Connect with us

Маркетинг и монетизация

Как привлечь клиентов через смартфоны — используем идеи Heineken, Motorola, IKEA и других

Предлагая в качестве примера приложения с крутыми фишками, многие консультанты в мобильной сфере забывают адаптировать и упростить для понимания плюсы и минусы каждого из них, чтобы владельцы бизнеса могли извлечь уроки и не допустить ошибок или внедрить лучшие практики, переделав их под свои нужды. На самом деле, разница между мобильными кампаниями крупного и среднего бизнеса заключается, в основном, в цифрах, и они имеют гораздо больше схожих элементов, чем мы можем себе представить. Джей Лаб рассматривает примеры компаний, которые достигли успеха в мобильной сфере и выясняет, чему мы можем у них научиться.

Джей лаб

Опубликовано

/

     
     

№ 1 и 2. Redbox и «Красный Крест»: больше текстовых сообщений = больше денег

Несколько лет назад Redbox (компания, занимающаяся видеопрокатом) провела отличную мобильную маркетинговую кампанию, которая даже не требовала разработки мобильного приложения.

В течение 10 дней люди могли отправлять слово «DEALS» на указанный номер и получать в ответ сообщение со случайной скидкой – это могло быть 10 центов или бесплатный прокат фильма. По истечении 10 дней 400,000 человек отправили в среднем по 3 сообщения каждый, получив 1,5 миллиона сообщений со скидками.

DLeWaSpVoAgapT-.jpg
Компания повысила свою известность в краткосрочной перспективе, но самое главное, они собрали 400?000 телефонных номеров заинтересованных клиентов, которые были явно не против того, чтобы Redbox периодически отправляла им сообщения со скидками.

Так что если дела в компании вдруг пойдут не очень хорошо, всегда можно будет разослать ограниченный по времени промокод, дающий скидку 50% этим 400 000 человек. Больше текстовых сообщений = больше денег.

«Красный Крест» сделал что-то подобное после землетрясения на Гаити в 2010 году, когда люди, которые хотели помочь, могли отправить текст «ГАИТИ» на указанный номер, чтобы пожертвовать 10 долларов со своего лицевого счета. Они собрали таким образом 23 миллиона долларов, и это очень впечатляет.

mgive-asks-you-to-text-haiti-to-90999-to-give-10-to-red-cross-o-640x282.jpg

Но помимо этого, 95% людей, которые пожертвовали свои 10 долларов через сообщение в этот раз, потенциально могли помочь и в будущем. А это означало, что «Красный Крест» получил номера телефонов людей, готовых на небольшие пожертвования в случае необходимости.

Урок: Самый важный урок здесь – это то, что вам не обязательно нужно разрабатывать мобильное приложение, чтобы воспользоваться огромным потенциалом и скоростью, с которой мобайл может добраться до каждого человека. Например, если у вас есть витрина, все, что вам нужно сделать, это выставить на ней слово и номер, на который люди должны его отправить, чтобы получить скидку взамен. Они с удовольствием сделают это (А почему бы и нет? Это же так просто!), и вы сможете использовать их номера в будущем для продвижения рекламных акций вашего магазина.

№ 3. Motorola: апелляция к чувствам людей

Motorola запустила в Японии простую кампанию «Скажи пока», в которой предложила людям отправить сообщение со словами любви своим друзьям и родственникам, находясь в воротах вылета аэропорта, уже после того, как они попрощались с ними.

Разумеется, кампания проводилась на экранах фирмы Motorola, но маркетинговое воздействие получилось намного сильнее. Если вам когда-либо приходилось прощаться с мамой в аэропорту, не зная, как долго вы с ней еще не увидитесь, или если вы хоть раз наблюдали сцену прощания со слезами на глазах, вы поймете, насколько это важно. Вы поймали нас на крючок, Motorola, попали прямо в сердце. Это очень эмоциональная ситуация, немного даже пугающая, и люди слишком чувствительны к любого рода позитивной поддержке в этот момент. Поэтому, когда кто-то делает шаг, чтобы помочь вам еще раз сказать о том, насколько вы любите человека, с которым прощаетесь, до того как сесть в самолет, это много значит.

Технически для менее крупного бизнеса подобная кампания может быть выполнена с помощью той же простой стратегии текстовых сообщений, которую я описал выше, или путем встраивания дополнительной функции в приложение.

Урок: Ваши маркетинговые кампании не всегда должны быть нацелены на прямую продажу, узнаваемость бренда и лояльность клиентов столь же важны. Так что не бойтесь стать более эмоциональными по отношению к вашим клиентам там, где это уместно. И если вы поможете им эффективно управлять своими эмоциями с помощью их телефонов (или чего-то еще, к чему они сильно привязаны), они будут помнить и любить вас еще очень и очень долго.

P.S. Если вы не знаете, когда вы должны быть более эмоциональными со своими клиентами, ловите подсказку: любой сезон праздников – это самое подходящее время.

№ 4. Heineken: повышение желанности бренда в правильное время

Компания Heineken решила сделать свое приложение подходящим для ленивого отдыха, который чаще всего сопровождается потреблением пива… просмотра спортивных соревнований.

Heineken.jpg

Приложение StarPlayer от Heineken во время турнира Лиги чемпионов UEFA 2011 года давало пользователям возможность зарегистрироваться за 10 минут до начала игры и сделать прогноз результатов матча. (В случае, если у пользователя отсутствовал смартфон, он мог сделать то же самое через страницу Heineken на Facebook). Но этим все не ограничивалось: Heineken продолжал игру предсказаний на протяжении всего матча. Например, если в какой-то момент пользователь вдруг решил, что его команда забьет гол в течение следующих 30 секунд, он мог сделать ставку на это, нажав на кнопку в приложении.

Урок: Если ваш продукт имеет какое-либо отношение к развлечениям или досугу, используйте время, когда ваши целевые клиенты пассивно используют свои телефоны для развлечения, а не активно – для работы или переписки. Когда они используют свои телефоны пассивно, они ищут что-то, что может их развлечь, поэтому это огромная возможность повысить узнаваемость бренда и желание взаимодействовать с ним во время соответствующих мероприятий.

№ 5. Marriott: упрощение жизни клиентов

Хотя приложение Marriott в основном нацелено на повышение прямых продаж и дает пользователям возможность быстро и просто забронировать номер в их отеле, это не единственная его функция. Оно предоставляет гостям возможность заказать услуги консьержа после того, как они забронировали номер и зарегистрировались через приложение Marriott, вместо того, чтобы спускаться на стойку регистрации.

Marriott-check-in-app.jpg

Это не необходимый сервис, но очень приятный бонус. Особенно для утомленных путешественников, которые теперь могут получить предметы, в которых они нуждаются, без необходимости полностью одеваться, чтобы спуститься на стойку регистрации или пытаться связаться с администратором по телефону. (Казалось бы, что сложного в том, чтобы просто позвонить на ресепшн? Ничего, если вы не находитесь в чужой стране и либо не говорите на местном языке, либо находите акцент трудным для понимания). Гости могут уведомить персонал отеля о том, что им нужно, и могут даже использовать функцию чата в приложении, которая функционирует так же, как текстовые сообщения и имеет такую же персонализацию.

Урок: Начните с предоставления пользователям своих основных услуг, а затем подумайте о том, что вы действительно можете сделать лучше и больше, даже если это не обязательно. Это можно легко узнать с помощью добавления формы вопроса в своем мобильном приложении. Спросите у ваших пользователей, какой дополнительной функции или возможности им не хватает. Это сделает приложение более приятным и ваши клиенты будут знать, что вы думаете о них. Эта стратегия может творить чудеса, если речь идет о приложениях для баров, спа-салонов и ресторанов.

№ 7. IKEA: сделайте свои продукты более интерактивными

Загружая приложение мобильного каталога IKEA, пользователи получают доступ к футуристическому шоппингу, который использует камеру смартфона для создания виртуальной реальности в комнате, где они сидят. С помощью приложения вы можете выбрать предмет мебели, а затем навести телефон на то место в комнате, где вы планируете разместить его. Приложение использует камеру вашего телефона, чтобы дать вам представление о том, насколько этот стул / диван / стол понравится вам в вашем жизненном пространстве. Это настолько крутая функция, что приложение имеет уже более 10 миллионов установок.

apple-ar-houzz-arkit-app-beats-ikea-app-store.1280x600.jpg

Что касается бумажного каталога IKEA, вы можете использовать приложение для сканирования определенных страниц для получения доступа к еще большему количеству контента. Все это помогает уменьшить ваши опасения относительно того, будет ли предмет мебели подходящим для вашего интерьера.

Урок: Добавив эту функцию в свое приложение, IKEA сделала покупки более увлекательными. Клиенты не только более эффективно принимают решения о покупке, благодаря тому, что могут увидеть конкретный товар в своем собственном интерьере, но и получают от этого огромное удовольствие.

Например, если вы разработали приложение-планировщик, сделайте его не только полезным, но и приятным. Например, вместо того, чтобы просто создать встречу в календаре, отправьте приглашение со смешной цитатой. Или уточните у пользователя, нужно ли ему напоминание за 15 минут до напоминания о встрече, чтобы успеть еще раз пробежаться по документам / резюме / портфолио / и т. д.

№ 7. Taco Bell: счастливый час на основе данных о местоположении

В своем приложении Taco Bell запустила кампанию “Счастливый час”, предлагая пользователям возможность приобрести любой напиток за 1$ с 14 до 17 часов дня.

taco-bell-new-happier-hour.jpg

Они решили узнать у пользователей приложения, хотят ли они, чтобы компания напоминала им о “Счастливом часе”, и если да, то как. Пользователи могли выбрать из двух вариантов: уведомление в календаре или оповещение с помощью геолокации, когда они находятся в непосредственной близости от Taco Bell во время “Счастливого часа”. Бонусом для пользователей, которые приняли участие в опросе, стали электронные скидочные купоны, которые можно было легко обналичить в магазине.

Звучит как довольно простая стратегия, и это действительно так. Взаимодействуя с пользователями, в телефонах которых есть функция GPS, ваше приложение может определить, когда они находятся в непосредственной близости от вашего магазина или ресторана, и отправить им push-уведомление, побуждая их зайти и выгодно приобрести что-либо.

STORIES-WhatsNew-1.jpg

Вы же видите, что Google Карты всегда точно знают, где вы находитесь, когда открываете их приложение на своем телефоне? Это геотаргетинг, и он сейчас настолько распространен, что любая компания может воспользоваться его преимуществами. Например, рядом с нашим офисом нет Taco Bell, но есть много местных кафе и ресторанов, которые я бы с удовольствием посетил, если бы они прислали мне оповещение на основе местоположения во время обеденного перерыва.

Урок: Ненавязчиво узнать у клиентов, как им будет удобнее взаимодействовать с вами, а затем дать им это через настройки приложения, которые они могут выбирать и контролировать сами. Напоминание о сделках, которые слишком хороши, чтобы их пропустить, – отличный способ заполучить клиента, который в противном случае бессознательно прошел бы мимо вас.

№ 8. Lifetouch Portrait Studios: небольшая скидка удваивает продажи

7be072e0d2cb1cb5176d50e72058b446.jpg

Помимо привычной маркетинговой активности, компания Lifetouch решила повысить свою мобильность, поэтому они предложили скидку 5$ для всех, кто поучаствует в их мобильных акциях в качестве эксперимента.

5$ на самом деле – это не такая уж большая скидка, учитывая, сколько люди обычно тратят на одну фотосъемку в Lifetouch и последующую печать, но даже эта небольшая скидка дала весомый результат. После проведения этой кампании, продажи Lifetouch выросли на 163% – больше, чем в 2 раза!

Кроме того, после того, как клиенты использовали свою скидку в размере 5$, Lifetouch могла поддерживать с ними связь более персонализировано, так как получила возможность общаться с клиентами по телефону.

C005_5_off_any_package_price_order_pay_online_only.jpg

Урок: Когда вы создаете приложение для своего бизнеса, это правда может быть нелегко убедить людей скачать его… если вы не дадите им веских причин для этого. И, по всей видимости, скидки в 5$ более, чем достаточно. Плюс, так как вы сможете отправлять push-уведомления через приложение, вы сможете увеличить вероятность того, что люди, которые получают эту скидку, действительно воспользуются ею, принеся вам больше продаж.

У меня в запасе есть еще очень много подобных примеров, но даже этих будет достаточно, чтобы донести до читателей самый главный вывод, который вы должны сделать после прочтения этого длинного текста. Хорошая мобильная кампания не всегда требует заоблачного бюджета, но требует понимания своей аудитории, ее подробного изучения, сбора данных, внимания к мелочам и желания не останавливаться на достигнутом. Ну, и, безусловно, нужна хорошая идея! Простая, как и все гениальное:) Мы постоянно изучаем успешные кейсы разработки мобильных приложений и мобильных маркетинговых кампаний, узнаем новое, берем на заметку и с удовольствием делимся с нашими читателями и клиентами. А вы, в свою очередь можете поделиться в комментариях идеями или кейсами, которые вы считаете креативными и эффективными, будет интересно и полезно почитать!

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Apple закрывает Search Ads для российских компаний

Apple закрывает работу с Search Ads для компаний из России.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Объясняют это введением НДС с 1 января 2019 года и соответствующими изменениями в законах, которые обязывают иностранные компании оплачивать налог на территории нашей страны самостоятельно.

Работа с рекламной сетью прекратится с 12 декабря 2018.

Таким образом, компания из России не сможет заказывать и размещать рекламу в поиске App Store, однако ее из России можно будет заказывать у зарубежных посредников.

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

Потери от фрода достигнут $87 млрд к 2022

TrafficGuard в своем новом отчете прогнозирует, что к 2022 году потери мобильной рекламы от фрода достигнут 87 миллиардов долларов.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

На 2018 год эта оценка – 34 миллиарда долларов, то есть за четыре года убытки от мошенничества с рекламой почти утроятся.

Большая часть придется на Азию – до 56 миллиардов в 2022 году.

А вот разбивка по источникам потерь – от ферм и подделки SDK до инъекций кликов:

Более подробно о фроде и способах борьбы с ним вы можете прочитать в публикации: https://www.trafficguard.ai/whitepapers/a-new-approach-to-addressing-ad-fraud/.

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Реклама, в которую можно играть: Playable Ads

В новом подкасте “Как делают игры” говорят про формат интерактивной рекламы, Playable Ads, ее разработку и геймдизайн, в чем ее сильные и слабые стороны, и, конечно же, про деньги.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В гостях:

  • Анна Попереко, геймдизайнер, ironSource
  • Ольга Хоменко, COO & Co-founder, PlayToMax

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

«Мои игры никто не покупает»: пара простых советов

Компания Inlingo перевела для нас интересный пост Reddit, объясняющий успех тех или иных игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Время от времени начинающие инди-разработчики пишут мне и просят что-нибудь посоветовать. Иногда их вопросы настолько тесно связаны с тем, о чем я сейчас думаю, что я пишу им огромные простыни. Не хотелось бы, чтобы эти простыни так и оставались в личной переписке, так что я размещаю одну из них сюда, чтобы ее увидело побольше народа.

В этот раз у меня спросили совета насчет конкретных игр, которые вроде бы были вполне удачными, но продавались совсем не так хорошо, как хотелось бы. Автор уже даже всерьез подумывал бросить разработку и найти какую-нибудь другую работу.

Собственно, вот эти игры:

Pillar

The Path of Motus

Я испытываю смешанные чувства, когда выставляю кого-то на всеобщее обозрение, но! Во-первых, без контекста было бы непонятно. Во-вторых, это намного более сильные работы чем то, что мне присылают обычно, так что подробным разбором полетов я никого не опозорю.

Всю суть авторского вопроса передает следующая цитата:

Я пришел к выводу, что мои игры просто не нравятся большинству геймеров. Сначала я утешал себя тем, что они просто очень концептуальные, а потом я увидел ваши игры — они вроде тоже не для всех, но продаются замечательно. А еще мне кажется, что я сильно затягиваю с разработкой. Может лучше выпускать игры быстрее, как на конвейере? Очень хотелось бы услышать ваше мнение или советы — почему ваши игры оказались финансово успешными?

А вот мой ответ:

Прежде всего — я посмотрел трейлер к Pillar и это полный крышеснос.   Очень тягучая, жуткая атмосфера, немного похоже на «I Have No Mouth and I Must Scream».

Далее: вот мой пост на Reddit, очень рекомендую с ним ознакомиться – “Я не зарабатывал деньги до 14 игры“.

А еще я рекомендую подпоясать чресла, запастись терпением, принять неизбежность провалов и ни в коем случае не забрасывать геймдев.

Если честно — я понимаю, почему ваши игры плохо продаются. Не то чтобы я мог конкретно сказать, что не так… Подача будто бы любительщиной отдает.  Может, вы просто переоцениваете свои навыки как аниматора — игры будто бы изо всех сил кричат, что их делал профи, что они выглядит как Braid. Это не так. А вот та же Castle Doctrine со своим лоу-фай исполнением даже не пытается конкурировать с Braid, так что никому и в голову не придет их сравнивать.

One Hour One Life еще слишком свежа в моей памяти, я необъективен (и да, она выглядит ОФИГЕННО), но люди обычно описывают визуалку в ней как «милую». Почему-то всем нравятся простая мультяшная визуалка, она обезоруживает. Это даже не пиксельная графика, это что-то типа… что-то типа каракулей. Каракулей от руки. Это была моя первая пиксельная игра за добрых десять лет, но я все равно умудрился попасть в яблочко.

Все, с визуальной частью вроде закончили. The Pillar мне нравится больше, на самом деле. Анимации движения странные, но к ним можно привыкнуть.

Далее: что за фигня в игре творится?

Инновации в играх должны быть МАКСИМАЛЬНО ОЧЕВИДНЫ. Человек смотрит трейлер и сразу понимает: так, а в такое я еще ни разу не играл.

Давайте посмотрим на трейлер The Castle Doctrine или One Hour One Life. Человек смотрит и видит, что это, как в это играть (почти как обучение!) и насколько это непохоже на все остальные игры.

Это еще один звоночек, на который нужно обратить внимание: достаточно ли сам игровой процесс цепляет? Стоит ли его вообще включать в трейлер?

Тут надо будет придумывать охранную систему и пытаться пробраться через охранные системы других игроков.

Суть в том, что ты рождаешься младенцем, твоя мать — это другой игрок, и за час ты проживаешь всю жизнь.

Эти концепты сразу заинтриговывали всех, кому бы я их ни рассказывал. Даже не-геймеров.

Иногда я просто сижу и жду, пока меня не осенит. Чтобы так «Ох ты!». Что-то настолько очевидное, что я срываюсь гуглить: а вдруг такую игру уже делали? Концепт, до которого мог бы додуматься абсолютно любой.

Я навскидку могу назвать 5 своих друзей, которые работали над играми, похожими на The Castle Doctrine. Я нервничал, это была почти что гонка. А потом я увидел кино «Судная ночь» (The Purge), она тоже примерно про это же.

В общем: хороший концепт легко ложится в трейлер и легко цепляет игрока.

И последнее: ценность.

Люди обычно решают потратить деньги на игру по одной из двух причин.

  1. Они в таком восторге, что покупают игру сразу, не раздумывая. Это часто связано с нереально крутым визуальным исполнением, как в The Last Night. Люди просто сделают ЗАТКНИСЬ И БЕРИ ДЕНЬГИ, так что игра окупится в любом случае. Сюда же относится Hyper Light Drifter. Такие проекты выстреливают сразу же. Это как левитроны — все хотят, чтобы у них над столом парила какая-нибудь ерунда.
  2. Они долго и вдумчиво взвешивают все pro et contra, их надо завлекать холодными цифрами. Их надо завлекать тем, что игра глубокая, что в нее можно играть неделю, месяц, год. Они обойдут ее, покивают себе, помнут игру между пальцами — да, это стоит двадцать баксов. Для них игра — она как рюкзак. Возьмешь что попало и обязательно прогадаешь, тут надо посмотреть, повыбирать, чтобы одну — и на всю жизнь (да, прямо как жену).

Однопользовательские игры обычно полагаются на вау-эффект, исключений немного и обычно мы говорим либо о бесконечных тайкунах (Stardew Valley, Factorio, Subnautica), либо о зубодробительных рогаликах (Spelunky, Nuclear Throne). В любом случае, мы говорим о глубоком погружении и хорошей реиграбельности.

И именно поэтому, к сожалению, однопользовательские игры понемногу вымирают, успех Braid или Fez повторяют единицы, да и те играют на эмоциях (см. п. 1). Зато провалившихся игр с внушительным бюджетом — пруд пруди, хотя лет пять назад все они прекрасно окупились бы. И это я даже не говорю о том, что успех Braid или Gone Home нельзя сравнить с успехом Stardew Valley или Factorio, это принципиально разные уровни.

Я не считаю, что инди-игры обречены, я просто считаю, что люди стали играть в разные жанры инди-игр. Старички в шоке от того, что короткие однопользовательские игры стали плохо продаваться, новички в шоке от того же (потому что почти любая первая игра короткая и однопользовательская), но это не означает, что инди в принципе не продаются. Наоборот!

Подводя итог — при разработке однопользовательской игры следует делать на эмоции максимально сильную ставку. Если потенциальный игрок хоть на секунду задумается, нужна ли ему эта игра — все, он ее уже не купит.

И именно поэтому лучше полагаться на второй тип игроков.

Уже 11 месяцев множество людей каждый день играет в The Castle Doctrine. За семь месяцев много кто наиграл в One Hour One Life по 900 часов. Если игра сможет удерживать внимание долгое время — на это и нужно полагаться.

Они НЕ выстрелят сразу же. Они выстреливают где-то через годик, когда все внезапно понимают, насколько же все-таки эта игра окупает вложенные в нее деньги.

Проще всего реализовать это через мультиплеер. Да, конечно, есть варианты и для однопользовательских проектов. Просто моя первая хитовая игра (15-я по счету, Sleep is Death) была многопользовательской…

Конечно, такая игра тоже должна цеплять, тоже должна заинтересовать игрока достаточно, чтобы он вообще задумался о покупке — просто это может произойти не сразу. Человек может посмотреть трейлер, походить, подумать, все взвесить — и таки купить.

И самое важное: нельзя сдаваться, сделав всего две игры. Вам еще многому надо научиться, и вы будете это делать с каждым новым проектом. Взгляните на мою вторую игру: я ведь тоже мог бы тогда все бросить.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.