Connect with us

Статьи

Что случилось с ростом мобильных игр?

Мне кажется, следующие «масштабные» компании мобильных игр будут начаты на новых площадках, а не рынках и жанрах, в которых уже есть свои лидеры.

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

[pullquote align=right]Элис Энджи, APP TUTTi, написала про взросление игровой индустрии в LinkedIn
[/pullquote]

Для тех, кто еще не заметил, рынок мобильных игр на Западе начал взрослеть.

Доходы мобильных игр шести публичных компаний (DeNA, EA, Glu, Gree, King и Zynga) выросли во втором квартале 2015 года суммарно всего на 1% в сравнении с прошлым годом, тогда как в 2014 году за второй квартал они выросли на 25% и на 367% во втором квартале 2013 года.

1

За последние несколько лет не только замедлился рост доходов, но и выросли издержки производства. За этот же период стоимость дистрибуции резко выросла — отношение рекламных доходов к активным пользователям за день (DAU) у Glu и Zynga выросли на 28% с прошлого года и на 36% за второй квартал 2015 года по сравнению с прошлым годом.

2

Аналогично движутся и бюджеты разработки продуктов вслед за ростом цен на труд (соревнование за таланты) и растущими ценами на производство. Издержки разработки трех компаний (Glu, King и Zynga) вместе выросли на 15% за второй квартал 2015 года, а в прошлом году этот показатель составлял 11%.

История замедляющегося роста и растущих издержек мобильных гейминговых компаний не должна стать сюрпризом, потому что мы уже наблюдали подобное несколько раз. Вспомните золотые лихорадки на ПК, консолях и игр в Facebook в 80-х, 90-х и 2000-х соответственно, которые привлекли орды разработчиков. Потом замедляющийся рост и растущие издержки привели к появлению выбывших из игры компаний, которые были куплены или разорились (например, Midway Games, THQ, Realtime Worlds). В результате появилось некоторое количество «масштабных» компаний, которые доминировали на каждой платформе: Blizzard на ПК, Activision и EA на консолях и Zynga в Facebook.

Разница в том, что индустрия мобильных игр созрела быстрее своих предшественников. Те, кто «масштабен» — например, Supercell, King и Machine Zone — уже показали, кто главный, и хорошо зарабатывают (EBTDA King — порядка 40%, у Supercell еще больше, если учесть их низкие расходы); а остальные компании все еще пытаются сформировать нужный масштаб, чтобы достигнуть желаемой прибыли. Некоторые из них в конце концов смогут это осуществить, но большинству придется выбыть из игры или объединиться, что и происходит на этапе зрелости платформ.

Чтобы перейти в класс «масштабный», компаниям нужно было уже изменить свою стратегию — от запуска большого количества игр к фокусированию на меньшем количестве продуктов, удвоив качество и расходы на производство. Они поддерживают свои продукты более сильной стратегией выхода на рынок. В результате некоторые последние игры показали улучшение показателей, а некоторые достигли «масштаба».

Мне кажется, следующие «масштабные» компании мобильных игр будут начаты на новых площадках, а не рынках и жанрах, в которых уже есть свои лидеры. Игра «match-3» или tower defense может стать хорошим лайфстайл-бизнесом, но вряд ли достигнет высшего уровня, если учесть, что в этих жанрах уже есть доминанты, и возможности по инвестициям в продажи и маркетинг для участия в потенциальной борьбе. Новыми возможностями могут стать либо новые жанры (шутеры, спорт — очень популярные жанры игр, которых еще нет в мобайле) или новые географии.

Разработка инновационной игровой механики для нераспространенных жанров может оказаться прибыльной. Но это скучно, времязатратно и дорого. В качестве примера можно привести успех Top Eleven, которые сыграли на любви игроков к футболу и игровой механике, которая хорошо сработала на мобайле в сравнении с другими неудачными попытками симулировать спортивные впечатления на маленьком экране. Аналогично, несмотря на несколько попыток (Call of Duty, Uberstrike, Contract Killer), категория шутеров в мобайле еще не занята, потому что необходима новая игровая механика для маленьких экранов.

Я верю, что эти «низко висящие плоды» и есть новые, неисследованные территории. С начала 2000-х мы были свидетелями развития игровой индустрии ПК в Китае, новых игровых платформ в Японии и Корее и недавнего взрывного роста мобильных игр в Китае. В то время как западные игровые компании не участвуют в создании ценности (кроме Blizzard и Riot Games), им, возможно, скоро придется быть готовыми к большему, чем просто восстановлению упущенных возможностей.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: