Издательства
Сергей Бабаев (Nekki): мы ищем лучшие инди-игры
Игровая компания Nekki (Shadow Fight 2, Vector) в конце января объявила об открытии издательского направления и анонсировала выход первого проекта — Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса в Nekki, поделился с нами своим видением того, как будет развиваться компания в этом направлении.
Игровая компания Nekki (Shadow Fight 2, Vector) в конце января объявила об открытии издательского направления и анонсировала выход первого проекта — Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса в Nekki, поделился с нами своим видением того, как будет развиваться компания в этом направлении.
Кажется, любая компания, добившаяся успеха со своими играми, рано или поздно берется за издательство. Но мало кому удается повторить свой успех с «чужими» играми. Кто виноват и что делать? Как с этим будет справляться Nekki?
Термин «издатель» сильно затаскали. Пора уже перестать называть издателем каждого, кто готов оперировать трафиком. Схема «в любой непонятной ситуации — издавай» плохо проявила себя и тенью легла на ряд действительно успешных издательств. С вашего позволения я оставлю указания на конкретные компании за рамками этой беседы. Каждый отнесет себя к той или иной группе согласно внутреннему мироощущению :). На просторах интернета несложно найти материалы DevNight Moscow, где я освещал тему издательства и среди прочего приводил список потенциальных партнеров, которым рекомендую показать проект (преимущественно из СНГ или с русскоязычными представительствами).
Издаваемые проекты действительно «стреляют» реже, чем внутренние разработки компании. Виноватых найти сложно, надо приходить в конкретный коллектив, общаться с командой и понимать ситуацию. Проблемой иногда становится желание руководства «набрать портфель», когда издавать готовы что угодно. Это осложняет работу с каждым проектом в отдельности, создает превратное ощущение легкости выхода на рынок для молодых команд и опять же негативно влияет на образ издателей. В итоге продюсер скорее выполняет формальный производственный план, чем создает интересную игру («веду Х проектов», «подписал Y студий» и т.п.). Ресурсов при таком подходе выделяется мало, т.к. невозможно вложиться по максимуму в каждый проект, когда их пара десятков. Издатель ведет себя осторожно, экономит на студиях, ждет, что «само полетит», чтобы бросить туда все возможные силы.
Разумеется, описанная выше картина специально утрирована и показывает наиболее негативный расклад. Я не сторонник мнения, что издатели — это вредно и пагубно. Есть как плюсы, так и минусы. В одних ситуациях без издателя не прорваться, в других — он лишнее звено. Не все так просто, как хотелось бы.
Что касается нас, то мы планируем находить небольшие команды, финансировать их и выпускать проекты. Это единственное, что готовы регламентировать и объявлять. Никаких «планируем вложить 100 млн за 2015-ый год», «хотим издать 10-20 проектов в 2015» и т.п. Мы штучно выбираем игры, в первую очередь по критерию «фана», и пытаемся привести их к коммерческому результату. Одна из таких игр — Beat the Beat. На этапе обсуждения еще две.
Работая с инди-командами, мы заведомо делаем структуру более гибкой. Команда из 2-5 человек может быстро менять концепцию, реагировать на фидбэк пользователей после софтлонча. В конце концов, мы дольше можем маневрировать с такой командой, разыскивая правильное решение, чем если бы это была огромная студия в 50 человек.
Мы осознанно не завышаем планку требований к команде. Никто не спросит: «Ну и где миллионы долларов в месяц?». Непрофильные инвесторы, начитавшись «саксес-стори», ожидают быстрых денег в игровой индустрии, дескать, один раз вложил миллион, потом еще лет десять зарабатываю пару миллионов в месяц — профит! Nekki в индустрии не первый год. Компания работала на самых разных рынках (от браузерок до мобайла) и понимает, каких усилий стоит найти «правильный проект». Нет иллюзий, но есть опыт и в позитивном смысле «избыток ресурсов». Сейчас самое время экспериментировать, находить новые грани и способы развития на рынке, а не просто довольствоваться уже взятыми вершинами. Так что план минимум — вернуть инвестиции в разработку (точно сказать пока не готов, но речь о небольших суммах), иметь некий «плюс» на своей стороне и дать финансовый «пуш» для развития 2Players.
Постепенно инвестиционное направление будет расти и развиваться, а с ним неминуемо будет повышаться и планка «успешности». Текущую отправную точку я, пожалуй, обозначил максимально конкретно.
Издательство — отдельное направление, на которое, видимо, нужны выделенные и немалые силы, причем даже больше, чем средства. Есть ли они у Nekki? Что вы готовы инвестировать в сторонние игры?
Деньги важны, но они не обеспечивают успех, и тут спорить бессмысленно. К процессу готовы подключиться (и уже подключился) генеральный продюсер Евгений Дябин, автор главных хитов компании, и даже основатель и CEO Дмитрий Терехин. По возникновению конкретных проблем мы будем привлекать экспертов в той или иной области из основных команд (Unity-разработчики, серверные программисты, специалисты по балансу, экономике и т.п.). Я в целом курирую это новое направление, так что присутствую на каждом этапе на регулярной основе :).
Мне кажется или ты всегда настороженно относился к инди-проектам? Почему именно сейчас пришло время?
Затрудняюсь вспомнить такое, я настороженно отношусь к новичкам, стажерам и т.п., о чем можно иногда узнать из колонок, скажем, на «Канобу». Но я не считаю каждого инди-разработчика новичком. Следовательно, и систематического недоверия также нет. Я, например, восторгаюсь Сергеем Носковым, автором гениальных «Свет» и «Поезд», понимая, что это творец-самоучка и его опыт надо измерять совершенно другими категориями. Будучи 3D-артистом и FX-экспертом, он наработал на личных проекта опыт, которым сможет похвастаться не каждый бывалый геймдизайнер и продюсер.
Единственное, что стоит отметить, — это то, что за последние годы поменялось само комьюнити. Стало целеустремленнее, что ли. Я думаю, организация «инди» в нечто системное и публичное (как площадка GamesJam.org и совместные джемы с «Цукерберг Позвонит») дала нужный толчок. Теперь инди-команда хочет не просто сделать, а довести до конца. И это очень важный скачок в сознании. Между нами (коммерческими компаниями и инди-коллективами) образовывается мост взаимопонимания.
Ты много сил и времени уделяешь развитию игровой индустрии в России. Насколько это благодарное занятие?
Честно говоря, я не отношусь к этой деятельности как к «влияющей на индустрию». Она определенно визионерская, но более глубокие оценки давать не мне, а читателям колонок на «Канобу» или рубрики «Рынок Игр» на ЦП (куда, по иронии, лично писать почти не успеваю). Если моя активность воспринимается как «развитие индустрии» — только рад.
Тяжело оценивать благодарность, на самом деле. Например, ЦП — бизнес-ресурс, и неминуемо активность на нем привела к общению с инвесторами и игроками на рынке, желающими привлечь студию для разработки, с одной стороны, и небольшими командами — с другой. Когда получается найти удачное сочетание и, что называется, «свести» людей, я понимаю, что это, возможно, тот союз, который сделает нечто важное и интересное для индустрии. Не каждый, конечно, но некоторые — точно. С обеими сторонами мы сохраняем добрые отношения, и вот этот результат можно уже назвать «благодарным делом» :).
Какие перспективы у разработки игр и издательства в свете кризиса?
Я не эксперт в оценке таких событий в масштабах целой страны, но пока на планах кризис не сказывается. Да, ведутся определенные обсуждения на уровне коммерческого директора и CEO, планирования. Но чтобы это повлияло в негативном смысле на стратегию развития бизнеса или планы внутренней разработки — такого нет.
Найти достойный проект трудно только в России или это мировая тенденция?
Хороший проект и особенно хорошую команду найти сложно. Я не зря разделяю эти понятия. Толковая команда может разрабатывать на редкость слабый проект. Как раз потому, что не хватает сторонней экспертизы, критичной оценки идей, опыта совместной работы. Если бы эта абстрактная команда делала крутые игры, то уже выстрелила бы и никаких партнеров не искала :).
Поэтому да, «некоторые издатели» абсолютно правы. Тяжело за плохим проектом рассмотреть хорошую команду, но еще сложнее предложить нечто такое, чтобы с тобой работали крутые состоявшиеся студии (думаю, тут речь уже о большом стратегическом опыте, инвестициях в развитие компании и т.п.).
Идеально в нынешних условиях найти некую золотую середину — адекватную команду с интересной идеей и наработками по ней, которые можно совместно отполировать. Для поисков таких команды мы и взаимодействуем с инди-сообществом.
Издатели говорят, что команда во многом важнее текущего проекта. Так ли это и что вы увидели в команде Beat the Beat?
И да, и нет. Если команда с головой, но ее почему-то преследуют постоянные неудачи, вряд ли кто-то продолжит сотрудничество только потому, что «люди важнее». Команда, показывающая пусть и скромные, но результаты, возможно, еще не исчерпала потенциал и способна на большее, а значит, есть смысл помогать ей расти над собой. Других примеров я не знаю.
В 2Players (команде Beat the Beat) мы увидели двух увлеченных и талантливых людей — отличного художника и опытного программиста, которые на собственные ресурсы тянули проект, сохраняя высокий уровень производства. Арт-стиль Beat the Beat не требует оговорок на «инди» или «маленькую команду», он просто крут и даже заслужил лестные оценки Виктора Суркова (художественный директор Allods Team) на страницах «Игро-линча» ЦП.
Если пытаться оценивать перспективы, то 2Players показали тех, с кем у нас может состояться долгосрочное сотрудничество.
[icon-box icon=star-full width=1]
Некоторые интересные факты об игре:
- Проект разрабатывается командой из 2х человек — художник и программист.
- Студия договорилась с даб-исполнителями о включении их треков в игру, т.е. инди-музыканты дали свои треки для инди-игры.
- Авторы специально делали сюжет-клише: у главного героя крадут невесту, он наряжается Рэмбо, берет два пулемета, садится в звездолет и летит за пришельцами.
- В игре есть конечный сюжет. В конце придется сразиться с самым главным пришельцем. Реализованы разные отсылки к знакомым играм и фильмам.
- Модель — F2P, но больший акцент сделан на рекламную модель, нежели на монетизацию покупок (есть вероятность, что в игре будет ТОЛЬКО AD, без покупок вообще).
[/icon-box]
Царящий в Beat the Beat тот самый bullethell, кажется, очень подходит по стилистике Nekki, но все же, как правильно написал Александр Семенов, игра вряд ли заработает миллионы. Есть ли план Б, если она и тысяч не заработает?
Игра точно не заработает миллионы. Специально это проговариваю так четко и жестко, чтобы ни у кого не возникало желание сообщать мне об это дополнительно :). Мы уверены в десятках тысяч, мы подумываем о сотнях тысяч. Что важно — даже десятков хватит, чтобы окупить наши вложения и поддерживать команду, двигаться с ней дальше. Это и есть план «Б» — обеспечив команду средствами и сохранив ее как коллектив, искать новые идеи. План А — делать на проекте сотни тысяч в месяц. Для первого проекта в рамках программы и для первой выведенной из инди-сообщества в «большой бизнес» игры, думаю, это будут отличные результаты. Как распорядиться ими и как двигаться дальше — уже другой вопрос. Мы как раз этому уделили большую часть времени в беседе с Сашей, не буду повторяться :).
Не кажется ли тебе, что рынок уже перенасыщен «пиксельными аркадами»? Fly, Crossy Road и еще десятки, если не сотни тайтлов. Люди еще не устали от этой ретро-стилистики?
Игры, самоцелью которых было задействовать «ретро» и надавить на теплые воспоминания о былых временах, действительно пресытили аудиторию. Но существует большая разница между арт-стилем и направленностью проекта, его жанром. Сам по себе ретро-стиль — это лишь оболочка, в которую обернуты механики игры. С этой точки зрения Beat the Beat — представитель жанра bullethell, коих в «сторе» не очень много. Популярные в Азии проекты стоят у нас по 700-800 рублей (Bug Princess 2, Espgaluda 2), а визуально их емко характеризует фраза «вырви глаз». Не потому, что авторы дураки, нет, но игры выполнены в классической для жанра стилистике, где порой преобладает феерия кислотных цветов. К этому европейский, да и вообще любой не азиатский пользователь не готов.
Beat the Beat пытается «оказуалить» жанр, привлечь в него более широкую аудиторию. Что, очевидно, не сделает игру массовой наравне, скажем, с «раннерами», так как есть пределы расширения ниши. Также опасно искать новую аудиторию через смешение жанров, потому что вы работаете не с объединением аудитории двух жанров, а с ее пересечением, по сути, лишь сужая охват. Поэтому механики ритм-игр в BtB выступают как дополнение к кор-геймплею. Вы сможете спокойно играть и вовсе отключив звук, но с ним приятнее. Тем более треки сделаны профессиональными dubstep-исполнителями и уровни под них затачивались вручную. Да и крутая музыка еще ни одному проекту не навредила, на мой взгляд :).
Идея заключается в том, чтобы сделать проект в жанре Bullet Hell более понятным, даже казуальным (на низком уровне сложности), доступным для аркадной аудитории. Пиксельность — лишь способ визуализации этой идеи.
Почему мы решили так поступить именно с Bullet Hell? Ребята из 2Player начали с него, будучи фанатами жанра. Мы увидели эти начинания и поверили в них.
Считаю ли я, что проект сольется с тысячей других пиксельных аркад? Нет, эти опасения для меня стоят на последнем месте.
Есть ли уже результаты Steam-а для Beat the Beat? Будет ли дорабатываться игра в плане геймплея?
Игра получила зеленый свет на Steam, но мы к ней вернемся после мобильной версии. Сейчас много работы, распыляться на все сразу ребята не могут.
Какие планы на дальнейшее издательство у Nekki?
Как я и говорил, программных заявлений на тему издательства от нас не будет. Все новости, которые мы планируем генерить, относятся либо к прогрессу по уже заявленным проектам, либо к анонсу новых. По итогам года я готов сделать некий срез с результатами нашей инициативы.
Мы по-прежнему интересуемся всеми мероприятиями, где себя проявляют молодые амбициозные разработчики. Увы, не могу пообещать место на борту каждой команде с неплохим на вид проектом. Даже для интересных игр место ограничено по той простой причине, что ограничены наши ресурсы (их эффективное применение, по крайней мере). Не хочется превращаться в станок, не глядя пересылающий договора командам и цепляющим пару новых стикеров на доску с маркетинговым планом.
Например, мы редко уходим дальше знакомства с командами показывающими даже крутые match-3 и «тактики»: мы не эксперты в жанрах, не очень понимаем секрет успеха и при прочих равных предпочтем не браться. При этом я без проблем делюсь контактами команд с коллегами, желающими издавать или финансировать подобные игры. В этом плане я за полную открытость. Не нашел применения сам — поделись информацией, команда будет тебе благодарна, коллеги будут благодарны, а это полезно для кармы :).
Спасибо! Хороших вам игр!