Connect with us

Маркетинг и монетизация

Как дополненная реальность может изменить мобильную рекламу

Генеральный директор Apple Тим Кук уверен, что в будущем AR будет использовать каждый человек, как и смартфоны. Apple может заложить основу для изменения парадигмы среди потребителей и рекламной индустрии в целом. О “коммерческом” подходе к дополненной реальности рассказывает Джей Лаб.

Джей лаб

Опубликовано

/

     
     

В ноябре прошлого года в продажу был выпущен новый iPhone X, оснащенный такими эффектными функциями, как оптимизированные для дополненной реальности (AR) передняя и задняя камеры и технология распознавания лиц, которая позволяет пользователям разблокировать свой телефон, просто взглянув на экран. Это не просто приятный бонус и расширенная функциональность для пользователей, мобильные маркетологи могут извлечь максимальную пользу от программного обеспечения ARKit, которое упрощает разработчикам включение элементов AR в их приложения.

По мнению исследовательской фирмы CCS Insights, в прошлом году потребители не спешили активно использовать новые технологии, такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR). В прошлом году было продано всего 11 миллионов устройств с поддержкой VR. Но дополненная реальность (AR), которая объединяет реальный мир и виртуальный опыт, не требует громоздкой, дорогой аппаратуры. В результате, барьер для входа здесь гораздо ниже, потому что все, что требуется от пользователей, – это достать свой смартфон из кармана и наслаждаться погружением в новую реальность.

Поскольку все больше потребителей предпочитают блокировать навязчивую рекламу, мобильная реклама должна стать более креативной. Учитывая медленный темп принятия технологии потребителями, бренды, возможно, пока были не готовы сделать основной упор на AR или функцию распознавания лиц, но с выходом iPhone X и новой инфраструктуры для разработки приложений ARKit, они могут экспериментировать над созданием более захватывающих рекламных материалов без необходимости серьезных инвестиций или создания кода приложения с нуля.

До того, как Apple объявила о выходе новой модели, Pokémon Go был лучшим примером успеха в сфере AR, с общим доходом в 1,2 миллиарда долларов и 752 миллионами загрузок только за прошлое лето. Хотя эта игра и была выполнена в виде приложения, она определенно дала мобильной индустрии доказательство того, что AR – это нечто большее, чем просто одноразовый трюк для привлечения внимания потребителей.

Тем не менее, кейсов использования технологии пока не слишком много, и бренды, по понятным причинам, неохотно принимают то, что по-прежнему является относительно новым. Однако уже существует множество компаний, которые внедряют АR-опыт; например, компания IKEA в прошлом году выпустила приложение, которое позволяет пользователям визуализировать, как будет выглядеть мебель в их собственном доме. Приложения Wayfair и Overstock также дают пользователям возможность видеть, как объекты, которые они покупают, будут выглядеть в реальной жизни.

Каким могло бы быть AR-приложение для сборки мебели Ikea

В то время как эти приложения выполняют практическую цель, предоставляя клиентам возможность оценить товар, прежде чем совершить покупку, другие бренды используют приложения с AR для повышения осведомленности и вовлеченности клиентов. Например, приложение Patrón’s представляет собой виртуальную экскурсию по заводу компании Tequila в Мексике, с полями агавы и барменом, который рассказывает историю завода и процесс изготовления текилы. На следующий день после выхода приложения Patrón’s поисковые запросы «Patrón» и «tequila» в Google удвоились.

Скептически настроенные компании могут утверждать, что у них нет ресурсов для создания нового приложения с нуля, но, к счастью для них, Snapchat предлагает брендам возможность создавать фирменный AR-опыт по разумной цене. Благодаря объективу 3D World Snapchat, пользователи могут поставить последнюю модель BMW к себе на стоянку и посмотреть, как она будет выглядеть.

Но, несмотря на то, что технология выглядит многообещающе, самой серьезной задачей для маркетологов будет масштаб аудитории для взаимодействия. Если компания ориентирует рекламу на AR, ее основной аудиторией должны быть потребители с новейшими моделями телефонов. Компания Apple, возможно, доказала, что потребители готовы заплатить сотни долларов за последние и самые крутые гаджеты, но сможет ли ваша компания также заставить людей обновлять свои телефоны просто ради того, чтобы получить доступ к нескольким интересным функциям?

Если продажи iPhone X будут стабильно высокими (а, похоже, они такими и будут), это позволит брендам создавать более захватывающий рекламный опыт для пользователей, которые блокируют обычные баннеры. Генеральный директор Apple Тим Кук уверен, что в будущем AR будет использовать каждый человек, как и смартфоны. Apple может заложить основу для изменения парадигмы среди потребителей и рекламной индустрии в целом. Учитывая репутацию компании, есть надежда, что она сможет изменить восприятие людьми AR и стимулировать массовое принятие технологии. В конце концов, iPhone является флагманом для мобильных устройств – куда идет Apple, туда, скорее всего, последуют и остальные.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Вовлечение пользователей

Игроки, пришедшие по рекомендации из социальных сетей, возвращаются чаще

Мобильные игроки, пришедшие по рекомендациям из социальных сетей, возвращаются в игры на 67% чаще, чем обычные игроки, говорится в новом исследовании GetSocial.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В исследовании, основанном на данных 60 миллионов игроков, также говорится, что общее количество сессий у «рекомендованных» пользователей на 63% больше.

Кроме того, такие игроки рассылают свои приглашения на 300% чаще, а у «социальных китов» (тех, кто пригласил 5 или более друзей), количество сессий в 11 раз больше, а количество отправленных приглашений вообще в 88 раз больше.

Еще ранее в GetSocial говорили, что у игроков, приобретенных через бесплатные социальные каналы, возвратов на 43% больше, чем у обычных.

 

Комментарии
Продолжить чтение

SDK

CleverPumpkin выпустила систему управления встроенными покупками CleverPay

Российская студия CleverPumpkin выпустила систему управления встроенными покупками для iOS и Android приложений. Она позволяет легко управлять платежными страницами, проводить сегментацию, валидацию, эксперименты с ценами.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

CleverPay.io — это iOS/Android SDK с отдельной  административной частью для эффективной работы со встроенными покупками и подписками.

CleverPumpkin  объясняет, что с помощью этого инструмента (эксперименты с ценообразованием, триггерные скидки, распродажи с time-rush offer и пр.) в приложениях своих клиентов им удалось поднять конверсию с 3% до 7.5%, а чек — с $0.9 до $1.6.

CleverPay берет оплату каждый месяц по количеству активных пользователей приложения. От 0.8 до 0.6 центов – например, при MAU 11,000 пользователей использование SDK будет стоить 77 долларов в месяц.

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

7 ошибок приложений, которые влияют на монетизацию

Каждый день в мире появляется более 8,000 приложений. 90% из них приносят владельцам убытки на $1000+ в месяц. Разработчики тратят кучу времени на ASO, промо, маркетинг, стратегии монетизации, пресс-релизы, чтобы их заметили пользователи. А пользователи тем временем регулярно сидят в 3—4 любимых приложухах, и не спешат любить именно вашу. Команда Epom Apps проанализировала больше 1,200 приложений и написала о главных ошибках, которые заставляют пользователей уходить из приложения (и никогда не возвращаться).

Epom Apps

Опубликовано

/

Автор:

1. Длинный и сложный туториал

Приложение, напичканное длинными туториалами, отпугивает пользователей больше, чем кликбейтная реклама. Добавление обучающих подсказок в сложный интерфейс не делает его более понятным. Согласно исследованиям, после скачивания приложения пользователем у вас есть всего минута, чтобы удержать его.

Главные фишки в разработке туториала, о которых необходимо помнить:

  • Фокус на главных преимуществах: заинтересовать пользователя, упор на вау-эффект.
  • Только основные функции: демонстрируйте только ключевые функции приложения, не рассказывайте все и сразу.
  • Метод прогрессивного обучения посредством управляемых взаимодействий во время использования приложения.

Monetization DON’T: По данным Epom Apps, 30% разработчиков показывали баннерную рекламу в туториалах. Желание заработать на каждом новом пользователе понятно, но нерелевантная реклама + плохой туториал в долгосрочной перспективе — плохое комбо для любого разработчика.

Как обойтись без онбординга

2. Много фич, плохой UX

Главная проблема разработчиков — сильная ограниченность в средствах, поэтому приходится выбирать: фулл-тайм UX дизайнер или разработка. Жертвуют чаще всего дизайном, ограничиваясь минимально необходимым для добавления в маркет. Резкое снижение трафика чаще списывают на внешние причины или баги, потому что  дизайн нельзя измерить.
В стремлении сократить путь пользователя (и сэкономить на часах работы дизайнера), ему показывают все лучшее сразу

Если вы по прежнему думаете, что такой себе UX может исправить крутость приложения, вот свежая статистика с главными причинами удаления приложений. Почти половина пользователей удаляет их из-за плохого UX:

На что смотреть в первую очередь при дизайне приложения?

Цвет: выбор цветовой палитры необходим для хорошего UX, поскольку он напрямую относится к аудитории продукта. Правильное использование психологии цвета может эффективно повлиять на конверсию, длительность сессии в приложении, и стимулировать продажи в предпочтительной демографии.

Шрифт: беспорядок в шрифтах — медленный убийца приложений. В примере выше видно, что стремление вместить как можно больше информации в одном экране неизбежно влечет плохой дизайн. Чтобы вместить побольше кнопок в один экран, нужно жертвовать размером шрифта, что увеличивает вероятность того, что пользователь попадет не туда, куда хотел.

Забота о пользователе: хороший UX очень интуитивный и человечный, а плохой  — заставляет долго искать решение задачи и чувствовать себя некомфортно. Ни один человек не любит чувствовать себя дураком, и чем больше лишних движений делает пользователь, тем выше вероятность того,что он не поленится зайти в маркет и поставить приложению плохую оценку. Ваше приложение должно создавать эмоциональную привязанность с юзером на каждом этапе пользования, простота и интуитивность — это уже отличные маркеры заботы о пользователе.

Функциональность: не усложняйте навигацию в приложении огромным меню или его отсутствием, соблюдайте правило “один экран-одно действие” и не перегружайте его тяжелыми графическими элементами. Не придумывайте новый вид банальным иконкам, сделайте такие, которые используются в большинстве приложений. Это поможет пользователю быстро сориентироваться в приложении и эффективнее его использовать.

СТА: Не пробуйте экспериментировать с креативным призывом к действию. Если вы хотите, чтобы пользователь подписался, скачал, поделился в соцсетях  — говорите об этом прямо:

Кроме правил про согласованность цвета фона, размера кнопок, читабельности, есть много деталей, где прячется не один дьявол. Не отказывайтесь от хорошего дизайна при оптимизации затрат: дизайн поможет максимально раскрыть крутость приложения и сэкономить вам деньги.

3. Игнорирование приватности

Вопреки огромному хайпу вокруг персональных данных, большинство пользователей приложений нормально относятся к сбору некоторых персональных данных. Однако некоторые приложения могут злоупотреблять этим. Вот пример данных, которые собирал Pokemon Go и это стало причиной большого скандала, во время которого разработчикам пришлось срочно урезать количество собранных данных до минимума:

Если ваше приложение локализировано на американский или европейский рынок, придется пересмотреть data mapping, политику конфиденциальности и opt-in.

4. Легкозаменяемое приложение

Неуникальное приложение намного сложнее монетизировать из-за большой конкуренции. Очень важно придумать и разработать хотя бы 1-2 уникальных фичи, которые будут только в вашем приложении. Логика создания приложений-клонов проста: разработчик видит, что определенное приложение хорошо зашло, и на волне всеобщего хайпа быстро создает что—то похожее в надежде урвать небольшую долю рынка. После релиза Snapchat, рынок приложений заполонили его клоны. Даже Фейсбук своими Instagram Stories пошел по его следам.

Главная стратегия монетизации для легкозаменяемого приложения — нативная реклама, и покупки внутри приложения. Продумывайте стратегию так, чтобы она ни в коем случае не раздражала пользователя, поскольку при прочих равных, они скорее удалят ваше приложение и нагуглят в маркете похожее, чем станут терпеть рекламу “не в тему”.

5. Никаких пустых мест

Пустое пространство — важный элемент в мобильном дизайне. Оно объединяет ваш текст, изображения и другие элементы дизайна, делая коммуникацию понятнее.
Используйте пространство, чтобы подчеркнуть важность действия и стимулировать желание пользователя его заполнить.

На примере показано, как эффективно обыграть пустое поле покупок, не вызывая фрустрации у пользователя. Кнопка — триггер действия, стимулирует нажать на нее и выбрать товары из предложенного списка популярных товаров.

С одной стороны кажется, что в мобильном приложении пространства и так мало. Но забивание экрана текстом или графикой не даст нужного эффекта – внимание пользователя будет распыляться. Постарайтесь оставить пустое место между и вокруг элементов дизайна.

Многие разработчики устанавливают рекламу именно на эти страницы, но важно помнить, что если приложение подвязано на выполнение каких-то действий в нем, то внезапная реклама и клик по ней сильно сократит длительность сессий, так что на этой странице лучше воздержаться от интерстишиалов и баннеров.

6. Неправильная трактовка метрик

Рекламные сетки обещают высокий eCPM (доход на каждые 1 000 показов), и разработчики считают, что эта метрика — хороший маркер эффективности рекламной кампании. Рассчитывается она так:

eCPM= Общий доход от рекламы/ Общее количество показов *1000

eCPM — классная метрика, чтобы оценить эффективность рекламных кампаний, но нельзя смотреть на нее в отрыве от остальных метрик, потому что итоговая картина будет неполной.

Например:

Рекламодатель А получает 10,000,000 показов в неделю, с которых владелец приложения получил $10,000. Таким образом, eCPM будет составлять $1.

Рекламодатель Б получил 1,000 показов, а владелец приложения получил $2.50. eCPM при этом $2.50.

Угадайте, какой вариант развития событий выберет 99,9% разработчиков?

Когда в уравнение добавляется данные о прибыли, выбор в пользу рекламных сеток, рекламных форматов и многие экзистенциальные вопросы отпадают сами собой.

Не забывайте считать ARPDAU — эта метрика показывает, сколько денег в день вам приносит один активный пользователь.

7. Очень глючное приложение

Плохая новость — толерантность пользователей в 2018 находится на рекордно низком уровне. Их бесит все: долгая загрузка приложения, долгий переход от одного шага ко второму, реклама в приложении. Если это не уникальное узкоспециализированное приложение для небольшой группы людей, которые будут плакать, колоться, но все равно использовать ваше приложение, то обратите внимание на статистику:

Больше 80% пользователей сталкивались с багами в приложении.

Средняя стоимость привлечения пользователя с помощью рекламы в 2016 году составляла $2 на Android и iOS. Это выливается в инвестиционные потери в размере $880,000 долларов из $1,000,000 долларов для приложения с 500,000 пользователями, при условии, что 88% пользователей отказались от использования приложения из-за багов.

Разработчики приложений борются за внимание пользователей на сверхконкурентном рынке.

И если ваш новый пользователь столкнулся с багом, то у приложения есть еще один шанс реанимироваться, прежде чем он удалит его. Измеряйте количество багов, смотрите как часто пользователи сталкиваются с ними и когда именно они возникают, и сразу же фиксите их. Можно использовать сторонние инструменты, типа Appsee, а можно отслеживать это по внутренней аналитике.

Тестируйте новые рекламные форматы, модели монетизации и регулярно просите фидбек у пользователей — у полезного и интуитивного приложения меньше шансов остаться незамеченным.

Помните, что грамотная монетизация — та, которая не мешает, а дополняет UX приложения.

Комментарии
Продолжить чтение

App store optimization

Бесплатный курс “ASO для начинающих” от ASOdesk

ASOdesk запустил новый Email курс «ASO для начинающих», где собрана вся полезная информация, накопленная специалистами компании за годы работы.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Курс состоит из 10 уроков – от базовых понятий “Что означает ASO оптимизация?” до тонкостей “Как увеличить конверсию?”. В практической части курса авторы сосредоточились на самой платформе ASOdesk – как работать с ней, как оптимизировать рабочее время для сбора семантики, также обратим внимание на другие тонкости системы.

В конце каждого урока есть небольшой тест, чтобы проверить полученные знания от урока. В конце курса будет окончательное тестирование на знания материала всего курса.

Участники курса получат корпоративный сертификат. Кроме того – 50% скидку на первую подписку системы ASOdesk!

Весь курс состоит из следующих уроков:

  1. Что такое ASO оптимизация?
  2. Словарик ASOшника
  3. Алгоритмы ASO
  4. Как начать работу с ASO?
  5. Как создать семантическое ядро?
  6. Локализация
  7. Обзор конкурентов
  8. Оптимизация iOS
  9. Оптимизация Android
  10. Как увеличить количество конверсий?

На данный момент все материалы доступны на английском языке. Курс будет постоянно пополняться, планируется привлечение еще авторов и локализации на другие языки, подписывайтесь и будьте всегда в курсе изменений и актуальных материалов

 

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.