Connect with us

Исследования

Новая игровая аудитория – женщины и игроки за 35: исследование PayPal

Сегодня компания PayPal обнародовала результаты исследования, проведенного совместно с аналитическим агентством SuperData и посвященного геймерам из различных стран мира и их покупательским привычкам. 

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Исследование показывает, что играми в наши дни интересуются далеко не только молодые мужчины, традиционно составлявшие данную аудиторию. Теперь как минимум половина игроков (и покупателей!) в каждой стране – женщины (за исключением Азиатско-Тихоокеанского региона), а средний возраст взрослых игроков составляет 35 лет.

Что такое гейминг по-русски?

1. Больше одной рабочей недели в месяц – на игры

Гейминг занимает очень много времени. По данным опроса, по всему миру, в том числе и в России, геймеры играют в среднем 27 раз в месяц, а каждая игровая сессия длится около двух часов.

2. Российские геймеры предпочитают смартфоны

Популярность игровых устройств существенно зависит от рынка. В Северной Америке и Западной Европе лидируют консоли, в Восточной Европе преобладают ПК, а на азиатских рынках – мобильные устройства. В этом контексте российский рынок похож на Азию, так как 72% геймеров РФ предпочитают игры на смартфонах, за ними следуют настольные ПК (66%) и планшеты (59%).

3. Многие не только играют, но и смотрят

Две трети геймеров также смотрят или выкладывают онлайн видео про игры. Игры и игровые видео становятся все более популярным занятием. Кроме собственно игр, геймеры также с удовольствием смотрят игровой контент, например, киберспортивные состязания или прямые трансляции на таких платформах, как Twitch и YouTube. 50% смотрят прямые трансляции или видео по запросу (VOD) онлайн. Самые популярные типы игрового видеоконтента в России — прохождения игр (48%) и обзоры (45%).

4. Почти половина стримеров не получают оплату за свой контент

Среди женщин аудитория игрового видеоконтента значительно меньше, чем среди мужчин (45% и 56% соответственно), при этом собственные стриминги оба пола устраивают на равных – 5% опрошенных геймеров. Однако, примечательно, что о равенстве финансирования сказать нельзя – женщины почти в два раза реже зарабатывают на спонсорских контрактах (14% против 27%).

Почти половина геймеров (45%), которые делятся собственным видео контентом, вообще не получают за это деньги, и этот показатель немного выше среднемирового (40%).

5. Дешевле купить, быстрее начать играть

Российские геймеры покупают игры на цифровом носителе: более половины игроков предпочитают их из-за низких цен, а 41% — еще и потому, что можно заплатить и сразу начать играть. Во всех странах мира игроки, как и прежде, тратят больше денег на скачивание и загрузку игр, чем на внутриигровой контент. В России ситуация иная. При покупке игр жители России тратят от 600 до 1199 руб. на сами игры и такую же сумму — на игровой контент.

6. Оплата – простая и оперативная

Простота использования и оперативность – главные факторы при выборе способа оплаты. При этом, геймеры-женщины в целом более склонны сменить способ оплаты, если найдут что-то более простое, быстрое и безопасное – только 34% подтвердили, что будут пользоваться привычным инструментом, в то время как среди опрошенных мужчин таких оказалось почти половина – 47%

7. Российский геймер реже других сталкивается с препятствиями

Больше половины (55%) российских геймеров отметили, что не испытывали никаких трудностей с доступом к любимым играм за последние 3 месяца. А если испытывали, то чаще всего из-за медленного интернета (24%), что для сравнения намного ниже среднемирового значения – 37%.

Методика исследования

Исследование проводилось в форме онлайн-анкеты в 25 странах с участием около 25,000 респондентов (представляющих интернет-пользователей в каждой стране в возрасте 18 и более лет). Сбор данных проводился в феврале-марте 2018 г.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика магазинов

Sensor Tower исследовал источники установок в Google Play

Новая неделя и новое исследование Sensor Tower. Ранее нам уже трижды рассказывали про фичеринг в App Store, про источники установок в нем и про фичеринг в Google Play. Настала пора перейти к источникам установок в магазине приложений для Android.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

По данным Sensor Tower (с мая 2017 по апрель 2018), 10% установок игр в Google Play идет из сторонних источников, таких как реклама или ссылки с сайтов, еще 2%  из AdWords, а все остальное это органический трафик самого магазина.

Для приложений это уже 23%, 13% и 69% органики, еще 1% дает “большой” поиск Google.

Точного разбиения органики по поиску внутри магазина и просмотру Google Play пока нет.

Если посмотреть глубже в категории игр, то картина у всех немного различается. Так, например, у Казино самая большая доля сторонних источников – 33%, как установки от рекламы в AdWords – 7%. А Аркад наоборот, превалирует сам магазин, который дает 94% скачиваний.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

“LTV: краеугольный камень маркетинга приложений” — отчет AppsFlyer

AppsFlyer и Facebook объединили усилия и подготовили самый полный в отрасли отчет о показателе LTV, возможно, самом важном KPI для маркетологов приложений в 2018 году. Отчет “LTV: краеугольный камень маркетинга приложений” основан на анализе доходов в размере 2,4 млрд. долл. США, поступивших от 3800 приложений во всем мире в первом квартале 2018 года. В отчете представлены несколько сравнительных диаграмм по LTV для ключевых вертикалей на основных рынках.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

LTV — это общий доход, который приходит от среднего пользователя в течение всего времени использования приложения. Этот показатель является краеугольным камнем маркетинга приложений, поскольку он показывает маркетологам, сколько они могут потратить, чтобы приобрести пользователя и по-прежнему оставаться в плюсе. С ростом важности платного трафика на фоне снижения органического измерение LTV и принятие решений на этой основе может определить успех или, наоборот, неудачу приложения.

Ключевые выводы

  • Несмотря на растущие сложности, доходы от маркетинга приложений с 2016 года выросли на 80%. Усиление конкуренции на этом рынке и сокращение процента удержания привели к тому, что все больше маркетологов приложений во всех вертикалях стали полагаться на данные для измерения и оптимизации доходов — и результаты говорят за себя.
  • В эффективности маркетинга для вертикалей игр, магазинов и туризма есть много значительных различий. Разница в производительности между iOS и Android и между органическим и неорганическим трафиком для игр намного меньше, чем в приложениях для покупок и путешествий. В играх доход от среднего пользователя iOS на 28% выше, чем для Android, по сравнению с более высокими показателями 70% и 60% для магазинов и туризма соответственно. Доля платных пользователей в играх только на 6% выше для органических пользователей, в то время как для туризма она выше на 25%, а для магазинов — не менее чем на 170%. Основная причина такого различия в гораздо более интенсивном использовании данных среди маркетологов игровых приложений.
  • США и Великобритания по количеству дохода занимают отдельное место, но потенциал для роста существует и на развивающихся рынках. Доходы, генерируемые потребителями приложений на более зрелых рынках США и Великобритании, значительно выше, чем в других странах, проанализированных здесь. Однако конкуренция на рынках США и Великобритании очень жесткая, а расходы на медиа намного выше. На развивающихся рынках, таких, как Индонезия, Индия и Бразилия, улучшенная оптимизация доходов может создать значительные возможности для роста рентабельности в условиях низкой стоимости расходов на медиа в этих странах.
  • Своевременное повторное вовлечение на кривой LTV будет способствовать увеличению выручки. Когда наблюдается снижение доходов, маркетологи должны проводить кампании по повторному вовлечению по платным и собственным каналам. Поощрение постоянного использования в сочетании с эффективными сообщениями, связанными с доходами (например, скидка 10% для вашей следующей покупки), может помочь приложениям генерировать больше выручки у среднего пользователя.
  • Связывать затраты и доходы — очень важно для определения итогового результата. Хоть это и не относится к сфере применения данного отчета, важно подчеркнуть, что маркетологи приложений должны включать стоимость LTV для определения прибыли от рекламных расходов (ROAS). В недавнем отчете AppsFlyer Performance Index было показано, что как в играх, так и в других категориях, высокий доход показывает более сильную корреляцию с показателем ROAS, чем низкий показатель CPI. Это означает, что маркетологи должны обратить внимание на обе метрики, но в первую очередь — на оптимизацию выручки.
  • Средний игрок в течение 90 дней тратит 1,7 доллара. При выделении платящих пользователей это число вырастает более чем в 40 раз. Хотя фактически совершают покупки в приложениях менее 4% пользователей, эти пользователи чрезвычайно ценные.
  • В играх в России LTV среднего неорганического пользователя составляет 0.42 доллара на День 90. Если брать только платящих, то 31.27. В России в первый день покупки делает 0.3% игроков, на 90-ый – 1.6%.

Скачать отчет вы можете на сайте.

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

“Руководство по мобильному росту 2018” от Branch

Branch выпустил новое «Руководство по мобильному росту» – вариант 2018 года.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Это бесплатная электронная книга из 300 страниц с более чем 120 новыми советами и лучшими практиками мобильного маркетинга.

Руководство по мобильному росту разбивает рост на пять различных этапов:

  • Приобретение пользователей
  • Активация
  • Вовлечение и возвраты
  • Ссылки
  • Атрибуция

Эксперты – хакеры роста из Amazon, eBay, Facebook, HuffPost, LinkedIn, Lyft, Netflix, Skyscanner, Slack, Spotify, Tinder, Turner, Yelp и сотни других компаний.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

App Annie: 10 фактов к 10-летию App Store

Компания App Annie представляет анализ загрузок, расходов потребителей и прочие данные за первые 10 лет существования App Store.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Скоро App Store будет отмечать свое 10-летие, поэтому компания App Annie подготовила отчет об этом магазине, изменившем мир.

10 ключевых фактов

  1. Рост расходов потребителей в App Store превышает рост загрузок, а с 2015 по 2017 гг. он почти удвоился.

  1. Расходы потребителей в App Store почти вдвое больше, чем в Google Play, несмотря на меньшее количество устройств.
  2. На некоторых рынках пользователи iPhone устанавливают более 100 и используют более 40 приложений каждый месяц.

  1. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится около 60% расходов потребителей в App Store.
  2. На игры приходится 31% загрузок, но 75% расходов.
  3. США — крупнейший рынок за все время по расходам потребителей и загрузкам в App Store.

  1. В App Store уже опубликовано более 4,5 млн приложений.
  2. Количество приложений с миллионными доходами постоянно растет.

  1. Благодаря встроенным подпискам начался бурный рост неигровых приложений в App Store.
  2. Все лучшее для App Store еще впереди – к 2022 году расходы потребителей в App Store достигнут 75,7 млрд долларов США, что почти на 80% выше по сравнению с 2017 годом.
Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.