Connect with us

Маркетинг и монетизация

6 способов, как ваша мобильная игра может попасть в топ-чарты

В индустрии, которая стала вращаться вокруг приобретения пользователей, конкурентная среда, с которой сталкиваются инди разработчики, обусловлена законом Парето. Тогда как Supercell, King, Machine Zone и подобные им привлекают к себе все больше пользователей с помощью платного маркетинга, маленькие инди разработчики теряют места в магазинах приложений и внимание пользователей.

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

В индустрии, которая стала вращаться вокруг приобретения пользователей, конкурентная среда, с которой сталкиваются инди разработчики, обусловлена законом Парето. Тогда как Supercell, King, Machine Zone и подобные им привлекают к себе все больше пользователей с помощью платного маркетинга, маленькие инди разработчики теряют места в магазинах приложений и внимание пользователей.

Другими словами, богатые становятся богаче в то время как бедные становятся беднее. И на свободном, требующем больших денег рынке нет Робин Гудов. Шанс на значительный успех инди студий зависит от их способности развиваться не на приобретении пользователей, а скорее на дизайне игр и альтернативных маркетинговых схемах. Вот шесть аспектов разработки мобильных игр, на которых, по моему мнению, инди студии должны сфокусироваться, чтобы создавать инновационные и отличающиеся игры.

1. Новые модели взаимодействий и жесты

Уникальность казуальной мобильной игры часто выражается используемыми в ней жестами. Как пример, успех Fruit Ninja частично возник благодаря уникальной механике разрезания пальцем, которая была новой на момент запуска игры. По факту, механика была такой классной, что породила целую новую категорию игр «разрез пальцем». Студиям нужно постоянно изобретать новые способы пользовательских действий, которые будут создавать шумиху вокруг игр.

Некоторые классные вещи, которые мы видели в играх из наших обзоров в блоге SCOOMLA:

  • Тап и удержание для игры, отпускание — пауза.
  • Вибрация девайса во время взрывов и стрельбы в игре. Это еще называют осязательным откликом. Видеореклама от AdColony интегрирует осязательный отклик в некоторые объявления;
  • Использование гироскопа для диверсификации взаимодействий внутри игры на разных уровнях и мирах.
  • Использование видео и аудио как части геймплея. Это особенно хорошо работает в социальных играх, где записи можно транслировать. Применимо и для семейных игр а ля Heads Up, где можно записать друг друга и проиграть это позже.
  • Используйте NFC для режима мультиплеер. Например, можно соприкасаться телефонами для начала игры или передачи виртуальных ресурсов

Причиной того, почему эти инновации не придут из топа зарабатывающих издателей, может стать то, что они сфокусированы на масштабировании игр, которые и так хорошо работают. Они прошли стадию стартапа и подгонки продукта под рынок, теперь все их ресурсы направлены на масштабирование и акселерацию.

А инди студия гораздо больше напоминает стартап, чем операционный бизнес. Определение Стива Бланка для стартапа — организация, которая ищет повторяемую и масштабируемую модель, поэтому следующий продукт больших студий будет напоминать предыдущие по жанру и механикам геймплея. Следующие Clash of Clans, Boom Beach или Hay Day будут управляться теми же жестами, что и их предшественники.

2. Используйте совместные платформы для увеличения бюджета

Выстраивая монетизационную стратегию, подумайте о платформах, которые дают возможность шэринга, бартера и прямые сделки. Chartboost был первым, кто предложил площадку с прямыми сделками, а за ними последовали несколько других рекламных сетей. Tapdaq предлагает торговлю установками с другими играми в сети. SCOOMLA строит сеть с общими данными, которая позволяет разработчикам получать инсайты в реальном времени, когда новые потенциальные платящие игроки устанавливают игру.

Фишка в том, что как инди разработчик с правильными инструментами вы можете управлять установками и приобретением пользователей за относительно низкую цену. Большие ребята не делятся такими данными, потому что у них большие активы. Топ зарабатывающих сходит с ума по поводу закрытия своей пользовательской базы и прибегает ко всем возможных маркетинговым тактиками, чтобы удержать игроков внутри своего портфолио. В последний раз, когда Facebook менял политику приватности, гиганты сторов показали, как они чувствительны к продаже пользовательских и внутриигровых данных. Для инди разработчиков такая торговля — скорее возможность, чем угроза.

Заметка на полях: инди нужно держать в уме, что мэйнстримные формы рекламы внутри игры обычно означают объявления от больших издателей с большими бюджетами на приобретение пользователей. Разработчик рискует подтолкнуть своих пользователей в сторону игр, сделанных большими игровыми компаниями. Такие компании имеют в своем распоряжении мощную аналитику и маркетинговые стратегии, которые скорее всего удержат пользователя внутри портфолио компании, тем самым сделав его потерянным для инди разработчика. Это еще называют рекламной дилеммой мобильных игр.

3. Мультиплеер — король

ААА игры в мобайле — не первые кто открыл и популяризовал мультиплеер. Все началось с инди-студий. От безумных Draw Something студии OMGPop (приобретены Zynga за $200 миллионов в 2012), до Minecraft и трилогии Fun Run от Dirtybit, мультиплеер процветает среди топовых инди-продуктов. Вот некоторые аспекты мультиплеера, о которых следует знать, пробуя работать с ним:

  • Сессии с призраками. Вы хотите разрешить пользователям соревноваться в режиме мультиплеера, даже если они сражаются против виртуального противника. Гай Букс, VP Products в Nextpeer, называет это «проблемой трех утра». Вы еще не легли спать и ищете соперника, но сейчас 3 утра и вам не с кем играть. Призрачные сессии решают эту проблему, эмулируя настоящих игроков для поддержки игр с маленькой пользовательской базой, пока они растут.
  • Умный подбор пары: когда база пользователей вашей игры вырастет, вы захотите выбирать противников более хитрым способом. Причина в том, что вы хотите, чтобы игроки были увлечены беседой друг другом. Режим мультиплеера может быть дополнен функциями социальной сети внутри игры. Доказано, что это увеличивает возвраты.
  • Продолжая предыдущий пункт, подумайте об играх с незнакомцами и играх с друзьями. Последнее, очевидно дает большую виральность, но может оказаться сложнее в смысле своевременного подбора пары и планирований.
  • Офлайн-режим. Ваша игра должна позволять игрокам играть, даже когда они офлайн, чтобы поездка в метро или слабый сигнал сети не остановили их от оттачивания навыков.

Отчет App Annie по играм за 2015 год доказывает, что мультиплеер — ведущий фактор в продолжительности жизни игрока, а среди топа мобильных игр мультиплеер отвечает за 60% пользовательских трат. Этот отчет появится в электронной книге SCOOMLA с лучшими отчетами об играх.

4. Оптимизируйте концепт игры для SEO

Я знаю, знаю, вы все, геймеры-пуристы, собираетесь повесить меня за эти слова. Как я смею советовать выбрать концепт игры, сториборд и визуальную составляющую на основе ключевых слов? Что ж, как это случается, многим инди студиям недостаточно денег для того, чтобы пробиться в топ чарты Apple и Google без платного привлечения пользователей. Это означает, что органическое открытие будет играть в дистрибуции их игр значительную роль.

Это не значит, что вы должны отбросить все свои самые креативные идеи. Это просто значит, что вам нужно их доработать с учетом ключевых поисковых слов в магазинах. На самом деле, не слишком важно, напоминает ли игровая механика вашей игры FPS, платформер или игру match-3. Что важно — так это ключевые слова, которые определят вашу позицию в поисковой выдаче.

Итак, если ваша игра про зебр в джунглях, и борьба за эти слова слишком велика, подумайте об игре про сурков в пустыне. Это просто упрощенный пример, который должен показать, что немного измененный концепт игры с сильной SERP-позицией гораздо важнее, чем игра с вашим желанным концептом, которая никак не представлена в поиске. Поиск неизведанных территорий в поиске в App Store и Google Play должен быть одним из первых шагов при планировании игры.

Эта практика, возможно, самая старая уловка. Как в контентном онлайн-маркетинге, исследование ключевых слов должно стать стандартным предварительным упражнением для инди разработчиков игр.

Такие инструменты, как Keyword Rank от App Annie и keyword search от Search Man могут вам помочь. Среди других техник ASO:

  • оптимизация вебсайта для ранжирования по ключевым словам, относящимся к приложению;
  • призывы к действию со ссылками на приложение на сайте;
  • частое обновление скриншотов приложений в сторах;
  • поощрение пользователей ставить оценки вашей игре наградой внутри нее;
  • A/B тесты иконок и описаний.

5. Стратегическая локализация

Мы говорим на английском, читаем на английском, программируем на английском, но многие из наших потенциальных пользователей — нет. В мире больше говорящих на испанском, чем на английском, а на китайском говорят в два раза больше, чем на них обоих вместе взятых. Согласно википедии, 14.4% населения мира говорят на китайском, 6.15% — на испанском и 4.70% — на английском. Интересно заметить, что половина населения мира говорит на 13 самых популярных языках.

Тем не менее, распределение по языкам — не единственный решающий фактор при выборе направления локализации. Важен размер рынка. Рыночный доход от платных приложений, IAP и доля рекламных доходов — высокоуровневые метрики, которые вы должны учесть при определении своей стратегии локализации. Я советую инди идти в страны:

  • с развивающимися рынками с большим количеством пользователей смартфонов;
  • где не препятствуют рекламе и сбору данных пользователей;
  • не требуют инфраструктурных изменений ПО, например, миграции провайдеров и серверов;
  • используются стандартные площадки для устройств (App Store, Google Play, Windows Phone Store, Amazon App Store и т.д.);
  • относительно легко найти партнеров и подрядчиков для локализации.

Под эти параметры лучше всего подходят Япония, Германия, Испания, Португалия и Россия. Это утверждение также можно подтвердить статистикой Топ-10 локализационных направлений, которые максимизируют прибыль, от App Annie и Newzoo. Есть довольно немного сервисов, которые могут помочь вам локализовать игру, и довольно немного продуктов, которые были успешно локализованы. Стоит посмотреть обсуждение GDC об Expeditions: Conquistador от Logic Artists, чтобы увидеть, как они это сделали.

Без учета вышеперечисленных условий китайский рынок, возможно, самый желаемый для многих разработчиков игр. Тем не менее, проникнуть на их рынок может быть невероятно сложно, не имея площадки в Шанхае/Пекине, а также глубокого понимания игровой экосистемы за большим китайским файрволом. Почти всем инди стоит по умолчанию отказаться от дистрибуции в Китае, если только у них нет какого-нибудь преимущества в виде партнера в Китае или значительных бизнес-ресурсов для разработки, чтобы поддержать это направление.

6. Переделки и ретро

Как покупка дорогих картин в дом — для обитателей верхнего Ист Сайда, так и уникальный, детализированный дизайн — для богатых компаний. Если вы еще не нашли инвестиции и в вашей команде всего один или два профессиональных художника, весьма вероятно, что вы не выпустите новый Clash of Clans. Вы сможете создать ностальгические отсылки к дням, когда у нас были Ataris, IBM 386 и Commodores.

Адаптируя 8-пиксельный арт, простые многоугольники, запоминающиеся раскадровки и олдскульные механики геймплея, инди могут создать очень привлекательные игры, не вкладывая безумные деньги в визуальный ряд. Флагманы казуальных игр в этом стиле, Flappy Bird и Crossy Road, взобрались в топчарты и принесли своим создателям миллионы долларов. Еще один интересный феномен — они породили целую подсистему клонов и определяют собой новый жанр игр. С учетом дешевой стоимости производства этих игр, разработчики быстро зарабатывают на чужой славе и повторяют их успех.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: