Разработка
Опыт разработки Life Simulator: Спустя один год и миллион загрузок
Эта игра с самого начала обладала недостатками, и я не хотел, чтобы она была такой. Я думаю, людям понравилась концепция, и поэтому они скачали игру; но я не уверен, почему именно игра стала популярной — считаю её успех везением, которого мы все жаждем в индустрии.
В пятнадцать лет Брендон Сайдботтом создал для себя игру, которая в итоге стала довольно популярной. В своей статье разработчик проанализировал свой опыт разработки и ошибки, которые в итоге привели к резкому снижению количества игроков.
Честно скажу: Life Simulator никогда мне особо не нравился. Эта игра с самого начала обладала недостатками, и я не хотел, чтобы она была такой. Я думаю, людям понравилась концепция, и поэтому они скачали игру; но я не уверен, почему именно игра стала популярной — считаю её успех везением, которого мы все жаждем в индустрии.
Небольшой бэкграунд перед тем, как мы приступим к анализу. Я Брендон Сайдботтом, семнадцатилетний “разработчик игр”, сейчас учусь в колледже и изучаю анимацию и геймдизайн. Я создал эту игру, которая стала невероятно популярной. Я же её и разрушил. В этой статье я проанализирую, что я сделал, и объясню почему в надежде понять, чего не стоит делать в следующий раз.
Моим изначальным планом для Life Simulator был релиз приложения, его постепенное совершенствование и добавление новых и новых функций. Я хотел роста игры и базы игроков.
Вот что у меня было через два дня, и я думал, что это гениально! Такая простая, но интересная игра, в которой есть потенциал для расширения. Я поработал с этим недолго: получал отзывы от пользователей, добавлял в игру профессии, функции и механики. Она работала.
Несколько замечаний об этой стадии разработки. Мой UI был довольно беспорядочным. Я пытался поддерживать интерфейс чистым и компактным, и с помощью ребят с сабреддита /r/AndroidGaming оптимизировал его — но у меня по-прежнему не было места для всего, что я хотел добавить в игру. Вот несколько примеров того, как я пытался улучшить UI.
Как вы можете видеть, экран становился все более и более захламленным. Мой подход не работал, что привело меня к первому выводу.
Опыт разработки: не бойтесь инноваций
Я знаю, что создавать игру сложно, и вы можете полюбить свое творение, но если что-то идет не так — не пытайтесь заставить это работать. Это одна из ловушек, в которую я попал. Я не мог представить себе изменение этой темы, потому что мой мозг был зациклен на ней. Я понимал, что все равно ничего не заработает, но я пытался и пытался, что привело к… интересным результатам.
Мне помог взгляд со стороны. Я смог получить стороннее мнение о UI и понять, как его усовершенствовать. С этим помогла публичная разработка игры — люди действительно помогали и принимали участие.
Давайте назовем это первой стадией, так будет проще ссылаться на “эру” при аналитике.
Следующая стадия разработки стала моей первой тщательной «переделкой». Я хотел поместить максимум информации на экран без излишней стесненности. Также я хотел добавить экрану визуальной привлекательности, чтобы привлечь больше игроков.
После шести дней упорной работы над интерфейсом я создал это. Мне действительно понравилась эта тема, но в ней все ещё были недостатки.
Мне удалось освободить экран, создав выдвижную панель: она хорошо работала, но была неочевидной для пользователей. Все выглядело чище; лично мне очень нравился список работ.
Моим главным недовольством было то, как этот интерфейс заставлял пользователей играть. Он был не очень интерактивным и не казался пользователям близким, и я не мог исправить это с тем, что у меня было…
Игра казалась бесконечными списками, ничего на самом деле не значащими. Были пользователи, предпочитающие и этот вариант — я даже задумывался сделать отдельную версию с таким интерфейсом, но в итоге отказался от этой затеи.
Я поговорил со своей командой об этом проекте и захотел сделать что-то намного большее чем то, что у нас было. И это привело меня ко второму выводу.
Принимайте БОЛЬШИЕ решения как можно раньше
В тот момент я уже месяц провел за разработкой и был привязан к своему проекту, но не настолько, чтобы ничего не менять радикально. Если бы я продолжил создавать в таком ключе, я бы устал от неё, что часто случается с инди-разработчиками. Поэтому не бойтесь — просто убедитесь, что вы размышляете логично и выберите самый подходящий вариант.
