Connect with us

Маркетинг и монетизация

Учитесь у Coca-Cola: стратегии создания выделяющихся мобильных игр в 2016 году

У разработчиков мобильных игр есть множество героев и образцов для подражания, которые показали им, как стать успешными, но Лассе Сеппэнен кажется из первых, кто публично назвал основателя Coca-Cola, Джона Пембертона, вдохновителем.

Опубликовано

/

     
     

У разработчиков мобильных игр есть множество героев и образцов для подражания, которые показали им как стать успешными, но Лассе Сеппэнен — один из первых, кто публично назвал создателя Coca-Cola Джона Пембертона своим вдохновителем.

Так же необычно, как это звучит, CEO и сооснователь PlayRaven недавно предположил, что ранние дни компании по производству газировки были похожи на экосистему приложений, которая возникла за последние несколько лет. И пример Coke представляет собой то, что разработчикам с предпринимательским складом ума нужно для создания выдающихся приложений и мобильных игр в 2016 году.

Выступая на конференции в прошлом году в Хельсинки Сеппэнен сказал, что изначально компании, производящие газировку, предлагали в основном выбор из распространенных вкусов, таких как лимон, ваниль и земляника. Создание хорошей газировки требует умения сделать правильный микс, но Пембертон изменил этот процесс в корне. С Coca-Cola он не только разработал новый вкус, но и использовал продуманную стратегию, основанную на аналитике, чтобы убедиться в том, что вовлечение было именно таким, как он задумывал.

«Он привозил её в какое-то место и наблюдал, как это воспринимали. Он отслеживал потребление», — сказал Сеппэнен, предполагая, что разработчики мобильных игр должны действовать таким же образом для определения своей аудитории. «Разве не классно будет создать целую новую категорию в магазинах приложений?»

Лучший маркетинг встроен прямо в продукт.

Фонтан содовой — или магазин приложений — должен просто усиливать его.

Планируйте отличаться с самого начала

Эта мысль оказала влияние на подход PlayRaven к их мобильным играм, в которые входит Spymaster. Согласно Сеппэнену, подход включает:

  • Глобально увлекательную тему. Шпионские темы всегда популярны, и Spymaster фокусируется на Второй Мировой Войне, которая, хотя и прошла много лет назад, «все еще находится в головах людей» из-за фильмов и книг.
  • Выделяющийся стиль: чтобы выделиться среди других мобильных игр, в Spymasters была использованы черно-белые фотографии.
  • Новый и запоминающийся геймплей: в игре нужно делать всякие «шпионские штучки», вроде стрельбы из пистолета, но также и водить машину по льду и снегу.
  • Американский угол зрения: игре всегда помогает привлечение доминирующего рынка мобильных игр, и сюжет Spymaster, и его герои соответствуют этому критерию.

Сеппэнен сказал, что их «Coke» момент настал тогда, когда вскоре после выпуска Spymasters Apple создал подборку в своем магазине под названием «Приложения для секретных агентов», что укрепило тему.

spymaster

Вкладывайте ум, а не силы

Даже со всеми этими элементами, инди разработчикам сложно выделиться, если они не могут продолжить улучшать свои мобильные игры и держать их настолько «свежими», насколько возможно. Эта одна из главных областей фокуса для Maxplay, стартапа, который пытается помочь разработчикам применять облачный подход к обновлению их работ.

«Текущие платформы были созданы 10-15 лет назад», — говорит Синджин Бэйн, президент Maxplay. «Цель – итерировать быстрее, быть способным развертывать игру на устройстве в реальном времени. Вы должны нажать кнопку и сразу же увидеть это на своем телефоне».

Бэйн сказал, что Maxplay уже подписал соглашение с такими разработчиками как Finger Food Studios, которые будут использовать их платформу (основанную на сервис-ориентированной архитектуре) для создания своеобразного «Google Docs для игр», который распределяет процесс разработки по удаленным группам.

Подумайте о платформе как можно раньше

Другой путь потенциальный способ выделиться из толпы — это взять успешную мобильную игру и встроить ее в платформу, чтобы она могла быть использована другими организациями. Это не то, о чем разработчики подумают прежде всего, но то, что случилось с Максимо Каваццани, создателем Etermax.

«Мы не начинали как игровая компания. Мы начали с коммерческого приложения на iPhone для TD Ameritrade», — говорит он. «Спустя несколько лет мы не хотели больше этим заниматься. Мы хотели чтобы наша работа была масштабной, чем-то, что понимают все. Игрой или социальной сетью. Или чем-то средним».

image(76)

‎Trivia Crack
‎Trivia Crack
Разработчик: Etermax
Цена: Free+
Trivia Crack
Trivia Crack
Разработчик: Unknown
Цена: Free

Результатом стала Trivia Crack, которая может похвастаться 20 миллионами активных пользователей и 200 миллионами загрузок. Она провела 66 дней на первом месте в американских магазинах приложений.

Часть успеха Trivia Crack пришла от большого количество отличных вопросов – настолько большого, что для Etermax невозможно бы было сделать такое самим. Вот почему они сделали этот процесс доступным для пользователей, которые могли сортировать их по качеству, интересности или грамматическим ошибкам.

Всё действительно изменилось, тем не менее, с запуском Kingdoms. Trivia Crack даже получили просьбу от Красного Креста о приложении для тренировки их команды. «Затем своё приложение захотели газеты. И тогда мы превратили это в платформу», — сказал Каваццани, описывая Kingdoms как «YouTube для Trivia».  И как платформы, элементы игры могут быть использованы организацией с миллионом пользователей или всего десятком. Так или иначе, это более простой способ для роста, чем выпускать один продукт за другим. «Никому не хочется иметь 1000 приложений в своём телефоне», — говорит Каваццани.

Может нет, но они всегда освободят место для тех немногих мобильных игр и приложений, которые действительно выделяются.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: