Connect with us

Статьи

68 ведущих альткоинов и проблемы, которые они решают

Некоторые альтернативные криптовалюты призваны решить действительно существующие проблемы и основаны на необычной идее создателей. Некоторые альткоины создаются только ради получения средств на ICO. Инвестирование в любую криптовалюту производится на свой страх и риск, поэтому перед этим всегда нужно провести небольшое исследование.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

На рынке криптовалют появляется всё больше и больше альтернатив биткоину. В их разнообразии невозможно разобраться детально, но чтобы понять основные принципы работы той или иной криптовалюты, сначала нужно узнать, какую проблему она призвана решать. В этом списке собраны 68 главных альткоинов и цель их создания.

Bitcoin

Самая первая и самая известная криптовалюта, запустившая технологию блокчейна. 1 августа 2017 от системы биткоина отделилась новая валюта, Bitcoin Cash, призванная решить проблему увеличения срока транзакции в системе биткоина.

Проблема, которую пытается решить валюта: мировая экономика слишком связана между собой, долгосрочные перспективы нестабильны.

Ethereum

Проблема: краткосрочная – потребность в платформе для размещения ICO-токенов (и их продажи при помощи смарт контрактов), среднесрочная – законные контракты неэффективны, долгосрочная – господство искусственного интеллекта.

На основе смарт контрактов Ethereum создаются другие новые блокчейн-проекты.

Ripple

Проблема: банковская система разобщена и содержит тысячи реестров платежей по всему миру, было бы лучше иметь одну общую систему. Маркетмейкеры вкладывают огромные средства в облегчение проведения платежей, а в более эффективной системе им не пришлось бы этого делать.

Ripple связывает все платежные системы в один распределенный реестр и предоставляет банкам систему блокчейна.

Litecoin

Проблема: первоначальная – ASIC-майнеры выталкивали GPU-майнеров из биткоина, недавняя – драматичные события в биткоине заставляют людей искать альтернативу.

Ethereum Classic

Проблема: не нужно было модифицировать систему Ethereum и возвращать потерянные средства тем, кто создал неверный код. Код – это закон. Ответвление Ethereum, созданное после взлома The DAO, произошедшего из-за уязвимости в коде.

NEM

Проблема: создания децентрализованной валюты недостаточно, необходима разработка набора инструментов вокруг валюты.

IOTA

Проблема: нужно создать способ общения устройств в IoT без денежных затрат.

Dash

Проблема: цифровые валюты должны быть более открыты для потребителя, и для этого нужен встроенный в сеть процесс, позволяющий спонсировать маркетинг и разработку понятных пользователям продуктов.

BitShares

Проблема: первоначальная – торговля активами происходит на приватизированных неэффективных платформах, а должна производиться в общем реестре, недавняя – Ethereum оказался слишком медленным для проведения ICO и возникла потребность в более быстрой платформе.

Первоначально создана как платформа для создания цифровых активов для отслеживания инвестиций (например, золота или серебра), теперь предлагает децентрализованный обмен и платформу для создания новых активов.

Stratis

Проблема: компании нуждались в фирме для помощи в создании приватного блокчейна для внутреннего использования.

Monero

Проблема: платежи в децентрализованной сети должны быть анонимными.

Zcash

Проблема: платежи в децентрализованной сети должны быть анонимными.

Waves

Проблема: ICO на Ethereum происходит слишком медленно, они должны производиться на более легкой и быстрой платформе с децентрализованным обменом.

Golem

Проблема: у людей должна быть возможность предоставления вычислительной мощности своего компьютера для выполнения различных заданий. Пока находится в альфа-тестировании.

Bytecoin

Проблема: платежи в децентрализованной сети должны быть анонимными.

Steem

Проблема: создатели контента должны получать децентрализованную валюту за контент в своих социальных медиа.

Siacoin

Проблема: централизованные (и распределенные) вычислительные платформы и платформы для хранения слишком дорогие. End-to-end-зашифрованная децентрализованная облачная платформа.

Iconomi

Проблема: инвесторы хотят вложить средства в разные альткоины, но инвестирование и защита активов займет слишком много времени. Цель Iconomi – стать индексным фондом для цифровых активов.

BitConnect

Проблема: дураки легко расстаются со своими деньгами.

Вложите свои деньги в отличную новую финансовую пирамиду.

Dogecoin

Проблема: биткоин слишком далек от мемов. Одна из первых “шуточных” валют с отличным сообществом.

Stellar Lumens

Проблема: такая же, что и у Ripple, но с фокусом на людях, не охваченных банковскими услугами. Stellar Lumens – ответвление Ripple с целью связать банки, платежи и не пользующихся услугами банков людей с минимальными издержками.

Lisk

Проблема: слишком сложно создавать новые блокчейн-приложения. Платформа позволяет создавать сайдчейны и создавать на их основе новые продукты.

Augur

Проблема: централизованные платформы предсказаний дорогие и открытые для манипуляций. Augur – децентрализованный рынок предсказаний со ставками в виде реальных денег.

AntShares

Проблема: те же проблемы, что пытается решить Ethereum.

Китайский блокчейн-проект, желающий предоставить платформу для смарт контрактов, “китайский Ethereum”.

Ardor

Проблема: слишком сложно создавать новые блокчейн-приложения. Сайдчейн-платформа, основанная на NXT.

GameCredits

Проблема: внутриигровые валюты должны быть перемещаемыми, а все игры должны использовать одну и ту же валюту.

Factom

Проблема: хранение важных документов должно быть децентрализовано в системе блокчейна. Factom также является децентрализованным хранилищем, но с большим фокусом на аудиторские документы.

Gnosis

Проблема: те же, что и у Augur. Децентрализованный рынок предсказаний на основе Ethereum.

MaidSafeCoin

Проблема: хранение важных документов должно быть децентрализовано в системе блокчейна. End-to-end-зашифрованная приватная облачная платформа.

Decred

Проблема: проблемы биткойна сложно решить разумным образом, управление сетью должно быть встроено в саму сеть. Decred – это альткоин, целью которого является решить проблему управления Bitcoin.

Nxt

Проблема: новые блокчейн-приложения сложно создавать, новые блокчейны будут решать разные проблемы, поэтому нужны инструменты для их создания.

Komodo

Проблема: платежи в децентрализованной сети должны быть анонимными, а блокчейн-приложения и смарт контракты – более приватными.

DigiByte

Проблема: по словам авторов, это “устранение слабых мест Bitcoin и Lytecoin”.

Byteball

Проблема: многие транзакции и взаимодействия происходят на мобильной платформе, платежи и смарт контракты должны быть доступны через чат-ботов.

DigixDAO

Проблема: покупка кастодиального золота требует доверенных отношений и может быть эффективнее при помощи блокчейна.

Basic Attention Tokens

Проблема: вся рекламная индустрия полна мошенничества, а прибыль от неё получают только издатели рекламы (но и они начинают страдать). BAT позволяет пользователям получать прибыль от просмотра рекламы.

Veritaseum

Проблема, которую пытается решить валюта не ясна, кроме того, есть предположения, что это мошеннический проект.

FirstBlood

Проблема: платформы киберспорта централизованы и неэффективны.

MobileGo

Проблема: платформы мобильных приложений централизованы и недостаточно поощряют своих разработчиков. Второй проект GameCredits.

Tether

Проблема: для более быстрой криптоторговли должна существовать децентрализованная форма американского доллара.

Numeraire

Проблема: фондовый рынок неэффективен в создании хедж-фонда, основанного на машинном обучении, децентрализованная платформа с анонимными участниками подойдет для этой цели лучше.

SingularDTV

Проблема: творцы и создатели контента должны быть способны напрямую продавать свои творения на P2P-рынке.

SysCoin

Проблема: для людей должно существовать больше блокчейн-приложений. SysCoin предлагает множество возможностей, например, децентрализованный рынок.

BitcoinDark

Эта валюта прошла ребрендинг и стала Komodo.

PIVX

Проблема: платежи в децентрализованной сети должны быть анонимными.

Aragon

Проблема: компаниям следует регистрироваться в децентрализованном реестре со встроенной судебной системой.

MCAP

Проблема: в разные ICO слишком сложно инвестировать, а майнить самим слишком дорого.

Emercoin

Проблема: блокчейн-платформы должны иметь функции осуществления транзакций между максимально возможным количеством разных пользователей. Emercoin предлагает множество различных продуктов, среди которых распределенный DNS, хранилище цифровых отпечатков и распределенный торрент-трекер.

Ubiq

Проблема: смарт контракты Ethereum недостаточно хороши, сеть Ethereum недостаточно стабильна и т.д.

Peercoin

Проблема: PoW недостаточно хорошая система для создания долгосрочной системы валюты, PoS – лучше.

Peerplays

Проблема: централизованные платформы ставок централизованы, открыты для манипуляций и дороги.

Ark

Проблема: блокчейны слишком сложно создавать, а потребителям также нужны соединяющиеся блокчейн-системы.

Lykke

Проблема: для трейдеров не существует простого способа управления валютами и их продажи на одном экране.

Round

Проблема: платформы киберспорта централизованы и неэффективны.

Storjcoin X

Проблема: централизованные облачные платформы для хранения слишком дороги. End-to-end-зашифрованная приватная облачная платформа.

ReddCoin

Проблема: отсутствие возможности отправки цифровой валюты через платформы социальных сетей.

iExec RLC

Проблема: централизованные (и распределенные) платформы вычисления и хранения слишком дорогие.

Asch

Проблема: слишком сложное создание новых блокчейн-приложений. Китайская сайдчейн-платформа, позволяющая вам создавать продукты на её основе.

