Разработка
Евгений Литвинов (Out of Brakes): от идеи до App Store
Будет ли игра финансово успешной? Не знаю, но даже если в нее снова будут играть мои друзья — я буду продолжать делать игры, ведь мы делаем игры не из-за денег — это было ясно еще со времен Спектрума.
Меня зовут Евгений Литвинов, я разрабатываю компьютерные игры, и занимаюсь этим с тех пор, как в 90-ые мне подарили мой первый компьютер — ZX Spectrum. Я успел поработать в больших компаниях и маленьких студиях программистом, но мне всегда хотелось делать игры целиком: ностальгия по Спектруму, когда один человек мог придумать, нарисовать и запрограммировать отличную игру.
Итак, в свободное время я занимаюсь тем, что пишу простые мобильные игры, делаю я это на Unity3d: поддержка мобильных платформ, бесплатность и простота использования — то, во что должен был превратиться Flash, но так и не превратился. Изучая Unity3d, я начал делать свою первую мобильную игру (вообще, изучать новую технологию всегда лучше, имея конкретную цель) — R-Climber, это был клон Doodle Jump, который мне очень нравился. Отличием было то, что персонаж полз по стене, обходя препятствия на своем пути.
Активно занимаясь разработкой, мне в голову пришла мысль: использовать препятствия не как штраф, а как положительный элемент геймплея: игрок движется вперед, постоянно ускоряясь он должен упираться в препятствия, чтобы сбрасывать скорость. Так родилась идея игры «Без Тормозов»: игрок управляет машинкой, ее скорость постоянно растет, а единственный способ затормозить — врезаться в бочки с водой.
Идея Out of Brakes показалась мне более перспективной из-за своей самобытности — это не был клон чего-то существующего. Тем не менее, я продолжил работу над первой игрой (если за что-то взялся, нужно доводить дело до конца). Вообще, если вы начинающий разработчик, не стоит сразу браться за грандиозный проект: даже если он и вправду оригинален, очень велика вероятность все испортить. Существует много аспектов, на которые вам придется тратить свои самые продуктивные часы работы, мало связанные с самой игрой, например, подключение банковского аккаунта к iTunes Connect, или попытки разобраться, почему xCode вдруг перестал отправлять вашу игру в iTunes. Не говоря уже о подключении плагинов для внутриигровых покупок или социальных механизмов.
После выхода R-Climber, смахнув слезы разочарования, т.к. вместо ожидаемого фурора в игру поиграли только мои друзья (спасибо вам, друзья :)) я вернулся к идее «Без Тормозов» и… начал писать ТЗ самому себе. Может показаться, что если вы делаете игру сами или с друзьями, то можно миновать этапы обсуждения и документации и сразу приступить к реализации — это не так, порядок и самоорганизация — залог успеха. ТЗ позволяет придать абстрактной идее форму, поделится ей с единомышленниками и оценить шансы на успех.
После того, как идея выдержала «критику масс», я взялся за прототип: развернув уровень R-Climber на 90 градусов, я получил дорогу с машинкой:
Спасибо разработчикам Unity3d за гибкий инструмент.
Параллельно, я начал искать графический стиль для игры: с одной стороны, мне нужно было что-то достаточно простое, чтобы я мог самостоятельно собрать и поддерживать уровень + набор машинок, с другой стороны, это должно было иметь свой самобытный стиль. Я остановился на том, чтобы представить весь игровой мир в виде разноцветных кубиков (вокселей). Это мое видение того, что будет, если игру для ZX Spectrum перенести в 3d.
После того, как прототип был готов, я начал демонстрировать его близким друзьям. Вообще, делая свою собственную игру, важно делится своими наработками на любом этапе: обсуждать идею, демонстрировать прототип, показывать игру знакомым за «кружкой чаю в баре» — это помогает «не уйти в себя», позволяет отсеять заведомо неудачные идеи («В споре рождается истина» — др.-греч. разработчик Сократ) и подпитывать собственный дух и веру в проект.
Одним из важных составляющих игры является ее монетизация — многие рекомендуют продумывать систему монетизации одновременно с игрой — это не просто, если у вас нет опыта. В моем случае я точно знал, что «Без Тормозов» будет бесплатной, и что я не хочу пичкать игрока рекламными баннерами в самых неожиданных местах: подсовывая их везде, где игрок совершает клики и тапы — нахожу эту схему неуважительной к своей аудитории. Так что игра делалась, а система монетизации стояла на месте, пока мне на глаза не попался Crossy Road — поиграв в нее я даже не понял, где именно в ней используется видео-реклама, настолько ненавязчиво она вплетена в игровой процесс. Такая схема монетизации очень лояльна по отношению к игроку, из нее можно вынести много полезного для себя.
Заканчивая игру, я задаюсь двумя вопросами:
- Будет ли Out of Brakes более успешной, чем R-Climber? Уверен, что будет, ведь каждый раз, когда мы что-то делаем, мы становимся опытней, а опыт, умноженный на желание действовать — это ключ к успеху.
- Будет ли игра финансово успешной? Не знаю, но даже если в нее снова будут играть мои друзья — я буду продолжать делать игры, ведь мы делаем игры не из-за денег — это было ясно еще со времен Спектрума.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?