Моим большим решением стало превращение текстовой игры в 2D сайд-скроллер. Я хотел не только привлечь больше игроков, но и создать более глубокий мир. За несколько недель мы создали базовый прототип с начальным обустройством дома — игра начала принимать форму.
Я бы хотел сказать, что этот этап разработки прошел гладко, но так не произошло. Мне было пятнадцать, у меня не было денег, мой опыт разработки был равен нулю и я не мог платить художникам, поэтому оформление игры вызывало много проблем: люди часто не укладывались в дедлайны. Это сильно замедляло нас и снизило потенциал игры, а я начал уставать от работы над проектом.
Но это не продлилось слишком долго — я начал разрабатывать игру без рисунков, создавая сцены из простых цветных квадратных блоков, чтобы у меня была база для работы. Это хорошо сработало, но я не мог создать большие новые функции и механики.
После нескольких месяцев работы мы выпустили обновление и оно оказалось очень… разочаровывающим.
Спустя месяц у нас были те же самые показатели скачиваний. Мы думали, что игра с новой графикой и интересной механикой начнет расти сама, и ожидали, что все будут говорить “Посмотри на эту игру — она выглядит круто”, но этого не произошло.
Это привело меня к третьему выводу.
Опыт разработки: Не ожидайте всего сразу
Сейчас это выглядит довольно глупо, ведь вы думаете, что это очевидно, но мне было пятнадцать, и я не ожидал, что рынок окажется таким жестким, но теперь и я знаю это. Инди-разработчики должны постоянно бороться за место на рынке, иначе победят разработчики, которые громче заявляют о себе.
Я знал, что сделал что-то неправильно — не хватало чего-то очевидного. Вместе с командой мы начали думать, как получить больше пользователей. Реклама? Слишком дорого. Издатель? Мы не считали игру настолько хорошей. Социальные сети? У меня не так много друзей, которые заинтересуются этой игрой…
Но подождите. Что если другие люди поделятся нашей игрой со своими друзьями? Это привело меня к четвертому выводу.
Социальные сети — ваш лучший инструмент
За несколько дней я создал рейтинги, приглашения для друзей в Facebook, твиты, и за пару недель это начало работать.
Не бойтесь делиться игрой с друзьями, семьей или знакомыми в социальных сетях. Этот небольшой старт может быть всем, что вам нужно. Думайте, как ваше приложение может использовать социальные сети для роста. Если у вас нет ничего “хорошего”, что можно показать людям из социальных сетей, или вам не хватает соревновательного элемента, вы не уйдете далеко. Ищите способы адаптации вашей игры, добавляйте рейтинги или награды за размещение в Facebook — они работают. Сарафанное радио — лучший способ рекламы, и чаще всего бесплатный.
На тот момент я потратил около 40 долларов на разработку Life Simulator и получил почти в 5000 раз больше, поэтому не тратьтесь на рекламу сразу, она работает, но работают и другие методы.
Это наш лучший период по загрузкам, октябрь 2016. За месяц произошло более 750 тысяч загрузок, что совершеннейшее безумие. Я не знаю, что произошло, и я предполагаю, что нашел нишу, но не смог её удержать. Я признаю, что расслабился в тот период и не обновлял игру так, как было нужно, и по этой причине я потерял много игроков.
Игра мне интересна, но я ненавижу её в текущем состоянии. Я вижу только недостатки, игра моей мечты превратилась в то, что мне не нравится. Это приводит меня к пятому выводу.
Не останавливайтесь, если вам не нравится игра, даже если она нравится другим
Скажу честно, потеря игроков повлияла на меня. Я чувствовал, что игра не такая, какой должна была быть, но это меня не волновало. Мне нравилась игра в моей голове, я создал её для себя, а не ради денег; успех — это хорошо, но он не обязателен.
Если вы создаете собственную игру, то нет никаких причин, по которым она не должна быть по-настоящему вашей. Это ваш опыт разработки, вы принимаете решения — не пытайтесь гнаться за потребностями игроков, сначала поймите, что вы сами хотите. Если ваши желания не совпадают с желаниями игроков, то попытайтесь объяснить им ваше видение. Если они не поймут, это нормально, создавайте эту игру для себя.
Серьезно. Здесь я ошибся, и поэтому сейчас у меня 22 тысячи игроков, что составляет всего 1.72% от общего числа скачиваний. Но я не жалуюсь, потому что я делаю игру так, как я хочу, и только это имеет значение.