Connect with us

Разработка

4 мифа о выборе жанра для вашей новой игры

Пожалуйста, выйдите за рамки, оставьте эту протоптанную землю и займитесь инновациями.

Опубликовано

/

     
     

Я много пишу о жанрах.

Жанр и качество — самые важные вещи, которые определяют успех вашей игры. Этот график находится в моих самых популярных сообщениях в блоге и всегда повышает активность в Твиттере, когда я им делюсь — он о том, какие жанры популярны в 2022 году.

4 мифа о выборе жанра для вашей новой игры

График показывает, что Roguelike Deckbuilder, 4X, Simulation, City Builder и Survival Craft с открытым миром — очень прибыльные жанры с меньшей конкуренцией.

Основной вывод заключается в том, что независимые разработчики игр делают много платформеров, головоломок, но никто их не покупает. Однако существует огромный спрос на игры в формате 4X, градостроительные и roguelike-декбилдеры, но немногие инди-разработчики их делают.

Этот график вызывает очень странные мнения у разработчиков игр. Вот одна из реакций в Твиттере:

4 мифа о выборе жанра для вашей новой игры

На этой неделе я хочу написать о некоторых распространенных мифах в genre first подходе.

МИФ №1: Если мы все решим делать только популярные жанры, мы все будем делать одну и ту же игру

Что ж, мне неприятно говорить вам, но все инди уже делают одну и ту же игру.

Наиболее распространенными играми в Steam являются VR, Visual Novel, Platformer, Puzzle и FPS.

И знаете что, широкая публика воспринимает нас, инди, так, что мы все делаем одну и ту же игру. См. этот саркастический пост на Reddit. Вот мем из него:

4 мифа о выборе жанра для вашей новой игры

Почему-то все мы делаем пиксель-арт-платформеры (и я тоже!).

Так что с этим вы опоздали. Если все наши игры одинаковы, то хотя бы попытайтесь сделать их в востребованном жанре.

МИФ № 2: Слишком много внимания к жанру ограничивает творческий потенциал

На выходных я посмотрел замечательный документальный фильм под названием Hype, рассказывающий о зарождении и творческом расцвете гранж-сцены Сиэтла.

Самым удивительным было то, что в этом интервью группа Mudhoney рассказала о том, как их лейбл SUB POP сделал их звездами. Вот цитата:

[Лейбл сказал нам] «Вы поете о собаках, вы поете о болезнях. У вас есть фишка, она приведет вас к вершине. По сути, он дал нам 5 аккордов, но сказал не использовать более 3-х в одной песне» — Марк Арм Мадхани.

Эта единственная формула сделала десятки групп звездами и привела к тому, что за последние десятилетия жанр стал одним из самых оригинальных в роке.

Ограничения способствуют творчеству, но вы должны понимать эти жанры.

МИФ № 3: Фанаты хотят абсолютно уникальную, 100% оригинальную игру, которую никто раньше не видел

Слишком много нового пугает людей. Люди хотят что-то новое, но знакомое. Этот комикс резюмирует это лучше, чем я.

4 мифа о выборе жанра для вашей новой игры

Слишком часто я вижу, как инди пытаются выделиться, пытаясь изобрести совершенно новый жанр. К сожалению, вы не выделяетесь, вы отталкиваете свою аудиторию.

Я знаю, что вы культурное всеядное. Вы любите странные вещи, иностранные фильмы, бросающие вызов стандартам, но вы должны сопереживать своей аудитории. И правда в том, что большинство людей примитивны. Новые продукты пугают их. Новые впечатления пугают их. Им нужны знакомые вещи.

Рэймонд Лоуи разработал бутылку кока-колы и сотни других знаковых продуктов и логотипов. Он всегда предвосхищал вкусы по принципу, который он назвал Most Advanced. Yet Acceptable (Самый продвинутый, но еще приемлемый) или MAYA. О его наследии читайте здесь.

4 мифа о выборе жанра для вашей новой игры

Он подталкивал публику вперед в новых стилистических направлениях, но никогда не заходил слишком далеко. Просто крошечная разница здесь и там.

Поэтому, если вы экспериментируете, не меняйте все в жанре, просто поправьте одну или самое большее две вещи.

МИФ № 4: Жанр — это всего лишь предположение

В предыдущей статье я говорил об якорях — аспектах вашей игры, которые делают ее знакомой людям.

Вы должны понимать тропы и якоря любого жанра, который вы выбираете. Вы должны изучить другие игры в этом жанре. Играйте в них. Посмотрите на их отсылки к поп-культуре, такие как фильмы и романы, и используйте их, чтобы понять, что ищут фанаты.

Если вы не понимаете ключевых элементов жанра, фанаты возмутятся или, по крайней мере, проигнорируют вас. Я просматривал недавнюю визуальную новеллу, которая была встречена прохладно. Обзоры ясно дают понять, что игре не хватает одного из главных якорей жанра… осмысленного выбора и глубоких персонажей.

  • Игровой процесс — это всего лишь несколько вариантов диалога, не похоже, что они имеют какое-либо влияние на историю. Это больше похоже на просмотр фильма и чтение текстовых сообщений.
  • Я был немного разочарован тем, что, так сказать, не так много «геймплея», но я думаю, что это может быть вина за то, что я зашел в игру, не понимая, что это визуальная новелла с некоторыми интерактивными элементами. В целом создается впечатление, что вы просто переживаете линейную историю, и ваш выбор на самом деле не имеет значения, и это способ сохранить ваше участие в истории.
  • Одномерный геймплей: вы только строите предложения, даже в Facade вы можете возиться с домом, что также влияет на диалоги, в других визуальных новеллах есть мини-игры.

Я знаю, кажется, что фанаты ведут себя отвратительно и грубо. Вы можете подумать, что им просто нужно научиться пробовать что-то новое и открыть свой разум. Но у фанатов есть ожидания, когда они пробуют игру. Жанр задает эти ожидания, и если вы их нарушаете, это идет вам во вред.

Причина, по которой вы должны так глубоко изучать жанры, заключается в том, что различия между ними очень тонки. Если вы пропустите эти различия, вы можете упустить свою аудиторию.

Возвращаясь к тому документальному фильму о гранже (Hype)… было интервью с этим гитаристом, который разбирает очень тонкие различия между жанрами панк и гранж:

Жанр очень тонок, но вы ДОЛЖНЫ учитывать каждую разницу и играть в рамках этих границ.

Как на самом деле вводить новшества в жанры

Инди читают это и думают, что я просто хочу скучные похожие игры, которые все выглядят одинаково и в которых не происходит никаких инноваций.

Давайте вспомним, я говорил вам, что такие жанры, как платформеры-головоломки, перенасыщены, и что поклонники Roguelike Deckbuilders, Open World Survival Craft, 4X, Strategy и Simulation просто умоляют вас делать такие игры, потому что никто другой этого не делает.

Я также говорил вам, что вы должны быть очень осторожны, чтобы соответствовать жанровым ожиданиям.

На данный момент многие инди-разработчики жалуются, что это невыполнимая задача, потому что причина, по которой такие жанры, как 4X и Strategy, настолько не насыщены, заключается в том, что они очень сложны и на их создание уходят годы.

Что делать?

Изобретайте!

Помните, что мы должны быть сумасшедшими изобретательными инди, которые переворачивают нормы? Это наша суперсила.

Десятилетия назад инди-разработчики славились тем, что брали раздутые и медленные игры и сводили их к абсолютной сути. Так случился Super Meat Boy.

Но сейчас платформеры — вялотекущий раздутый жанр.

Стратегические игры, такие как Open World Survival Craft, 4X и ситибилдеры, были исключительно прерогативой AA и AAA разработчиков .

Вот где нам нужно быть инновационными.

Нам нужно выяснить абсолютный минимум того, что фанаты ожидают от жанров, и сделать это максимально интересным способом.

Например, посмотрите на Stacklands. Разработчики Sokpop взяли God/Builder игры  (типично сложный жанр, для разработки которого требуются годы) и урезали его до основы, превратив в карточную игру.

Они убрали элементы, которые не были нужны, такие как огромные растянутые карты с маленькими зданиями и крошечными жителями деревни, бегающими по дорожкам. Они сосредоточились на важных вещах, таких как управление ресурсами.

Поскольку более сложные части были удалены, игру  разработали за месяцы, а не за годы, и продали десятками тысяч копий.

В качестве другого примера посмотрите на ISLANDERS. В игре  взяли обычно слишком сложный градостроительный симулятор и урезал его до ядра, которое заключается в размещении зданий рядом друг с другом, чтобы получить ресурсы и расти больше. Они убрали излишние вещи, такие как прокладка водопроводных труб, размещение полицейских участков и деформация местности, и оставили хорошие вещи, благодаря которым крутые здания стоят на склоне холма.

Dorfromantik взял только часть расширения игры 4X и, по сути, сделал игру 2X. Это так элегантно, так просто, так ново.

Tile Cities — еще один очень умный мини-градостроительный симулятор, который свел сложный жанр к самым примитивным элементам. В этом посте на Reddit разработчики рассказывают о том, как они добились успеха, несмотря на то, что они не занимались маркетингом. Успех «без маркетинга» указывает на то, что у фанатов есть реальное желание; настолько, что фанаты будут охотиться за ВАМИ, чтобы купить вашу игру.

Когда я говорю инди-разработчикам посмотреть, какие жанры продаются, я не говорю им клонировать и копировать, чтобы мы все делали одну и ту же игру. Я делаю наоборот. Я пытаюсь показать всем, какие жанры слишком перенасыщены, а какие требуют инноваций.

Так что, пожалуйста, выйдите за рамки, оставьте эту протоптанную землю и займитесь инновациями.

Источник

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: