Маркетинг и монетизация
Состояние индустрии мобильных игр и маркетинговый анализ в первом полугодии 2022 года
Крупные игровые компании по-прежнему находятся в жесткой конкурентной борьбе, в то время как небольшие игровые компании уверенно продвигаются вперед. Что же произошло в индустрии мобильных игр в первой половине 2022 года? В качестве ответа на этот вопрос SocialPeta опубликовала «Аналитический отчет по маркетингу мобильных игр в первой половине 2022 года«, содержащий информацию, которая поможет людям, работающим в индустрии мобильных игр, глобализировать свои продукты.
Этот доклад представляет собой интеграцию аналитических данных десятков компаний, включая Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Affle, Udonis, Mobidictum и другие. В нем вы найдете точный анализ данных индустрии мобильных игр в первой половине этого года и прогнозы будущих тенденций, основанные на данных мирового мобильного маркетинга, наблюдении за популярными регионами, точном канале рекламы, стоимости рекламного бюджета и аналитике популярных мобильных игр для маркетинга.
1. Обзор данных рекламного рынка: общий объем креативов для “хардкорных” мобильных игр снизился почти на 30%, в то время как легкие мобильные игры продемонстрировали рост по сравнению с прошлым годом
В январе этого года общее число мировых рекламодателей мобильных приложений упало до исторического минимума – 83 400, при этом на долю рекламодателей мобильных игр приходится около 22,65%.
- Данные рекламного рынка: общее количество креативов снизилось почти на 30%, но наблюдался значительный рост рекламодателей на рынках Т2 и Т3
В первом полугодии 2022 года общее количество креативов для мобильных игр составило 15,8 млн, что почти на 30% меньше, чем в прошлом году. Что касается регионов, то в Океании и Европе наблюдалось снижение количества рекламодателей, а во всех остальных регионах количество рекламодателей увеличилось, причем значительно выросло количество рекламодателей на рынках T2 и T3.
- Типы рекламируемых игр: Резко сократился процент рекламодателей «хардкорных» мобильных игр и увеличилось количество рекламодателей легких мобильных игр
В первом полугодии 2022 года рекламодатели казуальных игр составили 26,03% от общего числа рекламодателей, что на 4,7% больше, чем в прошлом году. По мере того, как пандемия была взята под контроль, процентное соотношение большинства хардкорных мобильных игр снизилось. В аналогичный период прошлого года рекламодатели RPG занимали третье место, а в этом году – пятое, уступая симуляторам и экшн-играм.
2. Анализ национальных рынков: в США доля рекламодателей мобильных игр в сегментах гиперказуальные и головоломки составила более 40%
Вторая часть статьи посвящена обзору маркетинга мобильных игр в популярных странах/регионах мира, включая материковый Китай, Гонконг, Макао и Тайвань, США, Японию, Южную Корею, Турцию, Юго-Восточную Азию и другие регионы.
Например, в США на долю рекламодателей гиперказуальных игр и головоломок в совокупности приходится наибольший процент – более 40%. Что касается общего количества креативов по типам игр, то больше всего креативов было у хардкорных игр, включая SLG (симулятор) и «3 в ряд».
По количеству загрузок гиперказуальные игры и мобильные игры, основанные на IP-адресах компьютерных игр, были относительно выдающимися, особенно [Diablo Immortal] и [Apex Legends Mobile]. По доходам более сильными были игры в жанре «3 в ряд» и SLG (симулятор).
Скачайте полный отчет, чтобы получить более подробные данные и анализ других регионов/рынков
3. Анализ затрат: в глобальной рекламе наблюдалась жесткая конкуренция, а в США были самые высокие затраты на рекламу
Расходы на рекламу мобильных игр продолжали расти: средняя CPM (цена за тысячу показов рекламного объявления) составила $19,31, увеличившись на 18% за месяц; средняя CPC (цена за клик) – $2,57, снизившись на 3% за месяц; средний CTR (показатель эффективности рекламной кампании) – 1,48%, увеличившись на 7% за месяц.
Среди всех стран/регионов самые высокие затраты на рекламу мобильных игр были зафиксированы в США: средняя CPM (цена за тысячу показов рекламного объявления) составила $27,54, CPC (цена за клик) – $4,22, CTR (показатель эффективности рекламной кампании) – 1,16%. Помимо США, CPM (цена за тысячу показов рекламного объявления) превысила $25 в 5 странах/регионах, включая Австралию, Японию, Гонконг (Китай) и Южную Корею.
4. Тенденции креативов: казуальные геймплеи были ключевыми для креативов. «Менее сложные» геймплеи привлекали больше геймеров
- Стратегические мобильные игры: креативы были разработаны с легким геймплеем, создавая впечатление, что играть легко, чтобы привлечь больше аудитории к скачиванию игр.
Креативы, выпущенные в первом полугодии 2022 года, обычно создавались с легкими геймплеями, пытаясь привлечь больше геймеров за счет «менее сложного начала» и «увлекательности».
- RPG: Креативы были в основном короткими видеороликами, пытающимися сделать игры более популярной темой для разговоров на платформах
Более подробную информацию о популярных жанрах игр и примеры успешных игр можно найти в полном варианте отчета:
5. Тенденции развития индустрии мобильных игр
- Высокобюджетные/высококачественные мобильные игры росли, открывая новую эру игр для мобильных телефонов
В первом полугодии 2022 года компания Activision объявила, что ее игра «Call of Duty: Warzone» будет разработана в виде совершенно новой мобильной версии AAA. Apple выбрала мобильную игру «Genshin Impact» для демонстрации производительности продукта во время мероприятия по запуску новых продуктов этой весной, и игра была помечена как «AAA Game» на слайдах. Возможно, еще не одна крупная игровая компания объявит о своих планах по созданию мобильных ААА-игр, перенося игровой опыт ПК на мобильные устройства.
- Мобильные игры ACGN (Animation Comic Game Novel) стали более развитыми и проработанными, они могут стать сенсацией во всем мире
Игра «Genshin Impact» продолжает занимать первое место среди всех мировых мобильных игр. В первый же день после выхода японская версия «Arknights» возглавила чарт бесплатных игр в App Store, а ее внутриигровые события были хорошо приняты. По данным китайской версии TapTap, существует более 145 игр с элементами «ACGN» (Animation Comic Game Novel), которые планируются к выпуску.
- 39% геймеров надеются увидеть metaverse
Согласно отчету «Отчет о мобильных возможностях 2022», опубликованному компанией Google, 39% опрошенных геймеров надеются увидеть metaverse в качестве новой технологии в играх. По данным SocialPeta, поколение Z является основной аудиторией metaverse и охотнее примет появляющиеся metaverse-игры.
В заключение следует отметить, что данные этого отчета охватывают 72 стран/регионов мира, более 90 платформ мобильного маркетинга по всему миру и в общей сложности более 1,2 миллиарда креативов мобильного маркетинга. Если вы хотите узнать больше об индустрии мобильных игр в первом полугодии 2022 года и понять тенденцию изменения всего рынка мобильных игр, нажмите здесь, чтобы получить полную версию отчета.