Melon

Проблема: для пользователей не существует инструментов, позволяющих легко инвестировать в цифровые активы или фонды с цифровыми активами, “децентрализованное управление фондами”.

Wings

Проблема: слишком сложное создание и управление DAO и продаж ICO для DAO, “платформа для создания децентрализованных автономных организаций”.

Quantum-Resistant Ledger

Проблема: биткоин не сможет устоять перед будущими квантовыми атаками.

Nexus

Проблема: почему цифровых валют ещё нет в космосе? Один из планов Nexus Earth – создание распределенных сетей, доступных по всему миру при помощи космических кубических спутников.

Edgeless

Проблема: онлайн-казино не должны существовать в нынешнем виде.

Namecoin

Проблема: имена доменов устанавливаются централизованной организацией, что является причиной цензуры.

Counterparty

Проблема: возможности биткоина ограничены, вы должны иметь возможность выпускать активы поверх него. Counterparty позволяет вам выпускать активы и смарт контракты поверх биткоина.

Synereo

Проблема: создатели контента должны иметь возможность получать валюту посредством P2P-платежей от аудитории.

Verge

Проблема: платежи в децентрализованной сети должны быть анонимными.

Omni

Проблема: возможности биткоина ограничены, вы должны иметь возможность выпускать активы поверх него.

Некоторые альтернативные криптовалюты призваны решить действительно существующие проблемы и основаны на необычной идее создателей. Некоторые альткоины создаются только ради получения средств на ICO. Инвестирование в любую криптовалюту производится на свой страх и риск, поэтому перед этим всегда нужно провести небольшое исследование. Даже одного сомнительного момента достаточно, чтобы отказаться от покупки валюты и присмотреться к более надежным системам.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Разработка

AR стала частью реальности: что дальше?

Сегодня мы поговорим о важном событии в истории Apple (и это не запуск iPhone X) – мы поговорим о том, благодаря чему дополненная реальность (AR) стала чем-то большим, чем несбыточной мечтой маркетологов.

Джей лаб

Опубликовано

/

Автор:

До того, как ARKit был продемонстрирован на оборудовании, фактически оптимизированном для него, дополненная реальность не имела особого смысла для большинства компаний. Ее использование требовало серьезных усилий, и никто не мог точно сказать, как это все будет отображаться на существующих устройствах, и будет ли отображаться вообще.

На сегодняшний день практически все эти препятствия исчезли. С помощью ARKit любой разработчик может создавать приложения в интерактивном формате, которые будут работать на новых iPhone, а также на некоторых предыдущих версиях (6 и выше) с iOS 11. Сотни миллионов пользователей iPhone, а также 100 миллионов устройств Android, которые теперь используют ARCore SDK от Google, означают, что настал переломный момент в переходе технологии AR на массовый рынок.

И как всегда, когда поведение потребителей начинает меняться, каждый хочет знать: «Что это значит для брендов? Как маркетологи могут использовать эту новую, интересную технологию для привлечения внимания потребителей?». С появлением оптимизированного оборудования у компаний появилось больше возможностей. Но как ими правильно воспользоваться?

Почему ARKit лучше альтернатив?

Ждите и наблюдайте

Помните, когда появился 3D Touch? Многие разработчики полагали, что он предоставит совершенно новый уровень навигации по мобильному приложению и что «долгое нажатие» станет таким же общепринятым действием, как «свайп». Но так ли это на самом деле? Вы, например, им пользуетесь? :) У меня есть доступ к этой функции уже более двух лет, и я только недавно обнаружил, что на обычном фонарике на iPhone есть три разных степени интенсивности, которые доступны только при глубоком нажатии на значок в Настройках. Теперь я постоянно использую уровень «низкого света» – но, согласитесь, два года – это совсем не быстрый уровень принятия новой функции.

То же самое касается AR. Все предсказания о том, что дополненная реальность войдет в повседневную жизнь пользователей, не подтвердятся, если на то не будет веской причины.

Конечно, демо-версия игры The Machines выглядит круто, но достаточно ли круто для ежедневного использования большим количеством юзеров? Для того, чтобы AR действительно стала частью нашей повседневной жизни, она должна создавать ценность, выходящую за пределы развлечения. Демо-версия приложения Главной лиги бейсбола выглядит гораздо интереснее, потому что информация о ходе игры и командах, отображающаяся прямо во время матча – это ценная информация, которую пользователи хотят видеть.

Сфера туризма и путешествий также готова к буму AR: приложения, которые накладывают указатели направлений на реальные улицы, отображают перевод надписей на реальных поверхностях, выдают информацию о достопримечательностях в непосредственной близости от них, – все они расширяют границы нашего восприятия мира. Мало кто знает, что до того, как Niantic запустили Pokémon Go, они создали Field Trip для Google Glass, которые уже поддерживали эту функцию.

Начните с малого – затем совершенствуйте, адаптируйте и переориентируйте

У нас есть отличная возможность, но все, что требуется, чтобы испортить ее – это плохая рекламная концепция или некачественное исполнение. Конечно, мы должны попробовать разные подходы и экспериментировать, чтобы в итоге все получилось, но я рекомендую начинать с малого. Для начала внедрите AR опыт, который меньше относится к вашему бренду и больше к вашей отрасли и аудитории. Например, ресторан может виртуально поместить на пустую тарелку вкусный, сочный бургер, но без логотипа на булочке и подписи «2 по цене 1». Для начала соберите данные о том, как потребители используют функциональность AR и как реагируют на нее.

У вас есть возможность превратить пустое пространство в захватывающий опыт, который поможет увеличить вовлеченность пользователей и мотивировать их на совершение покупки. Узнайте, получается ли у вас сделать это, и пробуйте постепенно вводить фирменные элементы и отслеживайте, как они влияют на ключевые показатели эффективности.

Внедряйте лучшие методы и практики

Если вы находитесь на стадии изучения и адаптации этой технологии, поделитесь своими знаниями. На данный момент единственными, кто устанавливает стандарты в сфере AR, являются компании, использующие эту технологию. В то же время не забывайте постоянно оценивать свое собственное поведение как потребителя. Рассуждайте, как AR может позитивно повлиять на вашу повседневную жизнь и какие случаи ее использования наиболее естественны?

На данный момент AR – это все еще «новая модная вещь», но стоит потратить немного своего времени и энергии, и мы действительно сможем понять, как мы можем эффективно ее использовать и устанавливать свои стандарты, создавая при этом новое рекламное пространство.

Джей лаб
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

App store optimization

Что такое Product Page Artwork: ответ Apple на Feature Graphics

ASO-эксперт Оксана Яросевич из Phiture подробно рассказала о Product Page Artwork, новом формате для привлечения пользователей, доступном ключевым разработчикам App Store.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

То чувство, когда вы получаете письмо от iTunes Store с темой “App Store: Запрос на иллюстрацию для…”! И хотя второе предложение этого письма говорит, что “продвижение не гарантировано, но иллюстрация нужна, если ваше приложение выберут”, в большинстве случаев вы получите фичеринг, если отправите подходящую иллюстрацию.

Эта радость часто обоснована: фичеринг может привлечь множество установок вашего приложения. Питер Фодор написал в нашей книге по ASO большую главу о влиянии фичеринга и пути к нему.

«Приложение дня» в новом App Store увеличивает загрузки на 1747%

Хотя фичеринг хорошо работает для временного роста загрузок, такой запрос от Apple может открыть для вас несколько новых возможностей по улучшению страницы вашего продукта. В этой статье мы поговорим об иллюстрации на странице продукта (PPA — Product Page Artwork) в App Store, копии Feature Graphic в Google Play Store. Между ними есть одно отличие: Feature Graphic доступна всем разработчикам, а Apple решили сделать свою иллюстрацию более эксклюзивной функцией для ключевых разработчиков.

Чтобы понять, сколько приложений получили право на Product Page Artwork, мы извлекли данные по 200 топовым бесплатным приложениям в каждой категории в США. Вот один из скриншотов, которые наш скрипт сделал для категории “Еда и напитки”:

Мы обнаружили большие расхождения между категориями по показателю количества страниц с PPA. В категории “Игры” иллюстрация была у 28% приложений, а в разделах “Каталоги”, “Медицина”, “Справочники”, “Утилиты” и “Погода” не было ни одного приложения с PPA. В неигровых категориях больше всего иллюстраций было в категории “Путешествия” (10%), затем следовали “Социальные сети” (8%) и “Продуктивность” (7%).

Это новинка?

Нет, такой тип иллюстраций уже существовал до изменений в App Store от iOS 11. На самом деле, эта функция была расширена, и теперь iOS-разработчики могут выбирать свой цвет фона и шрифта. Но количество приложений с PPA выросло именно с iOS 11, и то, что у Apple теперь есть отдельная форма для загрузки этой иллюстрации, может означать, что теперь она станет неотъемлемой частью страницы для многих авторитетных разработчиков.

Из всех картинок, которые мы получили из App Store, 575 иллюстраций имеют разрешение 4320×1080, а 66 — старое разрешение 3200×600.

Как я могу загрузить Product Page Artwork?

Как только вы получите письмо с запросом на иллюстрацию, направляйтесь в iTunes Connect. Если у вас уже запрашивали иллюстрацию, вы увидите в меню опцию Promotional Art, где найдете Product Page Artwork.

Создание Product Page Artwork

Photoshop

Откройте файл AppName_AS_ProductPageArt.psd из архива, который предоставляет Apple. Файл покажет вам не только разрешение иллюстрации, но и безопасную зону.

Правила

Обязательно прочитайте правила App Store для Promotional Artwork. Они более строги, чем правила Google Play для Feature Graphic, и иллюстрации в App Store используются обычно для рисунка и логотипа бренда.

Не включайте в иллюстрацию:

  • Слоганы
  • Другие иконки приложения
  • Цены
  • Устройства Apple и другие брендированные устройства

Эту иллюстрацию не приняли, потому что на ней изображен iPhone

Локализация

Product Page Artwork не разделяется для разных стран и не может быть локализована. Другими словами, одно изображение будет показываться во всех странах, в которых доступно ваше приложение. Это условие является одной из причин, по которой слоганы и цены запрещены в иллюстрации.

Финальные советы по созданию

Хотя вам стоит посмотреть на страницы своих конкурентов самостоятельно, но вот несколько других советов, которые могут быть полезными:

  • Кнопка “Назад” всегда белая. Если вы хотите усложнить для людей возвращение с вашей страницы в App Store, спрячьте эту кнопку при помощи белого фона.
  • Используя вдохновляющие фото или другие иллюстрации, вы можете не только сделать свою страницу красивее, но и донести ценное послание.
  • Создайте красивый визуальный эффект при помощи белого цвета и перехода в остальную часть страницы.

  • По возможности проведите A/B тестирование перед загрузкой. Иллюстрация будет на странице долгое время, поэтому убедитесь, что все идеально.

Это действительно навсегда?

Пока слишком рано делать прогнозы. Есть несколько признаков того, что Product Page Artwork могут забрать от вас так же просто, как вы её получили. У Snapchat и Airbnb были иллюстрации до релиза новых функций, а теперь их нет.

Product Page Artwork на странице разработчика

Не только приложения могут получать иллюстрацию для страницы, но и разработчики. Эта иллюстрация загружается напрямую через App Store, а не через iTunes Connect.

Итог

Пока неясно, какой эффект окажет Product Page Artwork на конверсию просмотров страницы в скачивания. Но иллюстрация для фичеринга может определенно сыграть большую роль, особенно для приложений, привлекающих большое количество трафик через performance-маркетинг, поэтому мы рекомендуем найти и протестировать PPA перед загрузкой в App Store.

 

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Конструкторы приложений

История конструктора AppyGEN: почему я ненавижу проект, приносящий мне $6K в месяц

Создатель сервиса для создания нативных приложений AppyGEN рассказал, как ему удалось увеличить доход от ненавистного ему продукта до 6 тысяч долларов в месяц.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

История, начинающаяся со слов “Как я запустил…” — это счастливая история. Любой человек, который самостоятельно привел продукт к рентабельности, доволен этим. Мой случай другой.

Это длинная история о том, как я создал AppyGEN и добился прибыли проекта в 6 тысяч долларов в месяц. История о том, почему я начал ненавидеть свой продукт, работая над ним всё свое время, и как вы можете этого избежать.

AppyGEN — инструмент для создания нативных приложений для Android, созданный для интернет-маркетологов и людей, которые не занимаются разработкой, но хотят зарабатывать онлайн. Он был запущен в 2014, и с тех пор я стараюсь не привлекать к нему внимания и не рассказывать о нем никому, кроме потенциальных клиентов.

Как это всё началось

Мне всегда нравилось создавать новое. Я заработал первую тысячу долларов в 14 лет, продавая инструменты удаленного администрирования тем, кто хотел быть хакером. В 2012, когда я учился в колледже во Франции, мне не хватало денег, чтобы оплачивать аренду, и я при любой возможности брался за фриланс. Я зарабатывал достаточно денег для бедного 22-летнего студента делая то, что мне нравилось. Я даже начал инвестировать в онлайн-покер и создал бота, чтобы тот играл за меня (хотя это и не сработало).

После того, как я смог выплатить долги и у меня ещё остались деньги на жизнь, я решил, что могу заниматься этим ещё долго. Я отчислился и вернулся домой в Марокко, где жить было в пять раз дешевле, чем во Франции.

Через несколько месяцев я накопил достаточно денег, чтобы комфортно жить следующие два года. Но так как все мои друзья работали с 9 до 5, мне довольно быстро стало скучно. Мы с другом решили создать компанию и привнести образ мышления стартапа в традиционный маленький бизнес. Я думал, что стану первым в этом, и у меня ещё долго будет преимущество. Спойлер: это не сработало. У нас была идея по продаже программ для управления встречами и пациентами для врачей, которые на тот момент по-прежнему использовали ручку и бумагу. Мы продали несколько копий, но довольно быстро стало ясно, что многим из них не нужен был наш инструмент, а для нашего продукта не было ниши на рынке.

После этого мы пытались создать стартап с B2C-приложением. У нас не было опыта в мобильной разработке, но нам понравилось изучать всё с нуля. Несколько месяцев спустя у нас было больше 10 тысяч пользователей, но доход был небольшим. Прибыль от рекламы была слишком маленькой, чтобы удержаться на плаву, поэтому вскоре нам стало нечем платить за офис. Без денег и планов на будущее нам пришлось вернуться к самому началу.

Начало AppyGEN

Однажды, чтобы потренироваться в разработке для Android, мой партнер создал простое приложение со списком видео, нацеленное на определенную нишу. За считанные дни у нас появились тысячи загрузок со всего мира. RPM был высоким, и почти за одну ночь мы начали зарабатывать достаточно денег с рекламы из этого одного приложения. Поэтому мы решили делать больше приложений. Нам не нужно было тратить месяцы на создание оригинального стартап-приложения, мы могли делать простые приложения и сразу зарабатывать деньги!

Это работало, через месяц у нас появилось достаточно денег для оплаты аренды до конца года. Мне нравилось автоматизировать, особенно если потом это приносило мне деньги и экономило время. Поэтому мы превратили свои приложения в шаблоны, и я сделал инструмент, с помощью которого можно было легко добавить название приложения, его иконку, контент и быстро получить нативное приложение, готовое к публикации. С помощью этого инструмента мы создали десятки таких приложений, пока у нас не кончились целевые ниши. У нас было достаточно денег, поэтому мотивации стало меньше.

В качестве эксперимента мы решили обернуть свой инструмент в продукт и продавать его тем, кто хочет зарабатывать онлайн. Я знал для этого отличное место — The Warrior Forum. Мы написали обучающую PDF по процессу поиска ниш, монетизации и публикации приложений в магазинах, и начали продавать первую версию за 49 долларов с пожизненным обновлением.

Вот видео одной из старых версий:

Неловко, да? Но не для участников форума. Им так надоели переоцененные курсы, что они не могли поверить, как эта простая и дешевая программа может помочь им добиться устойчивого заработка за считанные дни. Им понравилось, и продажи взлетели.

Мы ещё несколько раз обновили инструмент и подняли цену до 97 долларов за лицензию. Мне нравилось читать отзывы клиентов и получать письма с сообщениями о том, что мы изменили их жизни. Я хотел заниматься этим всегда, поэтому быстро перестал придерживаться первоначального видения компании. Мой партнер, который не хотел работать над AppyGEN так же сильно, как и я, начал терять интерес. Поэтому я купил его долю, и он ушел заниматься своим делом.

Где мой доход?

Несколько месяцев спустя продажи начали снижаться, и мне пришлось взяться за фриланс, чтобы заработать дополнительные средства. Однажды я разговаривал с одним из своих клиентов по Skype, и он поделился со мной своим доходом от рекламы. Он сделал больше сотни приложений за два месяца и зарабатывал в десять раз больше меня.

Я был в шоке, и, честно говоря, чувствовал, что часть этих денег по заслугам принадлежит мне. Почему я просто отдавал пожизненную лицензию на инструмент, с помощью которого люди зарабатывают деньги каждый месяц? Ответ был прост: у меня не было опыта в предпринимательстве, определении цены, маркетинге или развитии продукта. Я умел только разрабатывать.

Поэтому я бросил фриланс и начал свое шестимесячное обучение, чтобы узнать всё о стартапах и предпринимательстве, а также улучшить свои навыки в веб-разработке и системном администрировании. К концу обучения у меня был план:

  • Превратить программу в SaaS;
  • Сделать бесплатный план, где пользователи смогут создавать и монетизировать приложения в обмен на долю их дохода от рекламы;
  • Сделать платный план для пользователей, желающих сохранить весь доход.

Это было нелегко. Мне нужно было понять, как компилировать нативные Android-приложения в облаке и управлять массой трафика в приложениях в режиме реального времени. Мне также пришлось пообещать сотням своих пользователей с пожизненной лицензией, что они не будут платить за серверы и получат все премиум-функции, а также 100% дохода от приложений (включая того парня с тысячами приложений). Я перестал продавать программу для десктопа и провел шесть месяцев за созданием веб-платформы. Это было удивительным опытом.

Создать SaaS сложно, но ещё сложнее получить деньги с бесплатных пользователей

Веб-платформа была готова в середине 2015, и я запустил бета-версию для текущих пользователей, которые помогли мне устранить пропущенные баги. Я думал, что мне осталось только нагнать немного трафика.

Так как пользователи могли регистрироваться бесплатно, мне не нужно было инвестировать время, чтобы переводить их на платный тариф или оптимизировать воронку. Я мог делить с ними доход от рекламы и зарабатывать независимо от того, платный у них аккаунт или нет.

Но я по-прежнему был не совсем уверен в своей способности управлять массой вызовов API из каждого приложения. Поэтому я решил сделать soft launch для 200 людей, которые зарегистрировались в списке ожидания.

Это должно было занять несколько недель. Достаточно времени, чтобы новые пользователи создали и опубликовали несколько приложений, а я убедился, что платформа не рухнет от нагрузки. Прошли месяцы, прежде чем эти пользователи опубликовали приложения. Здесь произошло много вещей, на которые я не рассчитывал. Онбординг оказался очень сложным: это был путь от “Я хочу заработать денег онлайн” до “Мое первое приложение в Play Store опубликовано”.

Мне нужно было понять, как научить пользователей:

  • искать прибыльные ниши или создавать для приложений контент, не охраняемый авторским правом;
  • создавать аккаунт разработчика в Google Play (и убедить их заплатить взнос в 25 долларов);
  • публиковать приложения и заниматься ASO.

У бесплатных пользователей также не хватало мотивации. У меня никогда не было такой проблемы, потому что первые пользователи платили за инструмент. Независимо от цены они не собирались бросать все, что они сделали, на полпути. При малейшей трудности, вроде “создайте иконку для приложения” или “заплатите взнос в 25 долларов в Google Play”, новые пользователи бросали всё и исчезали.

Так что я снова вернулся к нулю.

После года упорной работы у меня так и не было повторяющегося дохода, но были расходы на сервера и масса небольших препятствий.

Сомнения в себе

ApyyGEN повлиял на мою жизнь. Я отключил все социальные сети, чтобы сосредоточиться на продукте, и спустя год мне было нечего показать. Читая об успехах более простых продуктов, я разозлился на себя: зачем мне нужно было делать такой сложный проект? Почему я не мог просто сделать приложение со списком дел?

Я пришел к выводу, что AppyGEN не сделает мир лучше, как все другие стартапы. Мне казалось, что он сделает Google Play даже хуже, помогая людям публиковать сотни неоригинальных приложений, которые скроют из вида более амбициозные продукты.

Я и сам раньше создавал приложения и мог видеть, как мой продукт вредил другим разработчикам. Я начал ненавидеть AppyGEN несмотря на то, сколько денег он приносил моим клиентам. Что ещё я мог сделать? Я уже потратил на него столько времени, и я знал, что продукт в конце концов превратится в прибыльный бизнес, но мне нужны были деньги.

В процессе создания платформы я узнал много нового и был за это благодарен. Мне ещё многому предстояло учиться, и я был уверен, что это поможет мне в будущем. Поэтому я решил втайне продолжать работать над продуктом.

Когда кто-то спрашивает меня, чем я занимаюсь, я говорю, что я фрилансер. Когда я получаю предложение, я отклоняю его и говорю, что у меня слишком много дел. Уже прошли дни, когда я гордо говорил, что создаю крутой SaaS-сервис.

Онбординг и мотивация для бесплатных пользователей

Я оптимизировал процесс онбординга, как только мог. Этого было недостаточно, потому что пользователям нужно было многое сделать, чтобы создавать уникальные приложения. Я не хотел, чтобы все приложения, сделанные в моей программе, выглядели одинаково, и я знал, что пользователи не получат доход, копируя существующие приложения или демо-версии. Им нужно было потратить свое время на изучение руководств, исследования, создание изображений и т.д. Поэтому я попробовал несколько вещей: капельные кампании, сервис-помощник для платных пользователей, форум и другие хаки, о которых я читал в кейсах.

Эти вещи немного сократили отток пользователей, но этого было недостаточно. Только 5% новых пользователей добирались до точки, в которой начинали получать доход от приложения, чтобы тратить на их создание больше времени и увеличивать свою выручку (и мою).

Вы могли подумать, что если вы пообещаете кому-то стабильный, растущий и повторяющийся доход без необходимости дальнейших инвестиций, они будут заниматься этим день и ночь. С онбордингом или вовлечнием не было проблем, проблема была с мотивацией. И я потратил много времени, пытаясь понять это, когда ни один из бросивших сервис пользователей не ответил на мои письма.

Перед тем, как сдаться, я попробовал последнюю вещь: геймификацию.

Идея заключалась в том, чтобы превратить все в игру, где вы сможете узнать много полезного о создании рентабельных приложений, выстраивании портфолио и росте дохода от рекламы, весело проводя время и соревнуясь с другими участниками.

Это казалось идеальным (и единственным) решением моих проблем, поэтому я удалил половину кода и переписал его так, чтобы геймификация стала ключевой и необходимой частью процесса.

Новые пользователи автоматически получали ранг и две-три миссии, которые им нужно было завершить для перехода на следующий уровень. Каждая миссия имела пошаговое обучение, и каждый раз при переходе на новый уровень пользователь получал новый ранг и сияющий бейдж. Пользователи могли видеть свой прогресс в реальном времени и соревноваться за первые десять мест в рейтинге.

Это работало отлично и всем нравилось. Вот скриншот новой панели управления:

Деление онбординга на “уровни” помогло мне понять, что люди, достигавшие третьего уровня за первую неделю, чаще всего возвращались, создавали больше приложений и доходили до получения дохода. Это был один из тех ага!-моментов, которые привлекли меня в предпринимательство.

Уровень конверсии нового пользователя в активного пользователя (уровень 3+) вырос с 5% до 45%. Я мог начать привлекать трафик на сайт и заниматься приобретением и удержанием пользователей.

Медленный, тихий и автоматический рост

К концу 2016 у продукта было больше тысячи активных пользователей, а мой ежемесячный доход достиг стабильных 3 тысяч долларов. 70% — это доход от рекламы от бесплатных пользователей, а 30% — от платных подписок.

Я не могу понять, почему пользователи, зарабатывающие тысячи долларов на рекламе, не могли перейти на платные аккаунты, которые стоили 25 долларов. Оказалось, многие из них жили в странах, где они не могли завести карту Visa или аккаунт PayPal, поэтому не могли заплатить мне.

Доход меня полностью устраивал, и я бы зарабатывал меньше, если бы не сделал бесплатный доступ к сервису.

Помните, когда я сказал, что ненавидел AppyGEN?

Доход не изменил этого, я по-прежнему думал об этом, работая над продуктом. Развивать бизнес, который вы ненавидите, сложно, несмотря на то, сколько денег он вам приносит. Но я просто не мог игнорировать деньги и надеялся, что поступления не снизятся. Однажды это уже произошло: пользователь с одним из самых высоких доходов потерял свой аккаунт из-за нарушения правил, и мой доход упал до 2 тысяч долларов до тех пор, пока тот же парень не решил вернуться. Поэтому мне нужно было постоянно поддерживать приток новых пользователей.

У меня не было навыков в SEO и размещении рекламы. SMM, контент-маркетинг и продвижение в прессе я не рассматривал, потому что тогда бы я и мой продукт оказались перед самыми разными читателями, к чему я был не готов. Сейчас я понимаю, что большая часть переживаний была просто у меня в голове, но так происходит, когда вы не рассказываете другим о своей работе, считая, что занимаетесь плохими вещами.

Хотя мне нравилось добавлять новые функции, я по-прежнему не хотел делиться этим с миром, а приобретение пользователей построено вокруг необходимости делиться. Поэтому я решил, что этим должны заняться мои пользователи, и я создал очень привлекательную реферальную программу:

Пользователи могли поделиться своей реферальной ссылкой и получить 10% дохода от рекламы из всех приложений нового пользователя навсегда.

Например, если пользователь А пригласит пользователя Б, и пользователь Б начал получать 10 долларов в день, то пользователь А будет получать доллар каждый день не делая вообще ничего. Если пользователь Б перейдет на платный аккаунт, то пользователь А будет получать отчисления каждый раз, когда Б будет оплачивать подписку.

Это сработало, некоторые пользователи даже перестали создавать приложения и сосредоточились на привлечении новых клиентов.

Спустя несколько месяцев доход AppyGEN вырос до 6 тысяч долларов в месяц.

Выводы

Сегодня я благодарен, что AppyGEN приносит мне достаточно денег, и я могу работать над чем захочу. Но больше всего я благодарен за уроки, которые получал на протяжении всего пути.

Вот самые важные правила, о которых вы должны помнить при работе над своим следующим проектом:

  • При работе над чем-то новым деньги не должны быть вашей основной мотивацией.
  • Никогда не держите свою работу при себе. Делитесь всем как можно раньше.
  • Создайте что-то, чем будете гордиться через пять лет.

 

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Разработка

Интересные материалы для разработчика мобильных приложений #190 (13-19 ноября)

Microsoft выпустила несколько интересных инструментов для мобильных и ML разработчиков, Apple написала как определяет лица, Google как работает смешанная стабилизация в новых Pixel, а разработчики Shadow Fight 3 о том, как они делали новую версию игры. Все это и многое-многое другое в нашей еженедельной подборке.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Сжимаем несжимаемое – как уменьшить дистрибутив мобильного приложения

В рамках этой статьи мы расскажем, с помощью каких приемов мы смогли уложиться в это ограничение на проекте Gardenscapes для платформы iOS. Статья касается в основном мобильных игр, но методы сжатия универсальны и могут пригодиться для любых проектов с тяжелой графикой.

Ключевые анонсы Connect(); 2017

В Нью-Йорке в эти дни проходит ежегодная конференция Microsoft Connect 2017. На ней уже анонсировали множество обновлений существующих продуктов и большое количество новых инструментов.

 iOS

 Android

 Разработка

 Аналитика, маркетинг и монетизация

 Устройства, IoT, AI

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

november

24novallday26What the hack?!

25novalldaySmart Taler 2017

25novalldayLadies Code: время технологий

30novalldaySmart Cars & Roads 2017

december

02decalldayAvito iOS Meetup Winter Edition

05dec18:3022:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

08decallday09Кубок СTF России

09decallday10Games Gathering 2017

09decalldayЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.