Аналитика магазинов
Рынок виртуальной реальности: анализ продаж Steam в 2017 году
Сколько VR-игр покупают пользователи? На это казалось бы простой ответ до сих пор не существовало очевидного ответа. Разработчики из студии Mimicry исследовали продажи VR-тайтлов в Steam и предоставили всем свои выводы.
Конечно, прежде всего важна сама игра (не забывайте о маркетинге, общении, времени и удаче), но хорошее понимание рынка дает вам правильные ответы и может помочь в принятии решений. Вы можете делать это, читая последние новости отрасли, участвуя в конференциях, но один из способов, о котором я хочу сказать — это исследование состояния рынка (игр и приложений виртуальной реальности) по открытым данными. Я буду делиться своими выводами, анализируя данные, собранные в Steam и Steam Spy.
Я — Томас Папа, и я запустил небольшой стартап в сфере VR под названием Mimicry. Вы читаете блог разработчиков Ganbatte — это наша будущая игру в виртуальной реальности. В Mimicry я выполняю много ролей: от дизайна игр до бизнеса, от творческого направления до 3D-моделирования. Я интересуюсь рынком, потому что при запуске студии возникает очевидная ответственность за принятие обоснованных решений. Кроме того, я увлечен VR и очень глубоко увлечен тем, как эта технология открывает путь к новым интерактивным переживаниям и формам взаимодействия.
Тем не менее, СМИ рисуют разные образы VR и состоянии рынка VR. Я считаю, что новости, которые я читаю, либо слишком оптимистичны, либо слишком пессимистичны. Будучи скептическим оптимистом, я хочу понять настоящее состояние рынка VR при помощи собственных исследований.
Является ли решение стратегическим, техническим или даже творческим, понимание рынка является ключевым. В этом случае я провел исследование специально для нашей многопользовательской игры VR Ganbatte.
Ganbatte — это социальная аркадная игра о кошках, которые едят суши в космосе. Игра фокусируется на поедании суши и издевками над вашими противниками. Скоро игра выходит в Steam.
Мой подход
Подробные рыночные данные трудно найти, и они обычно не раскрываются владельцами рынка. Даже когда они есть, то обычно являются лишь частичным и не дают понимания общей картины. По моему мнению, SteamSpy является лучшим источником рыночных данных, особенно для компании, таких как Mimicry. Steam Spy ежедневно собирает миллионы точек данных для прогнозирования продаж игр и аудитории. И поэтому Steam Spy часто ошибается. Не сильно, но все же ошибается. Об ограничениях можете узнать по этой ссылке. Это даст вам представление о том, насколько надежны данные. И о том, как «читать» мой анализ.
Возможно, я допустил некоторые ошибки. Сопрягая ограничения SteamSpy с моими собственными и тем, как я отфильтровал данные, я бы назвал результаты этого анализа умеренно надежными. Но я, конечно, не буду использовать их в качестве единственного источника для понимания рынка.
Я хотел узнать, как рынок VR игр и приложений в Steam развивался в течение 2017 года — на основе дат выхода каждой игры, количества покупателей и цен. Я ограничил набор данных в магазине Steam, используя критерии типа «Игры» и «Программное обеспечение», и сузил список до «VR Supported».
Другие типы ПО не относятся ко мне конкретно, поскольку они попадают в значительно отличающийся сегмент рынка (например, демонстрации не являются фактически проданными продуктами).
Я хотел собрать данные, которые необходимы для понимания того, насколько успешной будет наша игра. В идеале мы хотели бы знать, у скольких пользователей имеется VR, но эти данные, к сожалению, недоступны.
Полученные данные
Я взял приложения из магазина Steam и сравнил их с набором данных SteamSpy 2017 года. Затем я начал фильтровать и выполнять статистический анализ данных, чтобы узнать, что я могу извлечь из него. Вот то, что я нарыл.
Общее количество приложений на VR, выпущенных в Steam в 2017 году: 1271
Общее количество владельцев приложений на VR, выпущенных в Steam в 2017 году: 7 806 051
Хотя количество владельцев — это не то же самое, что «количество проданных копий» (например, бесплатные игры тоже считаются), оно по-прежнему дает хорошее представление о продажах. Я иногда говорю о продажах, но это следует интерпретировать как «количество владельцев». В своем анализе я фокусируюсь на играх по цене от 1 долл. США или выше, а не на бесплатных. Это потому, что игра, которую мы разрабатываем, Ganbatte, является премиум-тайтлом, и, таким образом, статистика платных игр меня интересует больше всего. С этого момента я буду называть эти игры премиум.
Есть 306 тайтлов (игр и приложений), у которых нет ни одного скачивания. Если убрать их из нашей статистики и ориентироваться только на тайтлы, которые были проданы за 1 доллар и выше, мы получаем следующие числа:
Общее количество тайтлов VR, выпущенных в Steam в 2017 году (1 $ +) с данными о количестве владельцев: 677
Общее количество принадлежащих к премиум-классу VR тайтлов, выпущенных в Steam в 2017 году ($1+): 3 252 661
Рассматривая ежемесячное количество релизов, поддерживающих VR, мы получаем следующие результаты:
Ноябрь — самый «загруженный» месяц для релизов в прошлом году, в то время как январь был самым тихим. Количество релизов показывает тенденцию к росту к концу года.
Если мы рассмотрим количество выпущенных премиальных версий VR на ежемесячной основе (тайтлы, стоимость которых оценивалась в 1 доллар США или выше), то получаем аналогичную перспективу, с явно меньшим количеством релизов и меньшими вариациями.
Тренды почти аналогичны росту числа релизов на предыдущем графике, не зависящем от цены.
При удалении тайтлов, которые не имеют достаточного количества данных о загрузках, график выглядит почти полностью плоским, с практически полностью устойчивой линией тренда.
Можно утверждать, что количество VR тайтлов, выпущенных в Steam, по крайней мере с некоторыми проданными копиями (владельцы)? довольно устойчиво: примерно 50 игр в месяц.
Ценообразование
Приложения по цене 1 доллар и выше: 983
Бесплатные тайтлы или те, что стоят менее 1 доллара: 288.
Средняя цена VR тайтлов, выпущенных в Steam в 2017 году, и которые стоили 1 доллар или больше: 9,71 долларов.
Медианная цена: 6,99 долларов.
Это означает, что 50% всех тайтлов на VR ($1+) были проданы по цене выше 7 долларов США.
При построении средней цены в 2017 году мы обнаруживаем, что средняя цена платного тайтла удвоилась: с 7,08 до 14,13 долларов.
Ожидаемые продажи
Так чего ожидать от пользователей? Опять же, я ограничиваю свой анализ платными тайтлами по цене 1 долл. США и более. Хотя, как и следовало ожидать, первая интересная находка состоит в том, что только небольшое количество игр имеет большое количество владельцев. Большинство продаж на рынке виртуальной реальности относится к небольшому количеству игр — они и срывают куш. Иными словами, несмотря на то, что рынок вырос, большинство игр не очень хорошо продаются.
В статистике это также известно как степенной закон (распределение Парето). Когда при измерениях какой-либо величины вероятность получения того или иного значения обратно пропорциональна некоторой степени этого значения, говорят, что данная величина характеризуется степенным законом. Проще говоря, 20% людей обладают 80% благ, 20% компаний-разработчиков продают 80% игр. Другими словами: немногие доминируют на рынке.
Еще одна интересная находка заключается в том, что количество владельцев на игру сильно варьируется, что свидетельствует о огромном разрыве между количеством игр, которые продаются относительно хорошо, и теми, которые этого не делают. График показывает крутой переход вниз в длинный хвост.
Только 12 тайтлов (из 983) смогли получить более 50,000 владельцев. Это 1,2% всех тайтлов. Из них почти в половину игр (5) можно играть и без VR, а именно: Scanner Sombre, Everspace, Star Trek Bridge Crew, Project Cars 2 и Space Pirates And Zombies 2.
Это означает, что из всех премиум-тайтлов ($1 +) VR, выпущенных в 2017 году (983), только 7 тайтлам, принадлежащих только VR, удалось охватить более 50,000 владельцев.
Только 10,5% платных игр VR, выпущенных в 2017 году, получилир более 5,000 владельцев.
Это позволяет с уверенностью предположить вероятность того, что вашу VR-игру купит около 5,000 пользователей — 10,5%. На самом деле, если вы инди-разработчик без послужного списка и маркетинговых ресурсов, ваши шансы меньше чем 1 из 10.
Чтобы ответить на первый вопрос этой статьи (ожидаемые продажи), то если мы посмотрим только на статистику, то, скорее всего, Ganbatte продаст менее чем 5,000 экземпляров. Но мы сделаем все возможное, чтобы доказать обратное!
Если вы будем рассматривать сегмент рынка игр, в которых владельцами становятся менее 5,000 человек, получаем такое распределение. Обратите внимание, однако, что чем меньше количество данных владельцев, тем менее точными являются данные.
Вывод
Рынок VR — молодой, относительно небольшой, и жесткий. Конечно, Steam — не единственный магазин приложений на рынке. Oculus Store, PlayStation Store, Viveport и другие, позволят нам получить еще больше клиентов. Однако, на данный момент, в виртуальной реальности сложно совершить прорыв. Все дело в низкой цене на VR-игры. Чтобы разработчики могли получать прибыли, цена должна повышаться. Или количество хороших игр.
Если и есть одна вещь, о которой говорят статистические данные, так это то, что вы сами отвечаете за свои продажи. Игры, находящиеся в ТОП-20 заслуживают этого. Они сделаны с мастерством, а также в них вложено много исследований, страсти, новаторской работы.
Игры имеют значение. Но хорошие игры важнее. Игры, которые поднимают дух, развлекают, привлекают и эмоционально влияют на людей. И это именно то, чего мы хотим добиться. Ganbatte – это место, где люди будут собираться вместе, чтобы конкурировать между собой и общаться.
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41