Connect with us

Интервью

Обсуждение в Facebook: что нужно игровой компании, чтобы стать монополистом

В минувшее воскресенье Дмитрий Терехин, глава и основатель игровой студии Nekki, задал в своем аккаунте на Facebook интересный вопрос.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

В минувшее воскресенье Дмитрий Терехин, глава и основатель игровой студии Nekki, задал в своем аккаунте на Facebook интересный вопрос:

Как вы думаете, что нужно игровой компании, чтобы стать монополистом, если не на рынке, то хотя бы в крупной нише?

Неповторимыми технологиями никто не блещет, эффект масштаба не так значим, и даже бренды не вечны (что подтверждают сокращения Rovio и проседания King).

Чем, по-вашему, должна сейчас обладать игровая компания, чтобы через пять лет её доходы существенно выросли с большей вероятностью, чем упали?

В комментариях раскрылась интересная дискуссия.

Сам Дмитрий комментирует свой вопрос так так:

Геймдизайн безусловно первичен для успеха игры. Но как он обеспечит монополию компании и гарантированный рост будущих доходов? Разве что компания скупает всех на свете гейм-дизайнеров по бешеным ценам, тем самым лишая конкурентов возможность делать хороший гейм-дизайн.

Так же как инновации важны для успеха, но смогут ли они в будущем оградить от конкурентов? Наверное только в случае, если это очень технологичное и неповторимое ноу-хау.

Константин Говорун (глава российского IGN):

Необязательно скупать всех людей на рынке. Но если есть правильная команда, которая способна гарантированно, стабильно генерировать и реализовывать те самые идеи, и рынок (включая аудиторию) об этом знает, то появятся и инновации, и бренды.

А монополия в нише достигается фокусом на этой нише.

Антон Волков также говорит о команде:

Нужны правильные люди в команде. Остальное — производные

Алексей Савельев советует выпускать игры, к которым возможен выпуск сопутствующих товаров (сувениры, майки и т.д.), а сами они должны обладать ярким персонажем.

Максим Слободянюк (Nika Entertainment) вообще не видит смысла в монополии:

Имхо к монополии в игровой нише стремиться бессмысленно, так как она неустойчива. Важно создать компанию вокруг команды, объединенной единой целью, способной расти и выпускать с надлежащим качеством все больше продуктов, оперируя их лучше остальных по нише. Вокруг этого формировать HR-бренд, который будет привлекать лучших спецов, а вы будете отбирать среди них тех, кто подходит вам!

Роман Епишин пишет, что спрогнозировать успех и монополию невозможно:

Взгляните на сегодняшние легенды, типа Wargaming с их WoT или Mojang с Minecraft. Они не прогнозировали такой успех, начиная работу над продуктом, а гляди-ка.

Однако шанс на удачный выстрел априори у тех, кто может пробовать разные нетривиальные шаги, т.е. в основе всего творческая команда с огоньком в глазах и шилом в одном месте.

Другой вопрос, а зачем нужна монополия? Для увеличения прибыли? Ну так целевых показателей можно добиться другими путями, без монополии. Ради тщеславия? Но это какой-то небизнесовый критерий, по-моему.

Валентин Мерзликин (Creative Mobile) говорит об аудитории:

Основной поинт – это наращивать лояльную аудиторию:

  • рост вовлеченности игроков (запускать игры с длинным циклом),
  • расширение портфеля (производственный цикл должен позволять запускать новые продукты быстрее, условно говоря, чем завершается lifecycle текущих продуктов),
  • эффективный маркетинг (приток выше оттока),
  • развитие бренда (не только формировать и поддерживать портфель IP, но и выстраивать коммуникации с потребителем).

Теоретически, можно показывать инвестору кривую роста через высокомаржинальные ниши в более емкие. Но в жизни всё равно больше зависит от продукта, чем от продуктовой стратегии.

Ну, и слово “монополия” лучше заменить на слова “доминирование” и “специализация” (для узких ниш). С другой стороны, доминирование должно быть в растущей нише, а не в ограниченной или уменьшающейся. Вдруг стратегию надо будет показать западному инвестору.

Марина Никонова (SUPER SILA):

Нужно создать и продвинуть свою платформу, как минимум, тогда есть запас времени. Как Nintendo, например, в свое время.

Олег Дронов (J’son & Partners Consulting) повторяет мысль про платформы:

Пятилетний запас прочности можно достичь двумя способами 1. Созданием бренда, который будет жить дольше одной игры 2. Создание платформы.

Артур Остапенко окончательно раскрывает тему про платформы:

Вся конкуренция идет в первую очередь за внимание пользователей, а не за какие-либо другие ресурсы. Те компании, которые обладают максимальным количеством внимания и имеют самые большие капитализации и мультипликаторы. Сейчас внимание любого количества пользователей можно очень легко получить, просто заплатив за это. Кто может предложить большую цену – тот и получает внимание пользователей. Значит, в первую очередь нужно искать возможности платить за пользователей меньше, чем конкуренты, или иметь возможность платить больше, чем конкуренты.

Один из вариантов для того чтобы через 5 лет доходы существенно выросли, с высокой вероятностью, это стать за это время вертикально интегрированной структурой состоящей из платформы + производителей контента. Как BigFish в свое время, LINE, KakaoTalk, Netflix и HBO (в индустрии видео-контента) и т.д. Перестать конкурировать с разработчиками игр, вместо этого конкурировать с другими такими же платформами, которых значительно меньше.

Если каждый пользователь, привлекаемый на платформу за время своей жизни на ней играет в среднем в X игр, где X больше чем единица, то значит что за этого пользователя можно заплатить в X раз больше, чем может позволить себе заплатить разработчик одной игры. Конкурентное преимущество тут понятно.

Теперь что касается разработчиков нескольких игр. Они имеют конкурентное преимущество по сравнению с одиноким грустным разработчиком с одной игрой в том, что стоимость каждого пользователя для них падает с ростом количества их игр в той нише, в которой они работают. Заплатили на X игроков, из них часть затем перешла во вторую игру (X * 0.Y) и там продолжила платить, часть из этой части в третью (X * 0.Y * 0.Z) и т.д.
Проблема тут может быть в том, что процент игроков, переходящих в другую игру (Y, Z), на самом деле очень низкий в случае, если игра в которую разработчики пытаются перевести игрока, другого жанра. Это хорошо работает только если обе игры про одно и то же. Другими словами такие компании имеют сильное конкурентное преимущество только в рамках определенной ниши. Для другой ниши нужно будет создавать новую серию игр в том новом жанре.

В то время как компания, которая имеет платформу + диверсифицированный каталог игр, покрывающий максимально большой процент популярных жанров, не имеет таких ограничений.

Таким образом задача сводится к тому чтобы всего-навсего создать такую платформу, которая будет точкой вхождения в развлечения для игроков и придумать за счет чего она будет конкурировать с другими платформами и обеспечивать большой показатель среднего количества установленных игроком игр за его лайфтайм

Где могут появиться новые платформы? Новые будут появляться там, где сосредоточено внимание пользователей. В данный момент оно сосредоточено вокруг социальных сетей и мессенджеров. Ну и в целом если обобщать – вокруг тех типов приложений которые строятся вокруг соц. графа пользователя. В Facebook 63% пользователей заходит каждый день, а 23% вообще 5 раз в день и больше. В WhatsApp еще больше. Чуть послабее – источники контента и информации, микроблогинг и все такое. Появятся новые форматы взаимодействия с социальным графом, появится и место для новых платформ. Иными словами, новые платформы появляются в голове пользователей, подводит итог Валентин Мерзликин.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
 
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.