Connect with us

Аналитика магазинов

200 млрд часов провели китайские пользователи в приложениях

Китай это более 1 миллиарда мобильных устройств  и четверть всех доходов рынка мобильных приложений в мире. В четвертом квартале 2017 китайские пользователи провели в приложениях более 200 миллиардов часов, что в 4.5 раза больше, чем у находящейся на втором месте Индии.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

     
     

Как подсчитала App Annie, только 9% времени отошло играм, а большая часть ушла на общение – в первую очередь, конечно, на WeChat. Хорошо выступили и видеоплееры – 18% времени и 6 из 10 зарабатывающих приложений:

Если посмотреть на сами топы, то почти все ведущие приложения имеют местные корни:

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика магазинов

Как iOS и Android разделили мобильный рынок

Ходят легенды, что раньше на рынке мобильных устройств было много операционных систем, и они делили рынок на примерно равноценные части… AppCraft рассказывает о том, как было все на самом деле, и что происходит с платформами сейчас.

AppCraft

Опубликовано

/

Автор:

Беглый поиск в Google позволил найти занимательную информацию о том, что первые изменения начались в недалеком 2010-ом. В августе того года на geektimes опубликовали статью с заголовком “Android вырвался на 3-е место по продажам на рынке мобильных ОС”, и в комментариях помимо баталий начались предсказания даты, когда Android захватит мир.

Выглядел переходный момент вот так:

Распределение операционных систем проданных смартфонов за 2 кв. 2010 года

Диаграмма показывает статистику по проданным смартфонам по всему миру за второй квартал 2010 года от исследователей из Gartner, а к апрелю 2011 года компания Nielsen подбила статистику по США, что позволяет нам сегодня легко определить ту самую отправную точку успеха Android:

Распределение операционных систем проданных смартфонов в США в марте 2011 года:

Распределение операционных систем проданных смартфонов в США в марте 2011 года

И уже в августе 2011 года аналитики Сanalys опубликовали информацию о том, что Android захватил половину рынка, став самой распространенной платформой среди пользователей смартфонов.

Распределение мирового рынка операционных систем в 2011 году

Заканчивая небольшую историческую справку, скажу, что даже сооснователь Apple Стив Возняк в том же 2010 году в интервью De Telegraaf беспристрастно заявил, что Android станет доминирующей платформой, поэтому назвать текущее положение дел на рынке удивительным не получится – тенденция к этому была очень наглядной и устойчивой.

Распределение операционных систем в 2017 году

На сегодняшний день Android сохраняет лидерские позиции по количеству пользователей в мире с большим отрывом от других участников рынка. Однако в ряде стран показатели сильно расходятся со среднестатистическими данными. Статистический сервис StatCounter удобно демонстрирует результаты аналитики рынка мобильных операционных систем с разбивкой по месяцам, странам и другим параметрам. Вот так распределялись платформы по рынку за последний год:

На долю Android приходится 73.54% рынка, на iOS – 19.91%, оставшиеся 6.5% распределены между другими системами.

Но если взять данные за этот же промежуток времени – с декабря 2016 по декабрь 2017, но по Канаде, то мы увидим совсем иное распределение:

Именно такие нюансы нужно учитывать при выборе платформы для разработки вашего приложения. Подобные графики можно посмотреть на StatCounter по миру, Европе, Африке, Азии и некоторым крупным странам за период с 2009 по 2017 год.

Платежеспособность iOS и Android пользователей

Финансовые возможности пользователей двух основных операционных систем регулярно сравнивают практически все аналитические фирмы в сфере IT. Из года в год результаты меняются не кардинально, но проследить некоторую динамику в существующих изменениях можно. Исследовательская компания App Annie наглядно продемонстрировала, что несмотря на рост скачиваний приложений из Google Play, платить за контент пользователи Apple готовы значительно больше.

Количество загруженных приложений

Количество потраченных денег

Говоря о динамике, хочется обратить внимание на разрыв в выручке между App Store и Google Play – он почти не сокращается. Здесь и раскрывается вопрос платежеспособности владельцев девайсов на этих платформах.

Разберемся подробнее:

  1. Число загрузок из App Store за год практически не изменилось, а пользователи Android стали скачивать больше приложений.
  2. За второй квартал 2017 года из Google Play было загружено 17 миллиардов приложений – на 135% больше, чем из App Store за тот же период. Разница в количестве скачиваний между операционными системами по сравнению с прошлым годом увеличилась практически на 30%.
  3. Пользователи iOS при том же количестве загрузок стали платить за контент гораздо больше, а траты владельцев Android увеличились незначительно.

Вывод получается однозначным: пользователи iOS тратят больше денег на покупки в мобильных приложениях, хотя скачиваний на Android больше в 2,5 раза.

Так для какой платформы разрабатывать приложения?

До запуска рекламной кампании сложно предсказать, какая именно платформа принесет больше прибыли для конкретного приложения. Выбор платформы в первую очередь должен быть связан с идеей вашего приложения и его целевой аудиторией. Причем целевой аудиторией в широком смысле: важен не только возраст и интересы, но и регион проживания, ведь где-то соотношение iOS к Android практически 1/1.

Монетизация приложений для двух описанных платформ разная: как мы выяснили, пользователи техники Apple тратят больше денег на покупки в приложениях, поэтому приложения, подразумевающие премиум–аккаунты, внутренние покупки и прямую монетизацию пользователя в приложении, стоит разрабатывать скорее для iOS.

В то же время столбец с доходами Google Play не на нуле. Мы уже писали, что пользовательское внимание сегодня стоит дорого, поэтому самым простым и популярным способом вывода в прибыльность Android–приложений является реклама. Когда ваше приложение скачивают миллиарды пользователей, найти рекламодателей, желающих урвать хотя бы 15 секунд внимания своей целевой аудитории, не сложно.

В результате, все зависит от рынка, на который вы выходите. Разрабатывать приложение можно сразу на две операционные системы, если у вас уже есть аудитория – например, когда речь о корпоративном продукте. Но мы всегда советуем своим заказчикам для начала разработать MVP продукта на одну платформу – это удобно сразу по нескольким причинам: чем скорее запустится проект, тем быстрее можно будет понять его востребованность, выявить сильные и слабые стороны, и, естественно, сэкономить деньги.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

App Annie объявила Топ-52 издателей 2017 года

App Annie в своем ежегодном рейтинге представила издателей, игравших ведущую роль на рынке приложений в 2017 году.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

По традиции App Annie сопоставляет каждого издателя с одной из игральных карт — так получается уникальная колода победителей, которая поэтому и называется Топ-52. Войти в рейтинг Топ-52 — особая честь, которой удостаиваются только компании с наивысшим уровнем дохода в магазинах iOS и Google Play.

Обычно за год в Топ-10 меняется совсем немного, и в 2017 году это наблюдение снова подтвердилось — крупные издатели, такие как Tencent и NetEase, только продолжили укреплять свои лидирующие позиции. Особо стоит отметить Netmarble, который в этом году совершил стремительный взлет, поднявшись в тройку лидеров с 9-й позиции, занимаемой им в прошлом году, и Sony — 2017 год ознаменовался для этого издателя прорывом в Топ-10, с 14-й позиции в прошлом году на 8-й позицию в 2017 году.

Из года в год в Топ-52 преобладают издатели из Азиатско-Тихоокеанского региона, и 2017 год не стал исключением —  шесть из десяти ведущих издателей оказались родом из Китая и Японии. Их господство оспаривают только Южная Корея, Финляндия и США. Если взглянуть на общую картину, целых 26 позиций в Топ-52 занимают китайские и японские издатели.

Новичками в топе стали Google, NCSoft, Giant Interactive Group (владельцы Playtica), FunPlus, Nintendo, 37Games, Youzu, Longtu Game, Kakao Corp и… Rovio (не попали в рейтинг в 2016 году).

Формально, российских издателей в топе нет, однако в него вошла компания Playrix (с ирландской юрисдикцией).

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Рекорд 4 квартала 2017 по загрузкам и доходам

В последний квартал 2017 года количество скачиваний в Google Play было на 145% больше, чем в App Store.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Всего, по данным App Annie, пользователи из магазина приложений для Android скачали 19 миллиардов приложений за три месяца, и это стало историческим рекордом:

Всего из двух магазинов ушло 27 миллиардов приложений (эта цифра не учитывает повторные установки или обновления). Это на 7% больше, чем в 2016.

При этом пользователи потратили 17 миллиардов долларов за квартал, что на 20% превысило показатель прошлого года. Тут уже рекорд за App Store с его 11.5 миллиардами долларов, что в два раза больше трат в Google Play:

App Annie: ретроспективный отчет за 2017 год

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Рынок виртуальной реальности: анализ продаж Steam в 2017 году

Сколько VR-игр покупают пользователи? На это казалось бы простой ответ до сих пор не существовало очевидного ответа. Разработчики из студии Mimicry исследовали продажи VR-тайтлов в Steam и предоставили всем свои выводы.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Конечно, прежде всего важна сама игра (не забывайте о маркетинге, общении, времени и удаче), но хорошее понимание рынка дает вам правильные ответы и может помочь в принятии решений. Вы можете делать это, читая последние новости отрасли, участвуя в конференциях, но один из способов, о котором я хочу сказать — это исследование состояния рынка (игр и приложений виртуальной реальности) по открытым данными. Я буду делиться своими выводами, анализируя данные, собранные в Steam и Steam Spy.

Я — Томас Папа, и я запустил небольшой стартап в сфере VR под названием Mimicry. Вы читаете блог разработчиков Ganbatte – это наша будущая игру в виртуальной реальности. В Mimicry я выполняю много ролей: от дизайна игр до бизнеса, от творческого направления до 3D-моделирования. Я интересуюсь рынком, потому что при запуске студии возникает очевидная ответственность за принятие обоснованных решений. Кроме того, я увлечен VR и очень глубоко увлечен тем, как эта технология открывает путь к новым интерактивным переживаниям и формам взаимодействия.

Тем не менее, СМИ рисуют разные образы VR и состоянии рынка VR. Я считаю, что новости, которые я читаю, либо слишком оптимистичны, либо слишком пессимистичны. Будучи скептическим оптимистом, я хочу понять настоящее состояние рынка VR при помощи собственных исследований.

Является ли решение стратегическим, техническим или даже творческим, понимание рынка является ключевым. В этом случае я провел исследование специально для нашей многопользовательской игры VR Ganbatte.

Ganbatte — это социальная аркадная игра о кошках, которые едят суши в космосе. Игра фокусируется на поедании суши и издевками над вашими противниками. Скоро игра выходит в Steam.

Мой подход

Подробные рыночные данные трудно найти, и они обычно не раскрываются владельцами рынка. Даже когда они есть, то обычно являются лишь частичным и не дают понимания общей картины. По моему мнению, SteamSpy является лучшим источником рыночных данных, особенно для компании, таких как Mimicry. Steam Spy ежедневно собирает миллионы точек данных для прогнозирования продаж игр и аудитории. И поэтому Steam Spy часто ошибается. Не сильно, но все же ошибается. Об ограничениях можете узнать по этой ссылке. Это даст вам представление о том, насколько надежны данные. И о том, как «читать» мой анализ.

Возможно, я допустил некоторые ошибки. Сопрягая ограничения SteamSpy с моими собственными и тем, как я отфильтровал данные, я бы назвал результаты этого анализа умеренно надежными. Но я, конечно, не буду использовать их в качестве единственного источника для понимания рынка.

Я хотел узнать, как рынок VR игр и приложений в Steam развивался в течение 2017 года – на основе дат выхода каждой игры, количества покупателей и цен. Я ограничил набор данных в магазине Steam, используя критерии типа «Игры» и «Программное обеспечение», и сузил список до «VR Supported».

Другие типы ПО не относятся ко мне конкретно, поскольку они попадают в значительно отличающийся сегмент рынка (например, демонстрации не являются фактически проданными продуктами).

Я хотел собрать данные, которые необходимы для понимания того, насколько успешной будет наша игра. В идеале мы хотели бы знать, у скольких пользователей имеется VR, но эти данные, к сожалению, недоступны.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Полученные данные

Я взял приложения из магазина Steam и сравнил их с набором данных SteamSpy 2017 года. Затем я начал фильтровать и выполнять статистический анализ данных, чтобы узнать, что я могу извлечь из него. Вот то, что я нарыл.

Общее количество приложений на VR, выпущенных в Steam в 2017 году: 1271

Общее количество владельцев приложений на VR, выпущенных в Steam в 2017 году: 7 806 051

Хотя количество владельцев — это не то же самое, что «количество проданных копий» (например, бесплатные игры тоже считаются), оно по-прежнему дает хорошее представление о продажах. Я иногда говорю о продажах, но это следует интерпретировать как «количество владельцев». В своем анализе я фокусируюсь на играх по цене от 1 долл. США или выше, а не на бесплатных. Это потому, что игра, которую мы разрабатываем, Ganbatte, является премиум-тайтлом, и, таким образом, статистика платных игр меня интересует больше всего. С этого момента я буду называть эти игры премиум.

Есть 306 тайтлов (игр и приложений), у которых нет ни одного скачивания. Если убрать их из нашей статистики и ориентироваться только на тайтлы, которые были проданы за 1 доллар и выше, мы получаем следующие числа:

Общее количество тайтлов VR, выпущенных в Steam в 2017 году (1 $ +) с данными о количестве владельцев: 677

Общее количество принадлежащих к премиум-классу VR тайтлов, выпущенных в Steam в 2017 году ($1+): 3 252 661

Рассматривая ежемесячное количество релизов, поддерживающих VR, мы получаем следующие результаты:

Ноябрь – самый “загруженный” месяц для релизов в прошлом году, в то время как январь был самым тихим. Количество релизов показывает тенденцию к росту к концу года.

Если мы рассмотрим количество выпущенных премиальных версий VR на ежемесячной основе (тайтлы, стоимость которых оценивалась в 1 доллар США или выше), то получаем аналогичную перспективу, с явно меньшим количеством релизов и меньшими вариациями.

Тренды почти аналогичны росту числа релизов на предыдущем графике, не зависящем от цены.

При удалении тайтлов, которые не имеют достаточного количества данных о загрузках, график выглядит почти полностью плоским, с практически полностью устойчивой линией тренда.


Можно утверждать, что количество VR тайтлов, выпущенных в Steam, по крайней мере с некоторыми проданными копиями (владельцы)? довольно устойчиво: примерно 50 игр в месяц.

Ценообразование

Приложения по цене 1 доллар и выше: 983

Бесплатные тайтлы или те, что стоят менее 1 доллара: 288.

Средняя цена VR тайтлов, выпущенных в Steam в 2017 году, и которые стоили 1 доллар или больше: 9,71 долларов.

Медианная цена: 6,99 долларов.

Это означает, что 50% всех тайтлов на VR ($1+) были проданы по цене выше 7 долларов США.

При построении средней цены в 2017 году мы обнаруживаем, что средняя цена платного тайтла удвоилась: с 7,08 до 14,13 долларов.

Ожидаемые продажи

Так чего ожидать от пользователей? Опять же, я ограничиваю свой анализ платными тайтлами по цене 1 долл. США и более. Хотя, как и следовало ожидать, первая интересная находка состоит в том, что только небольшое количество игр имеет большое количество владельцев. Большинство продаж на рынке виртуальной реальности относится к небольшому количеству игр — они и срывают куш. Иными словами, несмотря на то, что рынок вырос, большинство игр не очень хорошо продаются.

В статистике это также известно как степенной закон (распределение Парето). Когда при измерениях какой-либо величины вероятность получения того или иного значения обратно пропорциональна некоторой степени этого значения, говорят, что данная величина характеризуется степенным законом. Проще говоря, 20% людей обладают 80% благ, 20% компаний-разработчиков продают 80% игр. Другими словами: немногие доминируют на рынке.

Еще одна интересная находка заключается в том, что количество владельцев на игру сильно варьируется, что свидетельствует о огромном разрыве между количеством игр, которые продаются относительно хорошо, и теми, которые этого не делают. График показывает крутой переход вниз в длинный хвост.

Только 12 тайтлов (из 983) смогли получить более 50,000 владельцев. Это 1,2% всех тайтлов. Из них почти в половину игр (5) можно играть и без VR, а именно: Scanner Sombre, Everspace, Star Trek Bridge Crew, Project Cars 2 и Space Pirates And Zombies 2.

Это означает, что из всех премиум-тайтлов ($1 +) VR, выпущенных в 2017 году (983), только 7 тайтлам, принадлежащих только VR, удалось охватить более 50,000 владельцев.


Только 10,5% платных игр VR, выпущенных в 2017 году, получилир более 5,000 владельцев.

Это позволяет с уверенностью предположить вероятность того, что вашу VR-игру купит около 5,000 пользователей — 10,5%. На самом деле, если вы инди-разработчик без послужного списка и маркетинговых ресурсов, ваши шансы меньше чем 1 из 10.

Чтобы ответить на первый вопрос этой статьи (ожидаемые продажи), то если мы посмотрим только на статистику, то, скорее всего, Ganbatte продаст менее чем 5,000 экземпляров. Но мы сделаем все возможное, чтобы доказать обратное!

Если вы будем рассматривать сегмент рынка игр, в которых владельцами становятся менее 5,000 человек, получаем такое распределение. Обратите внимание, однако, что чем меньше количество данных владельцев, тем менее точными являются данные.

Вывод

Рынок VR — молодой, относительно небольшой, и жесткий. Конечно, Steam — не единственный магазин приложений на рынке. Oculus Store, PlayStation Store, Viveport и другие, позволят нам получить еще больше клиентов. Однако, на данный момент, в виртуальной реальности сложно совершить прорыв. Все дело в низкой цене на VR-игры. Чтобы разработчики могли получать прибыли, цена должна повышаться. Или количество хороших игр.

Если и есть одна вещь, о которой говорят статистические данные, так это то, что вы сами отвечаете за свои продажи. Игры, находящиеся в ТОП-20 заслуживают этого. Они сделаны с мастерством, а также в них вложено много исследований, страсти, новаторской работы.

Игры имеют значение. Но хорошие игры важнее. Игры, которые поднимают дух, развлекают, привлекают и эмоционально влияют на людей. И это именно то, чего мы хотим добиться. Ganbatte – это место, где люди будут собираться вместе, чтобы конкурировать между собой и общаться.

Комментарии
Продолжить чтение

Постеры для разработчиков

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.