложение музыки и, собственно, это такой сервис для передачи каких-то своих моментных эмоций.

Туда пришло какое-то огромное количество людей тот момент – в начале 2010 года. В основном, конечно, маленьких детей. Какой-то средний пользователь, он оказался ниже того возраста, который минимальный можно ВКонтакте указать в своем профиле. Просто потому, что люди не могли указывать – моложе 11-ти лет, поэтому у всех у них стояло «11 лет». И за первый год, по-моему, существования этого сервиса через него прошло порядка 20 млн. человек на постсоветском пространстве.

Первые 2-2,5 года, начиная с 2010-го, мы занимались этим приложением – «Живое Граффити», его развитием, переводом на другие, в том числе мобильные, платформы. Где-то в начале 2013 года основная аудитория у нас все-таки находилась внутри ВКонтакта. Тогда ВКонтакте, ежегодно меняющий правила размещения рекламы, поменял их в очередной раз. И оказалось, что за такую молодую аудиторию рекламодатели не были готовы платить те деньги, которые ВКонтакте установил как минимальные. После чего у нас внутри этого сервиса какая-то схема монетизации перестала работать.

И мы как-то предвидя это еще в конце 2012 года переориентировались на разработку веб-сервисов и мобильных приложений на заказ. И с тех пор занимаемся как раз сервисным бизнесом в плане создания каких-то интернет-проектов. Но я все-таки называю это не мобильным приложением, а интернет-проектами для крупных клиентов. И вот именно в таком качестве мы существуем, по сути, с начала 2013 года до текущего момента, то есть уже больше пяти лет.

Если посмотреть на ваше портфолио, у вас какие-то совершенно разнообразные, разнонаправленные даже не направления, а формы бизнеса. У вас есть «Иль де Ботэ», это большой ритейлер, а есть какие-то маленькие стартапы, которые делают один продукт, не знаю, успешно или нет, но очевидно, не очень большие внутри себя. Как вы выбираете клиентов?

Может быть снаружи и выглядит, что они очень разные. Все-таки какой-то спектр у нас довольно ограниченный. Прежде всего, это какой-то ценовой фильтр есть. То есть мы находимся в некоторой ценовой нише. Мы в каком-то смысле региональная студия, но с таким очень уже опытным и качественным коллективом. И поэтому для региональной студии мы в целом дорогие, но для московской студии мы еще дешевые. То есть с высоким качеством, но не очень дорогие.

Кроме того, мы еще на старте работы как диджитал-агентство решили, что не будем называться веб-студией, и не будем делать сайты на CMS. Очень много в России в тот момент, в конце 2012 года, существовало веб-студий, которые занимались разработкой сайтов. И становиться там 1001-й было очень как-то неинтересно. Поэтому в тот момент мы назвались мобильной студией, то есть студией по мобильной разработке. Причем мы тогда были очень маленькие, и у нас было, по-моему, в тот момент два мобильных разработчика всего в штате. И мы сказали: «Мы разработчики мобильных приложений и так мы будем позиционироваться».

А где вы территориально находитесь? Откуда у вас команда работает?

Мы находимся в Омске, представительство в Москве у нас есть. Небольшой офис в Москве. И основная часть команды и, собственно, все производство находится в Омске.

Так как я из Финляндии смотрю ваш сайт, то мне он пишет: «Washington D.C.». Это такая…как сказать?…прикрытие специальное? Или у вас еще действительно есть американская компания, которую тоже как-то развиваете?

У нас есть российская компания Live Typing, есть Live Typing Incorporated – компания, которая в Вашингтоне зарегистрирована. И у нас это, по-моему, был 2014 или 2015 год, когда, родилась идея такого эксперимента – одного из наших учредителей послать в США. Сейчас этот эксперимент продолжается. Но, вообще говоря, да, у нас с зарубежными клиентами чаще всего договоры заключаются с нашей американской компанией. Поэтому это не прикрытие в том смысле, что выдуманная история.

Там очень много нюансов для работы и понять их из России было невозможно. Через год после переезда партнер даже проводил вебинар для российских студий о том, с чем можно столкнуться при оформлении визы, с чем там он столкнулся, когда уже переехал и начал обустраиваться. Потому что он переехал еще и с семьей с двумя детьми. Там много было таких веселых моментов – с чем сталкивается человек с российской ментальностью, переехав в другой мир, где люди по-другому воспитаны, по-другому себя ведут, по-другому думают, и как подстроиться под них, как научиться с ними разговаривать на одном языке, и можно ли это сделать. Тут много такого…

Какое у вас соотношение клиентов западных и клиентов из России и стран СНГ?

По деньгам я вот недавно подводил итоги за 2017 год. У нас 56% денег – это из России. 44% – западных. Но эти иностранные деньги, скажем так, они не только доллары – у нас много иностранных клиентов из Австралии, из Испании, откуда-то еще из Европы. И американский офис приносит только какую-то часть не рублевых денег.

Есть такой момент, что все-таки присутствие на локальном рынке зарубежном позволяет продавать те же услуги значительно дороже. Ставка, по которой продает именно наш американский офис наши услуги, она значительно выше, чем наша, российская. Но там и расходы значительно выше на маркетинг и содержание этого офиса. Сейчас у нас этот эксперимент продолжается, и он, Сергей говорил, он, скорее, в ноль у нас работает. То есть все деньги, которые дополнительно зарабатывает американский офис, он тратит на свое содержание.

А как вы работает с клиентами?

Клиенты, которые не из США, у нас работают напрямую с нашими российскими офисом, российским производством. То есть те руководители проектов, которые у нас находятся в Омске, с ними напрямую общаются, и все работы по проектам, все вопросы по проектам они решают. Проекты именно, которые работают через американский офис, предварительно управляются американским офисом, который уже потом контролирует работы у нас в Омске.

Американцы знают, что вы, в принципе, российская компания? Проблемы возникли в связи с нашими отношениями?

Последнее время, да стало сложнее участвовать в некоторых окологосударственных тендерах. И, в принципе, большие компании, которые беспокоятся о безопасности серьезно, они там начали с подозрением относиться к тому, что российские хакеры что-то тут… Для них это какая-то, какого-то рода страшилка, которая… я не очень верю, что она соответствует действительности.

Мы не пропагандируем и не пишем: «Доверьтесь российским специалистам». Но мы изначально говорим: «Да, мы здесь физически находимся, можем к вам приехать, можем поговорить. Но наше производство находится в России». То есть мы не пытаемся на этом как-то внимание заострять, с одной стороны, но с другой стороны мы и не скрываем.

Вы региональная студия, или, скажем, региональное производство. Насколько трудно вы оперируете кадрами? Есть ли у вас проблемы с обучением, с поиском сотрудников в Омске, в этом регионе?

Можно сказать, что Омск – такой очень благодатный регион, потому что здесь куча технических вузов находится, и постоянно выпускаются программисты. Еще у нас очень сильная такая информатика на уровне школ, то есть у нас в городе есть так и называемая «Школа программиста». Это организация, которая, ну, грубо говоря, после уроков приходит в класс и рассказывает про настоящее программирование, про то, как оно действительно есть. То есть у нас, вообще говоря, поток специалистов здесь большой –  они учатся, воспитываются, потом идут в вузы, из вузов выпускаются. И поэтому, в принципе, нам повезло. Нам повезло еще в том смысле, что здесь нет каких-то больших игроков, в Омске, которые бы весь рынок труда перекупили, как Intel в Новосибирске в свое время, например.

А в Москве какое у вас представительство? То есть, я так понимаю, у вас тут продажники и проджект-менеджеры сидят, а в Омске весь аутсорс?

В Москве у нас сейчас, собственно, я, генеральный директор, и арт-директор. Больше никого нет. Все руководители проектов в Омске. Мы же занимаемся документооборотом, знакомствами с клиентами, какой-то предварительной подготовкой проектов. Самое начало проекта, когда нужно очень внимательно посмотреть, показать, что мы можем, показать, как мы можем работать. Впоследствии подключаем уже своих коллег для дальнейшей работы.

А есть у вас что-нибудь из модных технологий? Я смотрю ваше портфолию реализованных проектов. Что-нибудь из модного – искусственного интеллекта, я не знаю, дополненной реальности? Что-нибудь из такого вы делаете?

Если говорить про просто дополненную реальность, VR – прикасающиеся к этой теме проекты есть. То есть то же приложение по Чемпионату мира по шахматам – это приложение, в котором можно было использовать свой телефон для просмотра VR-трансляции в прямом эфире,  как играют в шахматы на этом турнире. Там стояло несколько камер 360 градусов, в том числе они стояли на головах у гроссмейстеров самих. То есть можно было посмотреть на доску глазами гроссмейстера.

Расскажите, если можно, поподробнее, как к вам зашло это вообще приложение – Чемпионат мира по шахматам?

Это был проект из разряда таких срочных проектов. Люди пришли по рекомендации и сказали: «Необходимо сделать такую вещь. Чемпионат мира довольно скоро». Через месяц. То есть на самом деле для нашей отрасли это вообще очень такой короткий промежуток. Мягко говоря. Мы обычно говорим: «Давайте рассчитывать на два месяца, на три месяца». А здесь говорят: «Через месяц уже Чемпионат. Можете сделать?». И это был такой очень интересный, задорный проект, который вспоминают и руководители проекта, и разработчики, потому что, действительно, нужно было импровизировать, действительно нужно было как-то все это вместе собирать. И это было то, что еще мы раньше не делали. Это все как бы подняло градус и эмоциональное состояние нашей команды. Поэтому такой проект для нас значимый и отложившийся в памяти.

Я еще хотел рассказать про нейронные сети, сейчас эта тема набирает обороты. И на самом деле это интересная штука. В какой-то момент вышел, вы, наверно, помните, FindFace, который позволяет по фотографии определить ваш профиль ВКонтакте. Мы с Сашей сидели на крыльце и такие думали: «Блин! Это же довольно просто сделать». То есть наверняка все эти технологии есть, и все это доступно.

И у нас появился такое подразделение, которое мы назвали там, грубо говоря, LT Lab , то есть это наша лаборатория, в которой мы занимаемся теми проектами, в которые сами инвестируем и смотрим, что из этого выйдет. И в течение полугода мы создавали аналог сервиса FindFace, то есть сервис, который позволяет распознавать лицо и сопоставлять с лицом из базы. И некоторые результаты у нас получились, но там как бы до уровня FindFace у нас так быстро не получилось дойти. То есть мы думали, что у нас там один-два месяца, и все получится, и мы будем, так сказать, на коне. Но, к сожалению, это действительно очень такая наукоемкая штука, и нахрапом, очень быстро здесь не получается.

Только спустя полгода мы пришли к выводу, что теперь мы в этом что-то понимаем, и понимаем, что делать, но чтобы дальше это сделать качественно в плане точности определения, скорости поиска, нужно вложить там какое-то приличное количество денег, часть которого пойдет на оплату серверов, часть которого пойдет на зарплаты команды, которую надо существенно расширить по сравнению с тем, что мы тогда делали, выделяли на этот проект. То есть существенно вложиться. И для этого нужно было понимать, каким образом мы это будем окупать, и найти каких-то потенциальных клиентов, что ли на такую услугу. Поэтому в тот момент мы проект приостановили.

Так как у меня тоже когда-то была студия мобильной разработки, я помню, что одно время делать проекты для других было интересно, до какого-то периода времени ты все время чему-то учишься, что-то развиваешь, очень много нового. Но потом количество перестает переходить в качество, потому что ты формируешь себе какой-то профиль, то есть заказы приходят похожие, нового чего-то нет. И появляется интерес делать свои собственные проекты или продукты. И у меня их там была парочка, к сожалению, не очень успешных, скажем так. Но я надеюсь, что мы получили определенный опыт и точно получили удовольствие от этих проектов. у вас есть что-то такое, что-то, что вы делаете для себя, для удовольствия, то есть не на заказ, а по собственной инициативе?

У меня два ответа на этот вопрос. Они сильно разные. Во-первых, да, мы пришли из продуктовой разработки в сервисную. И в том числе одна из целей, которая у нас была на будущее – это вернуться в продуктовую разработку, потому что мы это сразу уже любили и хотели этим заниматься, и понимали, что там. В тот момент у нас была довольно маленькая команда. Нам не хватало каких-то возможностей, чтобы сделать что-то лично, несколько продуктов для того, чтобы как-то диверсифицировать риски свои и сделать хорошую продуктовую компанию. И мы там с таким прицелом шли в сервисную разработку, чтобы накопить опыт, накопить команду и потом вернуться к своим продуктам. И мне видится, что в ближайшие год-два мы это сделаем. Это как бы один ответ. То есть мы хотим, смотрим на какие-то варианты, сейчас в том числе.

Второй ответ – что работа над клиентскими приложениями, по моему мнению, отличается от продуктовой разработки. Есть этот момент, что часто компании, типа нашей, попадают в такие «мышиные бега», когда качество поднять сложно, часто меняются люди в команде, поэтому мы занимаемся работой над продуктами наших клиентов на такой низкой стадии, скажем, на уровне исполнителей.

И из этого можно выйти… выйти в сторону, чтобы показать, что мы готовы делать больше, готовы заниматься вашим продуктом, в том числе и как продуктовая компания, и больше внимания уделять именно планированию стратегическому продуктов, их развитию, аналитике – поведения пользователей, предложений по изменению функциональности какой-то, удобства и т.д.

Мы являемся уже не исполнителем, которого привлекли на короткий срок, чтобы сделать это максимально дешево. Мы становимся уже, по факту, технологическим партнером. Да, мы не участвуем в распределении прибыли этого проекта, но мы уже занимаемся этим проектом как, в том числе, своим продуктом..

И, скорее, тут разница в подходе, что если получится организовать с клиентом такое взаимодействие, то разницы не будет. То есть, если это большой клиент, большой проект, значит, с нашей стороны участвует команда, она работает над проектом постоянно, в течение долгого времени. Мы принимаем решение, мы участвуем в принятии решения – каким образом продукт будет развиваться, участвуем в его аналитике. То есть сам процесс не отличается от процесса работы над продуктом.

Это хорошая история. Мне кажется, сейчас все серьезные студии, которые занимаются мобильной разработкой, они именно так к процессу и подходят, потому что это должно действительно быть частью продукта и вашего, то есть вы понимать проблемы заказчика, должны понимать какие-то глубинные вещи, которые влияют на то, какие решения вы  предлагаете. Но для меня здесь, скорее, важным было то, что когда к вам приходит клиент и говорит: «Сделайте мне, условно, интернет-магазин», у вас нет возможности ему сказать: «Давайте мы сделаем не интернет-магазин, а игру». Вы не можете поменять тематику, вы не можете выбрать и сказать: «Вы знаете, нет. Мы сделали 10 интернет-магазинов. Нам неинтересно больше делать интернет-магазины. Мы хотим сейчас делать To Do менеджеры».

Во-первых, с таким подходом очень большие проблемы потом с продажами наступают. Мы люди, которые из Советского Союза вышли, хотя уже 25 лет прошло, мы термин «продажа» понимаем как впаривание. Оно так и возникает, что сначала мы придумали, что-то, что сами хотим сделать для себя, потом мы его сделали, а потом нам нужно найти покупателя на это. И другого способа, кроме как впаривать, у нас не остается.

Во-вторых, очень частая проблема, когда сотрудники демотивируются, то есть сотрудникам неинтересно делать что-то. И делать то, что нам хочется, а не то, что нам дают – это совсем не единственное решение этой проблемы.

То есть проблема, как правило, возникает не в том, что люди делают не то, что они сами хотят. Люди готовы на самом деле на многое. Они готовы переключаться с одной задачи на другую. Если я хочу To Do менеджеры, но мне кто-то предложит сделать игру, в принципе, я готов и игру. Самое главное, что чтобы сотрудник видел смысл того, что он делает. То есть он понимал, что он делает действительно какую-то крутую вещь, которая успешна, у которой есть много пользователей, которая сама по себе очень кайфовая, которой можно гордиться, о которой можно рассказывать всем остальным. Как только мы говорим про такие продукты, то я так думаю, что у большинства сотрудников не возникает этих проблем с тем, что неохота этим заниматься.

Действительно, у нас такая была точка где-то в середине 2016 года, это был июль, по-моему. Мы начали думать про то, а зачем вообще наша компания, зачем Live Typing, чего мы вообще делаем, какой смысл. Мы очень четко это увидели, что наш смысл в том, чтобы делать такие продукты, то есть вкладываться в бизнес клиента, чтобы у него бизнес развивался, чтобы мобильное приложение не просто было, потому что у кого-то там что-то зачесалось или кто-то что-то придумал себе, а чтобы действительно оно  было продолжением бизнеса клиента.

Естественно, не всегда удается только такие проекты брать, но это тот как бы ориентир, к которому мы стремимся. И как показывает практика, команда всегда рада, когда такие проекты новые у нас возникают. Поэтому я не думаю, что если мы говорим про мотивацию, то здесь все дело только в том, что я сам придумываю задачу или я не придумываю задачу.

Внутри технологической компании, сервисной компании все-таки развиваются компетенции, прежде всего, технологические – дизайн, проектирование, разработка. Но, например, маркетинг, продажи – они у нас есть, но мы очень узким рынком занимаемся, то есть у нас все-таки В2В клиенты, В2В продажи, какой-то специализированный маркетинг, то есть который направлен больше на повышение нашего места в рейтингах, например, чем на какого-то массового пользователя. Компетенции именно большого маркетинга, пользовательских продаж внутри компании, типа нашей, очень слабо развиваются. И нам для создания продуктов, для создания именно нужных людям продуктов не хватает именно бизнес-компетенций, которые бы могли двигать и создавать проект, его придумать  правильно, найти, понять, что нужно людям, протестировать эту нужность и только потом делать.

И это такая большая боль всех компаний на рынке, которые начинают делать свои продукты. Они начинают придумывать какую-то идею, начинают в нее вкладывать ресурсы, долго-долго это делают, потом не могут это продать. И поскольку проект уже сделан, то эти ресурсы вытягиваются довольно долго. И часто компании если не разоряются, то имеют большие проблемы с тем, что у них внутри есть какой-то продукт, который они не могут остановить.

Вы стараетесь быть технологическим партнером и больше бизнес-партнером для ваших клиентов. У вас в портфолио есть много стартапов. Бывают ли такие случаи, что вы отказываете таким клиентам, которые приходят к вам с каким-то идеями, а вы говорите, что «Нет, не взлетит»?

Безусловно, происходит. Происходит очень часто. У нас сразу у аккаунт-менеджеров, которые встречают клиента, обсуждают его задачи, задают вопросы, которых раньше просто не было. То есть мы, например, интересуемся у стартапов, проверена ли эта бизнес-модель, есть ли такие же конкуренты в других странах, на основании чего они вообще считают, что эта бизнес-модель будет сходиться. Также частый вопрос – существует ли выделенный бюджет на маркетинг?

Потому что если приходит человек, который готов потратить, грубо говоря, 4 миллиона просто потому, что ему надоело заниматься своим традиционным бизнесом, и он хочет сделать стартап, но при этом у него нету представления о маркетинге, нету представления о том, как будет там расти и развиваться, нет какой-то продуманной модели роста, и вообще это просто такая проба пера, то, по нашему опыту, в результате для нас самих будет гораздо хуже, если мы начнем это делать. То есть это будет очередной мертвый проект, который не сможет никого порадовать. И самое главное, что произойдет демотивация внутри компании.

Когда разработчик делает что-то, непонятно, непонятно для кого, сам не верит, что оно выстрелит, то, как правило, это очень сильно ударяет по нему. У нас, кстати, недавно ушел сотрудник, который… это прямо реальная история… он 2,5 года занимался продуктами, которыми никто не пользовался впоследствии. Это были какие-то или MVP, или стартапы, или какие-то такие вещи, к которым потом не было массового потока пользователей, и это его очень разочаровывало, потому что каждый, наверно, хочет делать то, чем пользуются миллионы, и никто не хочет делать что-то «в стол».

Сейчас у нас есть много проверяющих вопросов, которые отфильтровывают входящие проекты, чтобы такого происходило меньше. Потому что мы думаем, что мы лучше отговорим клиента этим проектом заниматься или уговорим делать какие-то гораздо более дешевые тесты, проверки гипотез, которые, мы тоже помогаем делать, но не вкладываться в дорогую разработку непроверенных идей. И лучше у нас будет меньше работы, но на выходе получится клиент, который к нам вернется с другим проектом или с продолжением этого проекта, как-то повернутым по-другому, когда это будет уже чем-то более реальным.

А с компаниями такое бывает?

Конечно, это касается не только стартапов. Очень часто бывает, что приходит клиент, у него есть компания, ему захотелось мобильное приложение. Непонятно почему, он не знает зачем, но хочет мобильное приложение со всеми возможными плюшками, которые только существуют. Это уже умение аккаунт-менеджера – разговор от бюджета и сроков переводить в смысл происходящего. Какая бизнес-задача? А что мы решаем? То есть выпустится это мобильное приложение, и что будет дальше? Будут клиенты покупать больше? Будет больше новых клиентов? Они будут более радостные? Что произойдет? За что мы боремся? И этот разговор, как правило, он развязывает руки обеим сторонам. И мы можем больше предложить. И клиент готов на разные варианты решений. Я думаю, что и для стартапов, и для традиционных клиентов необходимо начинать с какого-то бизнес-обоснования, то есть что мы хотим получить, и для кого мы это хотим получить.

Спасибо!

 

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

«Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд»: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ по игровой индустрии в ВШБИ НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.