Connect with us

Маркетинг и монетизация

Как дополненная реальность может изменить мобильную рекламу

Генеральный директор Apple Тим Кук уверен, что в будущем AR будет использовать каждый человек, как и смартфоны. Apple может заложить основу для изменения парадигмы среди потребителей и рекламной индустрии в целом. О “коммерческом” подходе к дополненной реальности рассказывает Джей Лаб.

Джей лаб

Опубликовано

/

     
     

В ноябре прошлого года в продажу был выпущен новый iPhone X, оснащенный такими эффектными функциями, как оптимизированные для дополненной реальности (AR) передняя и задняя камеры и технология распознавания лиц, которая позволяет пользователям разблокировать свой телефон, просто взглянув на экран. Это не просто приятный бонус и расширенная функциональность для пользователей, мобильные маркетологи могут извлечь максимальную пользу от программного обеспечения ARKit, которое упрощает разработчикам включение элементов AR в их приложения.

По мнению исследовательской фирмы CCS Insights, в прошлом году потребители не спешили активно использовать новые технологии, такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR). В прошлом году было продано всего 11 миллионов устройств с поддержкой VR. Но дополненная реальность (AR), которая объединяет реальный мир и виртуальный опыт, не требует громоздкой, дорогой аппаратуры. В результате, барьер для входа здесь гораздо ниже, потому что все, что требуется от пользователей, – это достать свой смартфон из кармана и наслаждаться погружением в новую реальность.

Поскольку все больше потребителей предпочитают блокировать навязчивую рекламу, мобильная реклама должна стать более креативной. Учитывая медленный темп принятия технологии потребителями, бренды, возможно, пока были не готовы сделать основной упор на AR или функцию распознавания лиц, но с выходом iPhone X и новой инфраструктуры для разработки приложений ARKit, они могут экспериментировать над созданием более захватывающих рекламных материалов без необходимости серьезных инвестиций или создания кода приложения с нуля.

До того, как Apple объявила о выходе новой модели, Pokémon Go был лучшим примером успеха в сфере AR, с общим доходом в 1,2 миллиарда долларов и 752 миллионами загрузок только за прошлое лето. Хотя эта игра и была выполнена в виде приложения, она определенно дала мобильной индустрии доказательство того, что AR – это нечто большее, чем просто одноразовый трюк для привлечения внимания потребителей.

Тем не менее, кейсов использования технологии пока не слишком много, и бренды, по понятным причинам, неохотно принимают то, что по-прежнему является относительно новым. Однако уже существует множество компаний, которые внедряют АR-опыт; например, компания IKEA в прошлом году выпустила приложение, которое позволяет пользователям визуализировать, как будет выглядеть мебель в их собственном доме. Приложения Wayfair и Overstock также дают пользователям возможность видеть, как объекты, которые они покупают, будут выглядеть в реальной жизни.

Каким могло бы быть AR-приложение для сборки мебели Ikea

В то время как эти приложения выполняют практическую цель, предоставляя клиентам возможность оценить товар, прежде чем совершить покупку, другие бренды используют приложения с AR для повышения осведомленности и вовлеченности клиентов. Например, приложение Patrón’s представляет собой виртуальную экскурсию по заводу компании Tequila в Мексике, с полями агавы и барменом, который рассказывает историю завода и процесс изготовления текилы. На следующий день после выхода приложения Patrón’s поисковые запросы «Patrón» и «tequila» в Google удвоились.

Скептически настроенные компании могут утверждать, что у них нет ресурсов для создания нового приложения с нуля, но, к счастью для них, Snapchat предлагает брендам возможность создавать фирменный AR-опыт по разумной цене. Благодаря объективу 3D World Snapchat, пользователи могут поставить последнюю модель BMW к себе на стоянку и посмотреть, как она будет выглядеть.

Но, несмотря на то, что технология выглядит многообещающе, самой серьезной задачей для маркетологов будет масштаб аудитории для взаимодействия. Если компания ориентирует рекламу на AR, ее основной аудиторией должны быть потребители с новейшими моделями телефонов. Компания Apple, возможно, доказала, что потребители готовы заплатить сотни долларов за последние и самые крутые гаджеты, но сможет ли ваша компания также заставить людей обновлять свои телефоны просто ради того, чтобы получить доступ к нескольким интересным функциям?

Если продажи iPhone X будут стабильно высокими (а, похоже, они такими и будут), это позволит брендам создавать более захватывающий рекламный опыт для пользователей, которые блокируют обычные баннеры. Генеральный директор Apple Тим Кук уверен, что в будущем AR будет использовать каждый человек, как и смартфоны. Apple может заложить основу для изменения парадигмы среди потребителей и рекламной индустрии в целом. Учитывая репутацию компании, есть надежда, что она сможет изменить восприятие людьми AR и стимулировать массовое принятие технологии. В конце концов, iPhone является флагманом для мобильных устройств – куда идет Apple, туда, скорее всего, последуют и остальные.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

У Snapchat самая дешевая реклама

У Snapchat самые низкие цены на рекламу приложений. По данным исследования AdAge, тысяча показов у мессенджера стоит $2.95 против $4.20 у Instagram и $5.12 у Facebook.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Такие сравнительно низкие цены на рекламу частично связаны с тем, что Snap Inc недавно переориентировал свою рекламную стратегию на программную платформу самообслуживания. Компания, таким образом, надеется увеличить продажи.

Ранее Snapchat развивался эксклюзивным продажами, ориентируясь только на крупные бренды, которые могли тратить значительные бюджеты на размещение рекламы. Такая политика быстро доказала свою неэффективность и финансовые результаты Snap мало кого радовали.

Для увеличения продаж в прошлом году Snapchat запустил Ad Manager, программатик платформу для самостоятельной закупки рекламы. Он также создал программу сертифицированных партнеров Snapchat, которая связывает маркетологов со сторонними комапниями. Кроме того, в конце 2017 года была запущена Lens Studio для улучшения AR-контента в мессенджере.

Snap запустил Lens Studio

По данным Snap, сейчас уже 95% рекламы продается программно, а цены снизились на 65% по сравнению с 2017 годом.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

Информационное обжорство. Как сесть на диету?

Сегодня для многих людей мобайл стал чем-то сродни шведского стола, на котором мы съедаем 3080 калорий за один присест. Мы знаем, что насытимся и двумя тысячами, но ничего не можем с собой поделать. Социальные сети. Бесконечные всплывающие уведомления. Время, потраченное на просмотр видео. Netflix. YouTube. И так далее.

Джей лаб

Опубликовано

/

Автор:

По данным последнего исследования Мэри Микер, каждый взрослый мобильный пользователь тратит 3,3 часа в день на мобильные устройства. Согласно данным NPD Group, средний пользователь смартфонов потребляет в общей сложности 31,4 ГБ данных ежемесячно (включая Wi-Fi и мобильный интернет). Использование безлимитного мобильного трафика на 67% выше, чем трафика с лимитом.

Как мы дошли до этого и что это значит для маркетологов?

Во-первых, был ли хоть один шанс, что ситуация будет складываться иначе? Мы предоставили пользователям безлимитный интернет, огромный поток данных, большие экраны высокой четкости, контент, который развлекает, вдохновляет и учит, а также возможность получить доступ практически к чему угодно, где и когда угодно. Было бы наивно полагать, что пользователь с безлимитным доступом сможет ограничиться двумя тысячами калорий на этом воображаемом шведском столе. Разве будут потребители тратить сотни долларов на устройство, чтобы просто держать его в кармане?

Теперь Google и Apple, операционные системы которых находятся на 99% мобильных устройств, прилагают усилия, чтобы помочь пользователям, которые хотят ограничить свое пребывание в виртуальном мире. На своей конференции в мае Google сообщила, что 70% пользователей нуждаются в помощи и представила инструменты, которые помогут им найти нужный баланс. Одновременно с выходом iOS 12 этой осенью, Apple представит функцию Screen Time, которая будет предоставлять информацию о приложениях и устройствах и позволит пользователям ограничить доступ к ним, если они захотят сократить количество потраченного на них времени. Функция Screen Time будет включать в себя отчеты о работе устройств, ограничение доступа к приложениям, блокировку уведомлений, а также новый элемент управления «не беспокоить», призванный помочь клиентам «уменьшить количество отвлекающих факторов и контролировать время, проведенное у экрана смартфона для себя и своих близких».

Знаковая для маркетологов iOS 12 предоставит пользователям больше возможностей для контроля за доставкой уведомлений. Пользователи смогут полностью отключить их или перенаправить в специальный центр уведомлений. Siri также сможет предлагать настройки уведомлений, например, доставлять их бесшумно или отключить оповещения.

Screen Time создает подробные ежедневные и еженедельные отчеты, которые фиксируют общее время, которое человек проводит в каждом приложении, какие категории приложений посещаются чаще, сколько уведомлений получают пользователи и как часто они берут в руки свой iPhone или iPad. Люди могут контролировать, сколько времени они тратят на определенное приложение, веб-сайт или категорию приложений. Функция ограничения приложений позволяет пользователям установить определенное время, которое они готовы потратить на приложение, и когда оно будет подходить к концу, уведомление сообщит о том, что пора закругляться.

Apple представляет iOS 12

Это меняет все для маркетологов. Или нет? Ведь когда речь идет о предоставлении ценности, мы говорим о качестве, а не о количестве. Тот факт, что пользователи проводят так много времени в мобильных устройствах, может указывать на то, что маркетологи преуспевают. Но любой опытный маркетолог понимает, подобные инструменты дают потребителям возможность отключить нежелательные функции и выбрать то, что им действительно интересно.

Таким образом, маркетинговые кампании все же будут затронуты. По данным Adobe, за девятимесячный период, закончившийся в марте этого года, бренды отправили на 300% больше push-уведомлений, чем в предыдущие девять месяцев. Когда вскоре у потребителей появится возможность убрать уведомления с главного экрана, нужно будет уделить особое внимание тому, чтобы сообщения, отправляемые потребителям, были просмотрены своевременно и имели нужный эффект.

Оценку эффективности работы программ также необходимо будет скорректировать. Ключевым показателем с момента выхода iPhone было время, проведенное пользователями в приложении. Очевидно, что маркетологи и разработчики должны переосмыслить идею, что все зависит от того, как долго они смогут удерживать мобильных пользователей.

Так сможем ли мы вовремя остановиться и ограничить себя или будем продолжать безудержно поглощать информацию? Время покажет. Неограниченное использование мобильных девайсов не вызывает никаких проблем у десятков миллионов пользователей. Они любят мобильные развлечения и постоянный доступ к друзьям и семье, которые невозможно получить из других источников. Кроме того, на этом шведском столе их талиям ничего не угрожает, поэтому мало кто реально задумывается о последствиях.

Это все вопрос выбора и ценностей пользователей. Ограничивать себя или нет. Тратить время на реальность или проводить его в смартфоне. Однозначно только то, что первые, безусловно, будут управлять вторыми. И вскоре это станет заметно больше, чем когда-либо.

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

“LTV: краеугольный камень маркетинга приложений” — отчет AppsFlyer

AppsFlyer и Facebook объединили усилия и подготовили самый полный в отрасли отчет о показателе LTV, возможно, самом важном KPI для маркетологов приложений в 2018 году. Отчет “LTV: краеугольный камень маркетинга приложений” основан на анализе доходов в размере 2,4 млрд. долл. США, поступивших от 3800 приложений во всем мире в первом квартале 2018 года. В отчете представлены несколько сравнительных диаграмм по LTV для ключевых вертикалей на основных рынках.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

LTV — это общий доход, который приходит от среднего пользователя в течение всего времени использования приложения. Этот показатель является краеугольным камнем маркетинга приложений, поскольку он показывает маркетологам, сколько они могут потратить, чтобы приобрести пользователя и по-прежнему оставаться в плюсе. С ростом важности платного трафика на фоне снижения органического измерение LTV и принятие решений на этой основе может определить успех или, наоборот, неудачу приложения.

Ключевые выводы

  • Несмотря на растущие сложности, доходы от маркетинга приложений с 2016 года выросли на 80%. Усиление конкуренции на этом рынке и сокращение процента удержания привели к тому, что все больше маркетологов приложений во всех вертикалях стали полагаться на данные для измерения и оптимизации доходов — и результаты говорят за себя.
  • В эффективности маркетинга для вертикалей игр, магазинов и туризма есть много значительных различий. Разница в производительности между iOS и Android и между органическим и неорганическим трафиком для игр намного меньше, чем в приложениях для покупок и путешествий. В играх доход от среднего пользователя iOS на 28% выше, чем для Android, по сравнению с более высокими показателями 70% и 60% для магазинов и туризма соответственно. Доля платных пользователей в играх только на 6% выше для органических пользователей, в то время как для туризма она выше на 25%, а для магазинов — не менее чем на 170%. Основная причина такого различия в гораздо более интенсивном использовании данных среди маркетологов игровых приложений.
  • США и Великобритания по количеству дохода занимают отдельное место, но потенциал для роста существует и на развивающихся рынках. Доходы, генерируемые потребителями приложений на более зрелых рынках США и Великобритании, значительно выше, чем в других странах, проанализированных здесь. Однако конкуренция на рынках США и Великобритании очень жесткая, а расходы на медиа намного выше. На развивающихся рынках, таких, как Индонезия, Индия и Бразилия, улучшенная оптимизация доходов может создать значительные возможности для роста рентабельности в условиях низкой стоимости расходов на медиа в этих странах.
  • Своевременное повторное вовлечение на кривой LTV будет способствовать увеличению выручки. Когда наблюдается снижение доходов, маркетологи должны проводить кампании по повторному вовлечению по платным и собственным каналам. Поощрение постоянного использования в сочетании с эффективными сообщениями, связанными с доходами (например, скидка 10% для вашей следующей покупки), может помочь приложениям генерировать больше выручки у среднего пользователя.
  • Связывать затраты и доходы — очень важно для определения итогового результата. Хоть это и не относится к сфере применения данного отчета, важно подчеркнуть, что маркетологи приложений должны включать стоимость LTV для определения прибыли от рекламных расходов (ROAS). В недавнем отчете AppsFlyer Performance Index было показано, что как в играх, так и в других категориях, высокий доход показывает более сильную корреляцию с показателем ROAS, чем низкий показатель CPI. Это означает, что маркетологи должны обратить внимание на обе метрики, но в первую очередь — на оптимизацию выручки.
  • Средний игрок в течение 90 дней тратит 1,7 доллара. При выделении платящих пользователей это число вырастает более чем в 40 раз. Хотя фактически совершают покупки в приложениях менее 4% пользователей, эти пользователи чрезвычайно ценные.
  • В играх в России LTV среднего неорганического пользователя составляет 0.42 доллара на День 90. Если брать только платящих, то 31.27. В России в первый день покупки делает 0.3% игроков, на 90-ый – 1.6%.

Скачать отчет вы можете на сайте.

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Webmedia Group и Unilead объединяются

Основными задачами объединения стало расширение своего присутствия как в регионе RU & CIS, так и во всем мире, а также усиление обеих команд за счёт общей синергии. Совместные усилия, опыт и технологии позволят компании оставаться на лидирующих позиция на рынке рекламы.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Бренд Unilead включает в себя мобильное рекламное агентство, рекламную сеть Unilead Network и контент-маркетинговое издание Unilead News. У бренда насыщенная 6-летняя история, начавшаяся с 2012 года.

«Webmedia Group продолжит активно инвестировать в российские проекты в 2018 году. Суммы вложений могут составить до 5 млн. долларов. Важно, что мы не просто финансируем проекты — они получают доступ к экспертной базе Webmedia Group, менторскую помощь, бухгалтерскую и юридическую поддержку и связи по всему миру (Китай, Индия, Израиль). Нашими инвестициями мы усиливаем уже сформировавшуюся команду, помогая ей выходить на новые рынки. Таким образом достигается максимальная синергия от слияний», — Радик Шимунов, основатель Webmedia Group.

Webmedia Group включает в себя несколько рекламных брендов:

  • Webmedia — рекламное агентство, функционирующее на мировом рынке более 10 лет и специализирующееся на видеорекламе.
  • Mobupps — рекламная сеть полного цикла, включающая в себя веб-мастеров приложений и сайты, управляющая платформой, совместимой с разработчиками мобильных приложений и агентствами мобильного маркетинга, специализирующаяся на мобильной рекламе, продвижении мобильных приложений и игр.
  • Unimedia — предоставляет рекламодателям видеорекламу, а для паблишеров предлагает широкий спектр решений по монетизации.
  • Mobligo — технология по разработке ad serving, позволяющая выполнять качественную монетизацию для прямых паблишеров и предоставляющая эффективные технологии по привлечению пользователей для рекламодателей. С ее помощью компания может обеспечивать более точный, качественный таргетинг и производить ускоренную оптимизацию.
Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.