Статьи
Разработка игр со скоростью 0.1 игры в час
Из всей этой истории мы усвоили много полезных уроков. Самым главных из них мы считаем показательную эффективность правильно выбранной стратегии разработки, которая основывается исключительно на холодном расчете и игнорирует разного рода “творческие мечтания”.
Студия Leak Games в силу сложившихся обстоятельств полностью пересмотрела формат разработки и организует двухдневные спринты, за которые делают по одной игре на каждого члена команды. В этой статье — разработка игр и поиска своего места на игровом рынке.
В последнее время примеры сумасшедшего успеха любительских игр мотивируют все большее количество игроделов испытать удачу и взяться за сотворение своего собственного “шедевра”.
Но что если вы из тех, кто понимает, что без чуда ваша очередная банальная игра сама по себе не станет миллионером?
Когда навыки подавляют здравый смысл
О простых играх никто даже не задумывался — пятеро амбициозных разработчиков не станут делать элементарные таймкиллеры. Как выяснилось позже, мы делали это по большей части для удовлетворения собственного эго, не понимая до конца, чем это может для нас обернуться.
Тем не менее, рисковать с новой идеей мы не стали и решили сделать клон Angry Birds, от которого довольно быстро отказались, так как рынок и так забит подобными играми. Это сподвигло нас обратиться к истокам и поискать подходящий геймплей в старых “дедовских” играх. После очередного митинга наш выбор пал на “Чапаева”. По нашим оценкам, идея имела право на жизнь. Несмотря на это, спустя примерно пять недель работы над геймплеем, сюжетом и вселенной, мы получили прототип, который полностью развеял наши мечты и надежды. Игра была слишком сложной в плане реализации (и мы, скрепя сердце, признали этот факт), что для развития студии этот путь крайне не оптимален, и отложили эту идею в долгий ящик.
Пару слов о движке: конечно же, Unity3D. На Unreal делать казуальные мобильные игры нам кажется бессмысленно, CryEngine мы не даже не рассматривали, а с Game Maker один из нас начинал знакомство с геймдевом и, как и остальные в конечном счете, отдал свое предпочтение Unity. Не можем не похвалить этот движок, поскольку работать нам в нем очень просто — как программистам, так и художникам.
Маркетинг — кошмар начинающего разработчика
Самое страшное, что каждый из нас, увлеченный процессом разработки, напрочь забывал о важности самого главного — продвижение игры. Очевидно, что того опыта, который у нас уже был, оказалось недостаточно для избежания такой элементарной ошибки.
Но некоторые выводы мы уже сделали — игра, над которой мы работали, была на порядок проще, с пиксельной графикой и простым геймплеем. Хотя, скорее всего, она являлась скорее переходным этапом, чем полноценным проектом.
Нам повезло вовремя одуматься и не зарелизиться с разбегу — мы завели пару сообществ в соцсетях и начали подготавливать первоначальную аудиторию. Эта игра все-таки увидела свет, правда, так и осталась бета-версией, и еще ждет своего обновления. Мы поняли, что правильнее всего для нас будет сосредоточиться именно на продвижении игры, а не на ее уникальности: либо мы сделаем классную игру, о которой никто не узнает, либо сделаем что-то простое и донесем это до нескольких тысяч игроков.
Отчаянные времена требуют отчаянных действий
Не то чтобы это было отчаяние, но мы решили пересмотреть свой подход к разработке. Да, мы начали задумываться о тех играх, к которым в самом начале не хотели и притрагиваться. Но мы твердо решили пожертвовать сложностью игр и бросить все силы на их распространение. Нужно отметить, что это ознаменовало наш рост над самими собой и по сей день только это не дает нам думать, что те месяцы были потрачены зря.
Мы не большие фанаты — разработка игр вряд ли доставляет много удовольствия. Тем не менее, популярность таких игр говорит в первую очередь о том, что люди их любят, а дарить людям игры, которые им нравятся, — первостепенная задача разработчика, на наш взгляд.
Собравшись, мы принялись анализировать маркет. Спустя несколько часов было отобрано около тридцати игр. Эти игры мы разделили по игровым механикам на пять групп. Каждый получил задание “вдохновиться” одной из групп и сформировать концепт игры, которая потом будет разработана.
Когда мы начали думать о том, сколько времени займет разработка игр, один из нас — программист — сказал, что каждую такую игру можно сделать чуть ли не за полдня с нуля. После этого он за 6 часов вместе с минимальной помощью художника выдал небольшой пазл с несколькими уровнями как доказательство своих слов. Так появилась наша фирменная игра (фирменной она стала после небольшого редизайна).
Разработка игр: когда за два дня успеваешь больше, чем за 4 месяца
48 часов — столько мы решили выделить на разработку пяти игр. Во-первых, это не дало нам растянуть процесс разработки на недели, во-вторых такой дедлайн не дал нам разгуляться в наборе фич. Конечно, каждый из нас делал небольшие наброски до начала разработки, но в целом это было не больше, чем выбор названия и стиля.
Итак, начиная от полудня назначенной даты нам нужно было разработать конечный вариант игры и реализовать его.
В самом начале разработки мы взялись за создание универсальных ресурсов, которые потом использовали во всех играх. Такими ресурсами для нас стали кнопки меню, шрифты, инструменты для работы с таблицами рекордов, всплывающее окно «Rate us», интеграция рекламы, возможность поделиться скриншотом игры и кое-какие внутренние элементы для работы с информацией. После внедрения этих компонентов в проекты понадобилась пара правок, но все обошлось и они очень сэкономили нам силы и время. Однозначно, очень полезная практика (хоть и очевидная). Конечно же, мы использовали GitHub, куда без него.
Одна ошибка, которую мы допустили — мы не спланировали распределение нагрузки и вовлеченность участников в разные проекты. К счастью, это никак не сказалось на процессе, все прошло довольно гладко.
Но мы делали своими руками не абсолютно все. Было использовано готовое решение для 2D освещения. Две наших игры получились очень похожими, поэтому в одну из них была добавлена такая вот изюминка в виде освещения и динамических теней. Чит или рациональное использование ресурсов? Мы оправдываем себя вторым вариантом.
Почему-то самой сложной в реализации и самой простой в дизайне (вся графика выполнена программистом) оказалась игра Snake 2k17. После мы поняли, что эта игра по сути не является банальной — ее специфичность и повлияла на сложность ее разработки. Она же в итоге и вырвалась в лидеры по количеству установок.
Остальные две игры изначально были взяты в работу художниками и получили свой дизайн раньше всех. Мы решили не томить и поделиться наработками в соцсетях. Увы, мы не додумались своевременно подготовить оборудование и ПО для записи процесса разработки, о чем нам очень жаль, и весь обзор нашего 48-часового спринта ограничился тремя постами, поскольку на большее времени не хватало. Тоже учтем на будущее.
В итоге самой разработки мы сформулировали для себя следующие правила:
- при анализе рынка, имея ограниченные ресурсы, стоит стоит ориентироваться на проверенные игры, а не гнаться за уникальной идеей
- создавать ресурсы, общие для всех игр — очень полезно
- планировать взаимодействие художников и программистов нужно максимально подробно
- как можно больше рассказывать о том, как создаются игры, освещать процесс разработки, снимать на видео разработку дизайна и т.д.
Безусловно, глубоких тайн мы не познали. Этот опыт заставил нас двигать скорее не вглубь, а в горизонтальной плоскости, собирая и приводя в порядок наши мысли и формируя правила, которыми мы будем руководствоваться в будущем. Хоть они и очевидны и многим из нас попросту стыдно за то, что для их осознания понадобились месяцы неудач и двое суток экстремальной разработки, мы все равно рады получить такой опыт.
Результаты
Доход мы получаем только за счет рекламы. Мы дали возможность отключать рекламу за доллар, но игроки этой опцией не пользовались. Для показа рекламы мы использовали Unity Ads, дополненный нашим собственным расширением для показа кросс-промо, которое содержало ссылки на остальные наши игры. Нужно отметить, что результат нас порадовал, хотя в планах попробовать еще и AdMob, который многие очень хвалят.
За первые 20 дней каждая игра набрала от 250 до 500 скачиваний. Хорошо повлияло наличие небольшой аудитории в социальных сетях (около 100 участников в Facebook и чуть больше 300 в ВК). За первые дни количество инсталлов у каждой игры выросло в среднем до 50, далее в день было от 10 до 30 установок на игру. В течении этого времени мы периодически заказывали посты в некоторых тематических группах, что привлекало новых пользователей.
Еще немалую роль сыграли кросс-промо в каждой игре. Это был один из тех общих ресурсов для игр, которые мы разрабатывали в первые часы. Так, игрок, скачавший всего одну из наших игр, видел у себя ссылки на остальные игры.
Суммарно, с частотой показа рекламы раз в 10 игр, за первые три недели доход составил $40. При этом, каждый пятый показ был кросс-промо, который не приносил нам денег, а только рекламировал наши собственные игры.
Спустя еще две недели доход уже превысил отметку в $100. Конечно, все это время мы не сидели без дела и делали небольшие обновления некоторых игр. Мы считаем, что это тоже сыграло важную роль в удержании игроков.
И пусть доход совсем небольшой, учитывая, что игр целых 5, но это первый наш доход как команды, поэтому мы рады такому началу.
Разработка игр: итог
Из всей этой истории мы усвоили много полезных уроков. Самым главных из них мы считаем показательную эффективность правильно выбранной стратегии разработки, которая основывается исключительно на холодном расчете и игнорирует разного рода “творческие мечтания”. При этом такой подход не исключает удовольствия, получаемого от процесса, а результат только приумножает его.
Поэтому, какие бы игры вы не делали, помните в первую очередь, что разработка игр ведется не для себя, а для игроков. И не забывайте объективно оценивать свои возможности.