Маркетинг и монетизация
Зачем китайские разработчики тратят большие деньги на собственные покупки внутри приложений?
Мы все больше и больше убеждаемся, что Китай — абсолютно и бесконечно непонятный рынок для мобильных разработчиков. Ничто не может служить тому лучшим доказательством, чем практика, известная как «seeding».
Мы все больше и больше убеждаемся, что Китай — абсолютно и бесконечно непонятный рынок для мобильных разработчиков. Ничто не может служить тому лучшим доказательством, чем практика, известная как «seeding» (посев).
Android — доминирующая платформа в Китае, но Google Play реально не присутствует на этом рынке. Это заставило разработчиков и издателей, которые хотят выкладывать свои игры в десятках независимых магазинах приложений для Android, стать очень креативными в смысле маркетинговых технологий. И сидинг — один из методов, который много кто использует, но о котором мало говорят. Но Кальвин Энджи, исполнительный директор издательства 21Pink, раскрыл, секрет того, как это работает на конференции Casual Connect Asia, проходившей в Сингапуре на прошлой неделе.
Сидинг — секрет Китая, и многие люди о нем не подозревают, и мало кто вообще когда-либо рассказывал публично, — сказал он во время своей презентации. — Сидинг — это когда вы запускаете игру и совершаете покупки внутри приложения, чтобы раскрутить доходы своей игры. Это хорошо работает, если вы не хотите работать с издателем, или если издатель уверен в вашей игре, он может сделать это для вас.
Энджи привел пример, в котором разработчик из Китая решил не работать с издательствами. Обычно работа в одиночку означает, что игра завянет и умрет, потому что у издателей есть все необходимые связи со всеми каналами дистрибуции. Но у друга Энджи был план и он решил просто выпустить игру в iOS App Store и в один магазин для Androic. Потом он «сидил» свою игру, потратив на каждую около 5 миллионов китайских юаней (около $800,000) на микротранзакции в его игре.
Этот искусственный приток денег помог игре взобраться в топ зарабатывающих приложений. Когда это заметили другие каналы дистрибуции, они начали охоту за новой игрой, чтобы она оказалась в их магазинах.
Сидинг определенно необходим, — сказал Энджи в интервью GamesBeat. — Важно поддерживать свое место в магазинах приложений. Везде нужно заботиться только о скачиваниях, тогда как в Китае приходится увеличивать доходы. Потому что китайские магазины приложений интересуются только деньгами. Когда они видят доходы, они хотят знать, что они могут сделать еще для вашей поддержки. Если вы не приносите прибыли, они не хотят с вами говорить.
Так что если независимая игра хочет попасть в разные магазины, рыночные площадки помогут и в рекламе, если увидят, что она приносит деньги. Энджи оценивает, что примерно 8 из 10 игр, которые делают сидинг при первом запуске, начинают органически зарабатывать деньги через два или три месяца.
Но вы можете спросить, почему магазины приложений не видят, что все эти деньги вложены издателем.
В Китае у издателей свои сервера для загрузки, — сказал Энджи, — поэтому у магазинов приложений нет данных.
И хотя в Китае действуют совершенно отличные от всех остальных рынков правила, Энджи утверждает, что сидинг легален.
Сидинг — это нормально. — сказал он. — Вы тратите свои собственные деньги. В лучшем случае, если засидить 1 миллион юаней, то вернешь 60%.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?