Connect with us

Маркетинг и монетизация

Chess.com: с $56 тысяч за домен до $200 миллионов годовой выручки

Шахматы — оригинальная open-source игра. Никто ими не владеет, и никто не должен. Самое полезное, что мы можем сделать для шахмат, — позаботиться о том, чтобы они пережили всех нас и остались после нас в лучшем состоянии, чем были до нас.

Опубликовано

/

     
     

Имея за плечами два небольших экзита, Эрик Аллебест купил Chess.com. Это было в 2005 году. Следующие 21 год он постепенно развивал проект, неизменно ставя качество на первое место. Сегодня это крупнейшая шахматная платформа в мире: 300 миллионов зарегистрированных пользователей и почти $200 млн годовой выручки. Вот как Эрик этого добился.

Карьера в шахматах

Привет, я Эрик. Я научился играть в шахматы в восемь лет — в основном для того, чтобы мама могла рассказывать людям, что именно она меня научила, а потом я обыгрывал её в каждой партии. Хотя у меня есть сомнения насчёт этой версии событий.

По-настоящему я увлёкся шахматами только на первом курсе колледжа, когда подшутил над парнем в ванной общежития за то, что он чистил зубы неприлично долго. Оказалось, он был президентом шахматного клуба. Потом он нашёл меня, разгромил за доской, и с тех пор мы дружим. Это Джей, который позже вместе со мной основал Chess.com.

Я никогда не работал нигде, кроме шахмат, что либо впечатляет, либо говорит о серьёзном недостатке воображения. В колледже я разработал учебную программу, нанял преподавателей, и мы начали преподавать шахматы примерно в сотне начальных школ. Из-за этого мне пришлось покупать много шахматных наборов, а затем импортировать их из Китая и Индии. Это, в свою очередь, привело к появлению одного из моих первых бизнесов — Wholesale Chess, своего рода Amazon для шахмат в те времена, когда сам Amazon ещё продавал в основном книги.

Этот бизнес и привёл к Chess.com. Мы платили три доллара за клик в Google, чтобы продать шахматный набор за три доллара, и эта математика не начинает работать, сколько на неё ни смотри. Я подумал: а что, если вместо этого создать сообщество, куда люди приходят ради сообщества, а потом что-то покупают, и мы перестаём сжигать деньги. Тогда появились Friendster и MySpace, и я хотел сделать MySpace для шахмат. Я также хотел этого как фанат, потому что играть в шахматы онлайн в то время было ужасно.

Сегодня у Chess.com почти 300 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых от 40 до 50 миллионов играют в течение конкретного месяца, а около 10 миллионов активны ежедневно. У нас примерно 650 сотрудников на полной занятости, полностью удалённая команда, разбросанная по обеим Америкам, Испании, Эквадору, Польше, Аргентине… по всему миру.

В 2027 году мы ожидаем выручку свыше $200 млн. Если это звучит для вас удивительно, вы не одни — для меня это тоже звучит безумно. Для контекста: в 2019 году мы заработали около $15 млн и росли на 30–50% в год. Но потом примерно за шесть месяцев выручка выросла в пять раз, когда один за другим случились пандемия, PogChamps и «Ход королевы». У нас freemium-подписка для массового потребительского рынка, и доля платящих подписчиков среди месячной аудитории составляет несколько процентов, что нормально для B2C — и всё равно заставляет меня морщиться каждый раз, когда я на неё смотрю. Но я рад, что столько людей хотят играть в шахматы и учиться, потому что это позволяет нам реинвестировать в игру, создавать отличные продукты и развивать сообщество.

Лично я — гордый отец четырёх детей, хотя мы с женой совсем недавно со смешанными чувствами отвезли младшего в NYU, где он будет изучать геймдизайн — неудивительно. Я увлекаюсь фитнесом, йогой, медитацией и… оружием. Да, мой алгоритм YouTube тоже в замешательстве.

Поиск идеи и финансирования

Когда я только начинал, я играл онлайн в основном на FICS — Free Internet Chess Server — и немного в Yahoo Chess, но нигде не было ощущения, что всё сделано правильно. Где-то всё было слишком быстро, где-то для вызова соперника нужно было вводить консольные команды, где-то требовалось скачать клиент на компьютер в университетской библиотеке, где-то было полно читеров; всё казалось либо сломанным, либо огороженным. У шахматистов не было «дома» — никакого сообщества, лишь несколько статей, никаких нормальных профилей или людей, просто случайные никнеймы, которые тебя разгромили. А тем временем остальной интернет уже получил блоги, профили, JavaScript и функции реального времени. В шахматах не было ничего из этого.

Я понял это только спустя годы: я увидел эту незакрытую нишу именно потому, что сам не очень силён в шахматах. У меня рейтинг около 1800. По сравнению с обычным человеком это очень хорошо, но по сравнению с профессиональным шахматистом — ничто. Благодаря этому я оказался в позиции, где достаточно хорошо понимал профессиональный мир, чтобы ценить его, но при этом оставался достаточно близко к начинающим, чтобы помнить их ощущения. Сильным игрокам ICC — Internet Chess Club — вполне подходил, потому что он был сделан для них, а новичкам хватало Yahoo. А я был тем человеком, который думал: «С этой кашей что-то не так». Если бы мой рейтинг был 1200 или 2400, Chess.com, вероятно, вообще бы не появился.

Я хотел отличное доменное имя для нашего онлайн-шахматного сообщества, поэтому начал охоту за «Chess.com». Я из тех людей, которые просят то, чего хотят, и своим детям я говорю: «В жизни ты получаешь то, за чем идёшь». Если нужного тебе нет в меню — попроси; вполне возможно, ты это получишь. Ушло время, чтобы понять, кому принадлежит Chess.com, затем были обращения, назойливые напоминания, встреча, на которую владельцы не пришли, потом ещё одна встреча. Изначально мы планировали вместе заняться бизнесом, но стало понятно, что у них есть актив и больше почти ничего, а затем выяснилось, что они в любом случае банкротятся. В итоге мы купили домен на аукционе по банкротству за $56 000.

В финансовом плане я не был богатым, но и отчаянно нуждающимся в деньгах тоже не был. До бизнес-школы я продал две небольшие компании — Schoolhouse Chess за $250 000 и Wholesale Chess примерно за $1,5 млн — а во время учёбы неплохо зарабатывал на арбитраже доменных имён. Мой любимый проект был связан с владельцами uniforms.com: у них был отличный домен и больше практически ничего; моя задача состояла в том, чтобы сделать этот домен настолько опасным с точки зрения SEO, чтобы конкуренту пришлось его купить. Поэтому я построил контентный сайт, обогнал в поиске компании, которые действительно продавали униформу, и получил долю от роста стоимости сделки. Это оплатило всю бизнес-школу и ещё осталось.

В бизнес-школе я разговаривал с множеством венчурных инвесторов об идее Chess.com. Каждый из них называл её «неинвестируемой» или «слишком маленькой» или советовал мне «лучше пойти работать в Facebook, Google или YouTube». Мне невероятно повезло, что все они отказали, потому что отсутствие венчурных денег сформировало всё, что мы делали дальше.

Создание Chess.com

Первую версию Chess.com мы с Джейем сделали сами. Сначала думали, что подойдёт существующая CMS вроде Drupal, но быстро поняли, что она требует слишком много кастомизации. Поэтому Джей построил сайт на PHP и MySQL у себя на чердаке в часы, когда нормальные люди спят, а я занимался продуктом и CSS… что довольно забавно для человека с образованием по английской литературе, но ладно. Я сделал больше 100 wireframe в Microsoft Word! Затем мы начали нанимать людей прямо с наших форумов. Игорь построил инфраструктуру — и он до сих пор с нами. Пётр из Польши сделал сервер для живых партий, Матиас из Аргентины — шахматную доску на JavaScript. Мэтт писал на форумах; когда мы спросили, не хочет ли кто-то заняться поддержкой пользователей, он поднял руку. Появлялись отличные люди и говорили: «Я хочу быть частью команды, которая строит Chess.com!» Мы также наняли много людей через Odesk — нынешний Upwork — и нашли там невероятных специалистов.

Мы были удалённой международной компанией уже в 2006 году. Не потому, что предвидели «будущее работы», а потому, что не могли позволить себе офис в Кремниевой долине или найм местных специалистов. Все вокруг поднимали инвестиционные раунды, арендовали офисы, нанимали массажистов и раздавали бесплатные обеды. У нас были минимальные расходы, которые я покрывал из собственного кармана, и довольно рано мы вышли в плюс благодаря подпискам на обучающее шахматное ПО. После этого мы росли со скоростью имеющихся денег — никакой другой скорости нам никто не предлагал.

При запуске у нас даже не было возможности играть в шахматы! Сначала мы запустили сообщество, потому что именно в этом и состояла идея. Играть люди могли в Yahoo, ICC или FICS, а мы хотели стать для них онлайн-домом. Потом все пришли и спросили: «Круто… а где тут играть?» И мы ответили: «Ладно, сделаем шахматный сервер».

Одно решение той эпохи оказалось важнее любой технической детали: мы сделали логотипом пешку. У всех остальных шахматных компаний на логотипах были король или конь. А мы хотели сказать: это для всех нас, пешек, а не только для королей и ферзей. Может быть, внутри вас есть потенциал ферзя, и это прекрасно, но все мы начинаем игру пешками.

Chess.com: с $56 тысяч за домен до $200 миллионов годовой выручки

Технологический стек и переписывание

Мы начали в 2006 году с обычных PHP и MySQL, а позже использовали фреймворк под названием Qcodo, который теперь уже реликт. Каждый новый элемент инфраструктуры масштабирования мы добавляли в панике. Джей говорил: «MySQL не масштабируется, я не знаю, что делать», и тогда мы звонили консультантам, читали про memcached и ставили nginx перед сервисами. С тех пор отличные сообщества и инструменты уже сто раз решили почти каждую проблему, с которой мы сталкивались в 2010 и 2012 годах. А тогда мы их не решали — мы были просто детьми, которые учились на ходу.

Самый тяжёлый период в истории компании — с 2016 по 2018 год — был полностью техническим. Мы растянули первоначальную кодовую базу настолько, насколько это вообще было возможно; без переписывания у нас не было будущего. Поэтому мы перестраивали машину, пока она продолжала ехать по трассе, без права заехать в боксы. Самое жестокое в этом: всё классное, что ты строишь во время переписывания, потом всё равно придётся построить ещё раз, так зачем вообще делать что-то новое? Почти три года мы практически не выпускали новых функций. Когда в 2018 году мы наконец запустили V3 на новой платформе, часть сообщества возненавидела новый внешний вид — традиционная награда за три года страданий. Но наконец у нас появилась платформа, на которой можно было строить дальше. Первая настоящая функция, которую мы выпустили после этого, Puzzle Rush, взорвалась по популярности во время чемпионата мира 2018 года и заметно повлияла на то, что Хикару Накамура начал стримить.

Сегодняшний стек — это зрелая архитектура из множества разных сервисов, распределённых между нашей собственной инфраструктурой и различными облачными провайдерами. Мы используем много разных языков и хранилищ данных — то, что лучше всего подходит конкретной задаче. Данные были одной из самых больших проблем. Шахматы генерируют безумное количество данных: каждая партия содержит ходы, анализ и всё, что из этого выводится. Облачные провайдеры в буквальном смысле говорили нам: «Это слишком много». Серьёзно, WTF. Плюс у нас то, что я называю «бизнесом с максимальным масштабом и минимальной выручкой на пользователя», поэтому модели ценообразования поставщиков часто ломаются на нас. Многие SaaS предполагают, что ваш пользователь стоит примерно столько же, сколько B2B-клиент. Наши стоят… меньше. Поэтому иногда мы разворачиваем системы on-prem исключительно ради экономии.

Сначала у нас был только браузер, потом мы добавили клиент для BlackBerry — лол, — игру в Facebook* — думаю, тоже уже мёртвую, — приложение для iPhone и в итоге Android-приложение. Сегодня на web приходится около 35% использования, ещё 35% на Android и 30% на iOS.

Проблема ИИ в шахматах

Если говорить об ИИ, шахматные движки всегда были своего рода «ИИ» — поиск плюс оценка. Раньше люди задавали оценку правилами, например: ферзь стоит девять очков, слоны на открытых диагоналях лучше. Потом появился AlphaGo, Leela позаимствовала идею, и теперь всё прогоняется через нейросеть. Мы приобрели движок Komodo, а позже построили собственный движок Torch. Отдельно мы используем LLM в Game Review и наших обучающих функциях.

Но проблема галлюцинаций в шахматах особенно жестока, потому что шахматы предельно конкретны. В литературе модель может сказать что-то расплывчатое, и это звучит нормально. В шахматах она уверенно предложит передвинуть коня на одну клетку вперёд — а это просто незаконный ход. Кто-нибудь заработает огромные деньги, решив проблему управляющего слоя поверх таких моделей, который будет проверять, правда ли то, что они выдают. Мы решаем крошечную версию этой задачи в мире шахмат через наш Chess Explanation Engine, который создаёт правила, структуры и входные данные для LLM.

Выбор правильной бизнес-модели

Мы используем традиционную freemium-модель и показываем рекламу бесплатным пользователям. Большинство людей играют в шахматы бесплатно, а часть подписывается ради уроков, анализа, неограниченных задач, отсутствия рекламы, расширенной статистики и так далее.

Мы выбрали freemium отчасти из принципа. Тогда были в моде микротранзакции; все предлагали продавать золотой шахматный набор за пять долларов. Я ненавидел это как потребитель и до сих пор ненавижу. Уберите вашу экономику у меня с глаз и дайте мне просто делать то, ради чего я пришёл.

Если вы немного пользуетесь сервисом и он бесплатный — отлично, спасибо. Если вы power user, тогда да, конечно, я заплачу, чтобы поддержать его, потому что вы даёте мне ценность, а я должен дать ценность вам. Freemium казался мне ориентированным на потребителя и честным, хотя тогда люди относились к нему куда скептичнее, чем сейчас. Я рад, что мы выбрали именно эту бизнес-модель; в долгосрочной перспективе это оказалось отличной ставкой.

Мы также зарабатываем несколькими другими способами. Во-первых, показываем рекламу. Честно говоря, это нас расстраивает, но если люди не хотят подписываться, а их обслуживание стоит денег, нам нужна выручка, чтобы покрывать эти расходы. Кроме того, мы в такой же степени медиакомпания, как и продуктовая компания, поэтому наша команда по партнёрствам продаёт спонсорство для контента и мероприятий. У нас также есть небольшой, но важный бизнес ChessKid — классический EdTech. Наконец, у нас работает маркетплейс «курсов», где серьёзно занимающиеся шахматисты могут покупать курсы у топовых игроков и тренеров, а мы делимся с ними выручкой.

Скажу честно об одной нашей слабости: первые 15+ лет жизни компании мы строили отличный продукт, развивали шахматы и создавали сообщество, но не были дисциплинированной growth-организацией, принимающей решения на основе данных. Частично это происходило потому, что мы часто вообще не воспринимали себя как «бизнес». Люди порой боялись произнести слово «выручка»! Мы следовали сердцу и редко смотрели на цифры. Но за последние пять лет поняли, что можно делать и то и другое: строить продукт по интуиции и одновременно подкручивать ручки. В этом году мы идём к тому, чтобы провести значительно больше 1 000 экспериментов в продукте, маркетинге и контенте. При этом мы по-прежнему невероятно сосредоточены на наших миссиях — создавать радость через шахматы, развивать игру и быть лучшим местом для работы. Мы также гордимся тем, что ежегодно возвращаем примерно $10 млн в виде призовых, выплат тренерам, сделок с авторами контента и поддержки клубов. Ещё несколько миллионов мы тратим на производство шахматных шоу. Каждый заработанный доллар превращается в ещё больше всего этого.

Мой совет начинающим: выбирайте такую бизнес-модель, на другой стороне которой вы сами хотели бы оказаться, потому что вам предстоит жить внутри неё двадцать лет, и вы не сможете убедительно защищать то, что сами считаете мерзким.

19 лет роста

Контент и сообщество

Chess.com впервые вышел на рынок в 2007 году, хотя сайт мы открыли в 2005-м. В первый день пришло около тысячи человек, потому что поиск тогда ещё не переехал в адресную строку браузера. Вы набирали там «chess», браузер автоматически добавлял «.com», и вы попадали на Chess.com. Тысячи людей в день таким образом автоматически перенаправлялись на наш домен.

Я точно помню день, когда набрал «chess» в браузере и вместо нашего сайта впервые получил результаты поиска. Я подумал: хорошо, сегодня мы номер один на этой странице, но так будет не всегда. И тогда мы серьёзно занялись SEO.

За всю 20-летнюю историю Chess.com мы потратили практически ноль долларов на платное привлечение пользователей. Никаких Google, Facebook или Instagram* Ads — практически ничего. Ничего против рекламных платформ, для многих бизнесов они отлично работают. Но мы с самого начала решили, что вместо того, чтобы платить платформе за показ объявления «играй в шахматы онлайн, нажми сюда», будем тратить эти деньги на то, что люди хотят сами: видео, статьи, мемы, события, обучающий контент, шоу и инвестиции в авторов. Это медленнее, зато эффект накапливается, а не исчезает, как только вы перестаёте платить.

В основе этого подхода лежит модель, и я думаю, это наиболее универсальная идея, которую могу дать тем, кто работает на «маленьком» рынке. Люди движутся по лестнице: знают о шахматах, затем интересуются шахматами, затем «я играю в шахматы», потом «я шахматист» — важный сдвиг идентичности, — а затем «я фанат шахмат и/или часть сообщества». Большинство компаний сидят в самом конце этой лестницы и ждут, пока люди сами туда дойдут. Мы решили активно проводить людей по ней. Контент двигает людей по этой лестнице, а продукт вовлекает их, когда они приходят. Контент и сообщество приводят вас туда и удерживают там.

С 2007 по 2017 год мы фокусировались на людях, которые уже считали себя шахматистами. Потом заметили, что приходит много людей, просто интересующихся шахматами, и начали строить продукт для них. Мы сделали ботов с личностями вместо «компьютер уровень 1–10», Puzzle Rush вместо задач, которые заставляли новичков чувствовать себя глупо, и изменили тон общения. В шахматах существовало токсичное послание: «Если ты не становишься лучше, ты зря тратишь время, а если не хочешь быть чемпионом мира — зачем вообще играть?» Это выгоняет людей из игры. Поэтому мы намеренно сняли давление. Мы отмечали грубые ошибки в соцсетях, делали мемы о том, как люди оставляют ферзя под боем, и создали бота по имени Mittens — милого котика, который одновременно был самым жестоким шахматным движком, который мы могли собрать. Людям нравилось, когда он их уничтожает. Шахматы не обязаны быть игрой старых мужчин в костюмах; они для всех полов, возрастов, стран и уровней мастерства, включая людей, которые катастрофически плохо играют и при этом отлично проводят время.

Инфлюэнс маркетинг

Авторы контента стали ещё одним мультипликатором, который сработал для нас чрезвычайно хорошо. В начале мы запустили программу амбассадоров с большим количеством титулованных игроков. Когда обсуждали, кого привлечь следующим, все называли разумные варианты. Я сказал: если уж делать это, зачем тратить пять лет, постепенно подбираясь к цели? Давайте просто получим Хикару — он лучший онлайн-шахматист в мире. Мы связались с ним, отлично поговорили, и в тот момент, когда Хикару начал играть на нашем сайте, почти все топовые игроки последовали за ним. Позже Данни два с половиной часа за ужином на острове Мэн объяснял Хикару экосистему стриминга и говорил, что тот может стать нинзя мира шахмат. Puzzle Rush оказался безумно весёлой штукой для стримов. Затем PogChamps познакомил массовых геймеров с шахматами во время локдауна. Потом вышел «Ход королевы», о котором мы заранее даже не знали. А затем медиа решили, что пандемия — это про йогу, хлеб на закваске и шахматы, превратив это в самоисполняющееся пророчество.

События

Наши события выполняли двойную функцию: изначально они были сервисом для профессионалов, потому что регулярных онлайн-турниров с призовыми почти не существовало. Titled Tuesday появился потому, что мы хотели еженедельный призовой турнир, а проводили его по вторникам. Speed Chess Championship родился после того, как я вывалил тысячу долларов наличными на стол между Данни и Дэвидом и сказал им сыграть на эти деньги. Тогда это казалось безумной суммой, а в прошлом году мы уже провели чемпионат с миллионным призовым фондом. В процессе мы поняли, что события ещё и развивают игру. Помню, как мы освещали чемпионат мира 2010 года и наблюдали, как регистрации выросли с пяти тысяч в день до тринадцати тысяч — восемь тысяч из них пришли из Индии.

Удача

Что удивительно, бум 2023 года превзошёл даже бум после «Хода королевы». Его в основном обеспечили дети, мемы, короткие видео и, как ни странно, скандал с читерством, который закончился иском на сто миллионов долларов и твитом Илона Маска. На пике у нас было 400 000 регистраций за один день, и, откровенно говоря, всё это было чистой удачей. Мы просто случайно оказались к этому готовы. Сегодня мы стабильно получаем около 100 000 новых пользователей в день, в основном благодаря сарафанному радио. Когда десять миллионов человек ежедневно играют в шахматы и один процент из них рассказывает другу, это уже движок роста.

Годами я искренне боялся, что однажды зарегистрируется последний на Земле человек, которого вообще интересуют шахматы, и на этом всё закончится. Оказалось, людей всегда больше…

Проблема читерства

Читерство — моя самая нелюбимая проблема. Если бы у меня было одно желание, я бы просто убрал её из этого бизнеса.

Помню момент в первые годы, когда увидел аккаунт, который уничтожал всех подряд, и подумал: боже мой, у нас на сайте гроссмейстер!! Кто этот загадочный игрок? Оказалось, это был парень с шахматным движком, открытым в соседнем окне. Мы понимали, что эта проблема может либо спасти, либо уничтожить онлайн-шахматы. Джей, Данни, Дэвид и я созвонились и сказали, что борьба с этим потребует гораздо больших инвестиций, чем мы делали на тот момент. Мы наняли статистика по имени Роланд, он до сих пор с нами, и с тех пор постоянно инвестировали в эту область. Сегодня большинство читерских аккаунтов закрывается автоматически, хотя более сложными случаями занимается команда экспертов мирового уровня.

Читерство невозможно рационально предотвратить. Нельзя запретить человеку открыть телефон рядом с ноутбуком. Можно только поймать его постфактум, а значит, до нашего вмешательства реальные люди уже получают плохой опыт. Со мной тоже читерили; я знаю, как это ощущается, и это отстой. Во-вторых, восприятие масштабов читерства — проблема больше, чем само реальное читерство. Подавляющее большинство наших игроков сталкиваются с читерами в долях процента партий. Но как только идея засела в голове, каждое поражение начинает казаться подозрительным, а люди очень плохо отличают «тот человек читерил» от «я плохо сыграл». Обе проблемы реальны, и требуют совершенно разных решений.

Постоянная комедия масштаба

А ещё есть постоянная комедия масштаба — отдельный тип проблемы. Однажды кто-то вставил в чат партии, за которой наблюдали тысячи людей, полный сценарий «Би Муви». Ни клиент, ни сервер не имели ограничения по количеству символов, поэтому система послушно разослала целый роман всем зрителям. Сервер лёг. Кто не поставил ограничение на клиенте? Кто не поставил ограничение на сервере? Мы.

Моя любимая версия этой истории: на первой встрече компании все восемнадцать сотрудников стояли на смотровой площадке у Golden Gate Bridge и собирались сделать групповую фотографию, когда кто-то сказал: «Сервер упал». Все сотрудники компании в этот момент стояли на одном холме.

Со временем мне всё меньше нравятся некоторые аспекты управления крупной компанией. Мне нравится строить и создавать. А заниматься compliance, условиями использования и HR намного менее приятно.

Перевёрнутая организационная структура

Наша команда — наше главное преимущество. Удержание сотрудников у нас может конкурировать с любой другой компанией. Люди из первой десятки сотрудников работают здесь спустя восемнадцать лет. Частично это потому, что мы нанимаем из сообщества, поэтому люди приходят уже неравнодушными. Частично — потому, что на собеседовании мы говорим всем две неприятные вещи: это не самая высокооплачиваемая возможность в вашей жизни, а если вам нужен рост титулов и должностей, вам не сюда. Зато здесь вы получите масштаб ответственности, влияние и людей, которые вас любят и уважают. Это отсеивает очень многих, а те, кто всё-таки выбирает нас, как правило, остаются навсегда.

У нас также перевёрнутая организационная структура: я нахожусь в самом низу и поддерживаю менеджеров, а они поддерживают индивидуальных контрибьюторов — именно тех людей, которых мы по-настоящему чествуем.

Рукоход и здоровье

Одна вещь, которая хорошо работает лично для меня: я человек рукохода. Я думаю о следующей перекладине, за которую собираюсь ухватиться, а не о двенадцати перекладинах впереди.

У меня никогда не было видения ста миллионов пользователей. Моё видение было сделать продукт отличным, потому что отличное и маленькое — всё равно отлично, а большое и мусорное — всё равно мусор. Масштаб пришёл потом; он никогда не был целью. И думаю, я был бы столь же счастлив, если бы мы остались намного меньше.

Ещё одна ключевая вещь для меня — здоровье; я сплю столько, сколько мне нужно, каждый день занимаюсь спортом, хорошо ем, медитирую и делаю дыхательные практики. Я выхожу на улицу, общаюсь с друзьями и очень много работаю. Но для здоровья всегда нахожу время.

Ты строишь свою жизнь по одному дню за раз

Мой совет?

Стройте то, что вам по-настоящему небезразлично. Я знаю, это распространённый стартап-совет, но он действительно важен. Если вам всё равно, вы не привяжетесь к этому, не будете чувствовать проект и не останетесь с ним, когда станет тяжело — а тяжело обязательно станет. Все лучшие части Chess.com я придумал как разочарованный фанат, а не в результате анализа рынка. Ищите рынок, где сами находитесь примерно посередине спектра; там вы видите всю картину. Эксперты всем довольны, а новички не понимают, чего не хватает. Человек между ними замечает проблему.

Осторожнее с тем, чьё определение успеха вы заимствуете. Венчурные инвесторы могут быть не теми людьми, у которых стоит спрашивать, чем вам заниматься в жизни. Возможно, они правы насчёт абсолютной доходности, но мои критерии такие: делаю ли я что-то значимое? Нравится ли мне моя жизнь? Обеспечиваю ли я семью? Создаю ли я место, где люди могут хорошо работать и быть счастливы? Можно поставить галочки во всех этих пунктах, вообще никогда не становясь venture-scale компанией. Максимизация выручки и оценки сама по себе — пустое занятие.

Тратьте бюджет на привлечение пользователей на вещи, которые со временем создают ценность, а не на рекламу. Это медленнее, но эффект накапливается.

Любой продукт, каким бы простым он ни был, становится сложным на масштабе. И не только технически, но и на человеческом уровне. Поведение, которое незаметно при тысяче пользователей, при десяти миллионах превращается в целый отдел.

Просите то, что хотите. Большинство людей не просят. Просите.

Хотите узнать, как будет выглядеть ваша жизнь через три года? Возьмите любой обычный день — ваши привычки, то, что вы потребляете, ваши отношения — и умножьте его на 1000. Заботитесь ли вы о себе? Выбираете ли работу вместо бесконечного скролла? Вкладываетесь ли в отношения? Вы строите свою жизнь по одному дню за раз.

Что дальше?

В конечном счёте мы хотим делать шахматы всё более и более весёлыми. Это первый пункт в моём списке. Больше удовольствия от самой игры, от ботов, взаимодействий, от всего опыта целиком. Больше социальности, радости и ощущения награды. Сейчас мы работаем над огромным количеством проектов в этой области!

Во-вторых, лучшие инструменты обучения. Мы обнаружили, что люди не любят активно учиться — сюрприз, который вообще не сюрприз. Они не хотят нажимать «урок», потом «далее», потом читать страницу. Они хотят учиться так же, как скроллят. Поэтому мы движемся в сторону более пассивного обучения и персонажей-тренеров с настоящими личностями, где можно выбрать мягкого тренера, современного или мерзкого типа, который будет вас подкалывать, причём голосом и в стиле авторов контента, которых люди уже любят.

В-третьих, шахматы как зрительский спорт. Подумайте о Formula 1: миллионы смотрят, а ездят несколько десятков. В шахматах всё наоборот; сотни миллионов играют, а смотрит относительно мало людей. Я хочу немного это перевернуть. Мы скоро запускаем шоу под названием «Grandmasters», что-то вроде Drive to Survive для шахмат. Проведя всю жизнь внутри этого мира, скажу вам: шахматы в десять раз драматичнее большинства других видов спорта.

Под всем этим лежит одна цель — развивать шахматы. То, что сейчас происходит в Индии, невероятно. Следующий чемпион мира или чемпион после него вполне может появиться из совершенно нового поколения. Шахматы — оригинальная open-source игра. Никто ими не владеет, и никто не должен. Самое полезное, что мы можем сделать для шахмат, — позаботиться о том, чтобы они пережили всех нас и остались после нас в лучшем состоянии, чем были до нас.

Источник

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: