Маркетинг и монетизация
Trivia Crack: изучение вирусного роста
Игра внезапно и практически необъяснимым образом стала популярной в ноябре 2014 года в США, где обе версии (бесплатная и платная) начали быстро подниматься в Топе Скачиваемых и Топе Зарабатывающих, как на iOS, так и на Android.
Эрик Сёферт, глава маркетинга в Wooga, ведущий блога Mobile Dev Memo, поделился интересным кейсом вирального роста Trivia Crack.
Trivia Crack — викторина, выпущенная аргентинским разработчиком Etermax в октябре 2013 года. Игра внезапно и практически необъяснимым образом стала популярной в ноябре 2014 года в США, где обе версии (бесплатная и платная) начали быстро подниматься в Топе Скачиваемых и Топе Зарабатывающих, как на iOS, так и на Android. На момент написания этой статьи две версии Trivia Crack занимают первые места во всех чартах американского App Store (iPhone): №1 — в Топе Бесплатных, №1 — Топе Платных и №11 и №12 в Топе Зарабатывающих.
(Аналогично, бесплатная версия Trivia Crack — №1 в Топе Скачиваемых на Android, а платная — №3.)
Еще интереснее скорости этого таинственного вирального роста то, что это не мировой феномен; несмотря на первое место в США на iPhone, игра всего-лишь попала в Топ 200 в Великобритании и Топ 1000 в Германии.
Бесплатная версия игры довольно быстро завоевала чарты родного для Etermax аргентинского рынка: 16 ноября 2013 г. — Топ 10 скачиваемых на iOS (iPhone), 28 марта 2014 г. — на Android. Потом она распространилась по Южной и Латинской Америке в три волны, первая из которых почти совпала с релизом игры, вторая началась в конце ноября 2013 г, а третья — весной 2014 (и продолжается во многих странах до сих пор):
(Trivia Crack набрала обороты в Мексике в первой волне в ноябре, но заняла 11 место в Топе Загружаемых на iPhone.)
Все эти волны распространения показывают, что, как и при распространении реальной вирусной эпидемии, география тоже влияет на распространение виральных приложений; в то время как по всему миру социальные сети Facebook и Twitter позволяют людям общаться через границы и океаны, мы все равно чаще делимся информацией со своим непосредственным окружением.
Распространение приложения в США лучше всего может быть объяснено демографическим и географическим факторами. CEO Etermax Максимо Кавацани выдвинул такую гипотезу в своем интервью:
Несмотря на огромный успех, Trivia Crack еще несколько месяцев назад не была ни в одном из топов Северной Америки. В роли моста могло выступить испанское сообщество в США — мы предполагаем, что мексиканцы и другие люди начали играть со своими родственниками и друзьями в США, — сказал он TNW.
Конечно, кроме географии масса других элементов способствовала успеху Trivia Crack – она увлекательна, вызывает подлинное чувство соревнования, и, что, пожалуй, наиболее важно, разработчики выстроили впечатляющую инфраструктуру для вирусного роста в своем приложении.
С одной стороны, Trivia Crack почти насильно требует социальных шарингов, в игру включены все известные виральные механики игр «поколения Facebook», такие как агрессивные требования поделиться информацией о завершении уровня в ленте Facebook или возможности посылать и запрашивать свободные ходы. Эти механики, безусловно, то средство, с помощью которого распространялась информация о Trivia Crack.
Более интересно, что после мобильной игры и при подключении к Facebook, игра посылает уведомление об игре в самой социальной сети. Это может быть стратегией удержания: пользователь, подключающийся к игре с нескольких устройств в различных местах (например, через мобильный в автобусе, через Facebook на работе) с большей вероятностью продолжит игру.
Многие игры содержат функции для социального обмена, но почти никто из них не получает вирусного распространения. Точно также, многие игры увлекательны и позволяют соревноваться с другими людьми, но почти никто из них не получает вирусного распространения. Похоже, что залог вирусного роста Trivia Crack, залог ее путешествия по Южной и Центральной Америкам, в конце концов приведший ее в США, лежит системе пользовательского контента.
Вопросы Trivia Crack задают сами пользователи, они в основном доступны только для той страны, где задавший вопрос человек проживает (игра требует задать это в первой сессии). Это гарантирует, что вопросы не только культурно релевантны региону пользователя, но еще и локализованы и своевременны. Кроме того, пользователь, задавший вопрос (после того, как он одобрен и становится доступен в игре), становится его владельцам – его имя указывается в вопросе, что культивирует чувство собственности в игре. Наконец, пользователи сами модерируют вопросы – после ответа, у пользователя спрашивают, был ли вопрос «скучным» или «веселым» (подразумевая, что скучные вопросы удаляются из системы). В интервью Re/Code директор Etermax говорил, что в Trivia Crack более 1 миллиона активных вопросов, 50 миллионов неактивных и 2,000 добавляются каждый день.
Культурная привязка контента к региону является ключевым отличием Trivia Crack от другого лидера в области викторин, QuizUp. Процедура размещения вопросов в QuizUp гораздо более сложная, чем в Trivia Crack. Это приводит к тому, что QuizUp и наполняют более сложные вопросы. (Другим ключевым отличием является монетизация – как и в случае с социальными механиками, монетизация Trivia Crack явно агрессивна, в то время как монетизация QuizUp более умеренна.)