Connect with us

Маркетинг и монетизация

Гид по оптимизации покупок в приложении

Монетизация мобильного приложения —  это один из самых важных факторов во всем проекте. В конце концов, конечная цель каждого разработчика —  генерировать доход, который не только покрывает траты, но и приносит прибыль. Существует множество способов монетизации мобильных приложений, но одним из самых популярных источников прибыли являются покупки внутри приложения. О чем нужно помнить при разработке предметов для покупки в любом приложении — в руководстве от компании Instabug.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Согласно Statista, совокупный доход от покупок в приложениях в 2017 составил почти 37 миллиардов долларов, а полный доход от скачиваний платных приложений достиг только 29 миллиардов долларов. Покупки внутри приложений доминируют в индустрии, и именно они должны быть главным пунктом для рассмотрения в процессе разработки приложения.

Mobile In-App Purchases

Вы уже не можете бессистемно заводить покупки в приложение и надеяться, что они сработают. Работа с ними это долгий процесс – как минимум вы должны оптимизировать их, чтобы убедиться в том, что получаете максимум пользы.

Существует много разных моделей, методов и стратегий, которые используются самыми прибыльными приложениями и лидерами индустрии, чтобы оптимизировать покупки и увеличивать доход. Мы обсудим самые популярные из них.

Продукт

Mobile In-App Purchases

План

Многие разработчики концентрируются на основной идее приложения и не думают о покупках в приложении и монетизации до самого конца. Это неправильно. Вы должны планировать все с самого начала, когда вы еще создаете план разработки приложения.

Помните, что многие аспекты вашего приложения будут зависеть от модели монетизации, которая, в свою очередь, будет соответствовать вашим покупкам в приложении. Вам нужно включить IAP в план на ранних стадиях, чтобы убедиться, что все работает вместе и дополняет друг друга.

Название

Сначала вы должны выбрать название ваших внутренних покупок. Названия должны быть запоминающимися и привлекать пользователей. Название необязательно должно быть точным описанием предметов, но может и быть, в зависимости от контекста вашего приложения. Они могут быть забавными или каламбурными, чтобы название запомнилось пользователям и поощрило их совершить покупку.

Описание

Здесь вы должны объяснить пользователям, что означает каждый предмет и что он предлагает. Как и название, описание не должно быть точным объяснением каждого предмета, и вы можете использовать его как возможность привлечь внимание. Пользователи любят смеяться или находить небольшие пасхалки в приложениях. Подумайте об описании в соответствии с тоном вашего приложения.

Удивите их

Исследования в области поведенческой экономики, нейроэкономики и психологии выявили слова, которые повышают шанс совершения покупки. Некоторые из этих слов: вы, новый, бесплатный, гарантированно. Вставляйте эти яркие слова, чтобы подтолкнуть пользователей совершить покупку.

Персонализированные предметы

Одна из стратегий привлечения пользователей к покупкам —  предложить им персонализированные предметы. Например, добавить имя пользователя в название предмета, или в его дизайн, или даже позволить пользователям самостоятельно кастомизировать дизайн предметов.

Уберите рекламу

Возможно, одна из самых старых стратегий монетизации —  сделать приложение бесплатным, но наполнить его объявлениями от рекламной сети. При этом пользователь не платит за приложение, но разработчик получает деньги.

Некоторые люди не хотят, чтобы их взаимодействие с приложением прерывалось рекламой. Поэтому многие разработчики предлагают опцию “Убрать рекламу”, единоразовую покупку, которая убирает всю рекламу из приложения. Так у ваших пользователей появляется контроль и выбор, а у вас — источник монетизации.

Предлагайте расходуемые товары

Расходуемые покупки —  это предметы, которые можно использовать один раз, после чего они исчезают, но их можно купить снова (монеты, бриллианты и так далее). Нерасходуемые предметы покупаются один раз и дают вам постоянное преимущество или доступ (доступ к заблокированным уровням).

Mobile In-App Purchases

Исследование от Flurry, в котором были проанализированы более 57 миллионов покупок на платформах iOS и Android, показало, что расходуемые предметы приносят большую часть дохода в сравнении с другими типами покупок. Вам нужно помнить об этом и создавать расходуемые предметы, которые подойдут вашему приложению.

Изображения

Mobile In-App Purchases

Люди от природы полагаются на зрение, и вы можете использовать это в своих целях. Изображения и интерфейс вашего приложения могут сильно повлиять на опыт взаимодействия с ним ваших пользователей – полностью отвернуть их от приложения или привлечь их к совершению нужных действий.

Магазин внутри приложения

Создайте магазин внутри приложения, в котором пользователи смогут без проблем найти внутренние покупки. Он должен быть визуально привлекательным, простым в использовании и прямолинейным.

Думайте о порядке размещения предметов и пробуйте разные макеты и форматы, чтобы узнать, что работает лучше всего.

Изображения предметов

Создайте привлекательные картинки или иконки, которые будут отображаться в магазине внутри приложения. Они не должны выглядеть в точности как предмет в игре, но пользователи должны знать, чего ожидать, иначе они могут разочароваться. Визуализация поможет пользователям принять решения о покупке быстрее, особенно для тех предметов, которые не появляются в качестве предметов в игре (сила, ум героя и так далее). Вы можете обхитрить пользователей при помощи картинок, например, представить десять монет как одну, 25 — как две, а 50 монет — как большой мешок.

Психология цвета

Психология цвета важна при создании покупок и магазина в приложении, так как разные цвета вызывают разные эмоции у пользователей. Цвета помогут пользователям пройти путь к покупке, привлекая внимание и создавая ощущение срочности.

Психология цвета для мобильных приложений

Цены

Mobile In-App Purchases

Правильная цена

Ценообразование может быть сложным, потому что его цель — найти точку, которая будет гарантировать вам не самые высокие продажи, а самый большой доход. Оптимальная цена должна как приносить вам максимальный доход, так и не отпугивать пользователей от покупки.

Вам придется поэкспериментировать с ценами и найти, что работает для вас лучше всего. Это можно сделать при помощи A/B-тестирования: отобразите разным наборам пользователей разные цены, сравните конверсию и выберите оптимальную точку.

Большие траты

Всегда считалось, что небольшие покупки стоимостью от $0.99 до $1.99 генерируют наиболее высокий доход, так как привлекают больше пользователей. Однако исследование W3i показало, что такие покупки составляют только 6% всего дохода приложений, а большие покупки стоимостью от $9.99 до $19.99 дают 47% общего дохода мобильных игр.

Это не значит, что вы должны повышать цены или предлагать только большие покупки, но вы должны создавать такие предметы для пользователей, желающих платить больше. Таким образом у вас будет много пользователей, покупающих недорогие предметы, но деньги вы будете зарабатывать на более дорогих покупках.

Ценность за деньги

Создайте разные вариации предметов в количественном отношении — 10 монет, 100 монет, 1000 монет и так далее — чем больше предметов будет покупать пользователь, тем дешевле будет становиться отдельный предмет, и пользователи будут получать большую ценность за свои деньги, что подтолкнет их покупать больше. Вы также можете привлечь пользователей, предлагая им бонусы или бесплатные предметы за покупку большего количества предметов.

Наборы

Отличная стратегия, похожая на предыдущую. Предложите пользователям купить наборы, коллекции разных предметов, которые можно купить совместно дешевле, чем по отдельности. Лучше собирать в наборы предметы, которые обычно покупаются совместно. Вы также можете объединять популярные предметы с менее распространенными, чтобы пользователи захотели купить эти объекты позже.

Предсказуемо иррациональные цены

Стратегия предсказуемой иррациональности — это термин, введенный автором Дэном Ариели в книге “Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения”. Он провел эксперимент, в котором участвовали 100 студентов. Их спрашивали, хотят ли они приобрести веб-подписку на The Economist за 59 долларов, подписку на печатное издание на 125 долларов или подписку на веб-издание и печатное издание за 125 долларов. Конечно, никто не выбрал второй вариант, 84 студента выбрали третий, и только 16 — первый, что принесло доход в 11,444 доллара. Затем Ариели убрал второй вариант, оставив только веб-подписку на 59 долларов и подписку на веб и печатное издание за 125 долларов. В этом случае 68 студентов выбрали первый вариант, и 32 студента — второй, что принесло доход в 8,012 долларов, что на 30 процентов меньше первого случая.

Поэтому вы можете создать предметы-ловушки, целью которых будут не сами продажи, а подталкивание пользователей к покупке более дорогих предметов, которые будут казаться выгодным предложением в сравнении с предметами-ловушками: вы можете предложить 10 монет за 5 долларов, 25 монет за 9 долларов и 50 монет за 10 долларов.

Время

Mobile In-App Purchases

Прямо когда нужно

Время играет очень важную роль при принятии пользователем решения о покупке. Поэтому вы должны показывать рекомендации о покупке, когда пользователи нуждаются в этих предметах больше всего. Например, если игрок не может пройти уровень уже несколько раз. вы можете предложить им купить предмет, который поможет им это сделать.

Ограниченное по времени предложение

Ограниченные по времени предложения — это отличный способ увеличить продажи. Это можно сделать двумя способами: сделать скидки на уже существующие предметы и наборы или создать уникальные предметы, которые будут доступны только ограниченный промежуток времени. Вы можете показывать обратный отсчет времени, чтобы создать чувство срочности и подтолкнуть пользователей сделать импульсивную покупку.

Опция “продолжить”

В успешных играх вроде Temple Run или Subway Surfer, цель которых — набрать максимальное количество очков, игрокам предлагается опция “продолжить”. Эта функция оживляет вашего игрока и позволяет вам продолжить играть без потери очков.

Пропустить время

В игры можно добавить опции на основе времени, которые заставляют игрока ждать определенный период времени, чтобы действие в игре завершилось или игроки получили награду. Рекомендуется также добавить таймер обратного отсчета, чтобы игроки могли видеть, сколько им ещё ждать. Сделайте ожидание возрастающим, чтобы игроки ждали недолго ради небольших поощрений и долго — ради более ценных наград.

Лояльность

Mobile In-App Purchases

Сделайте так, чтобы они остались

Лояльные пользователи нужны вам не только для хороших отзывов и оценок, но и для совершения покупок. Согласно исследованию Localytics, 44% пользователей не сделает покупку, пока не совершат взаимодействие с приложением хотя бы 10 раз. В среднем, это происходит спустя 12 дней после первого запуска приложения.

Mobile In-App Purchases

Не пытайтесь совершить продажу сразу

В том же исследовании обнаружили, что пользователи, которые несколько раз взаимодействовали с приложением перед совершением покупки более ценны в долгосрочной перспективе и покупают на 25% больше предметов. Многие разработчики пытаются подтолкнуть пользователей совершить покупку как можно раньше, но лучше сконцентрироваться на удержании и превратить пользователей в лояльных.

Mobile In-App Purchases

Аналитика поведения

Одной из первых вещей при разработке приложения должно быть внедрение инструмента аналитики для отслеживания производительности и поведения пользователей. Аналитика может помочь улучшить опыт взаимодействия пользователей с приложение, идентифицировать лояльных пользователей и обнаружить пользователей, которым нужен дополнительный толчок для совершения покупки.

Покупки в реальной жизни

Если ваше приложение или игра становятся достаточно популярными, вы можете предложить пользователям купить реальный мерч. Это сработало с Fruit Ninja и Jetpack Joyride, которые продают кружки и футболки, и Angry Birds, которые продают футболки, игрушки, рюкзаки и много чего ещё.

Привлеките их

Mobile In-App Purchases

Предложите пробники

Пользователи скорее купят то, что они уже попробовали, поэтому лучше предложить пользователям бесплатные образцы. Можно также предложить пользователям попробовать предмет перед покупкой. Например, в фоторедакторах можно посмотреть, как будет выглядеть фото с платным фильтром перед покупкой этого фильтра.

Предложите вознаграждения

Вы можете вознаграждать пользователей, когда они выполнят какую-то задачу определенное количество раз. Это не только привлечет их к совершению покупок, но и задержит их в приложении, повышая шансы превращения в лояльного пользователя.

Повышение сложности

Если вы создаете мобильную игру, всегда лучше увеличивать сложность постепенно. Игроки не испугаются сложности в самом начале и, возможно, задумаются о покупке предметов, которые помогут пройти игру.

Пять правил создания игр от Мэтью Холла (Hipster Whale)

Ежедневные подарки

Модель ежедневных подарков привлекает пользователей как заходить в приложение каждый день, так и совершать покупки после определенного периода использования приложения. После того, как пользователи попробовали предметы, они вероятнее купят их без необходимости ожидания.

Сделайте предметы секретными

Если какие-либо предметы доступны пользователю только после определенного достижения или пока находятся в разработке, покажите их как силуэты. Это повышает их желанность и мотивирует пользователей совершить покупку.

Продвижение (только iOS)

Mobile In-App Purchases

Страницы IAP

В App Store вы теперь можете оптимизировать покупки внутри приложения при помощи названий, описаний и промо-изображений для каждой из них. Другая вещь — это подписки, регулярная плата за дополнительные функции, привилегии или возможность использовать приложение без рекламы. Они отображаются на отдельной странице. Покупки в приложениях могут также появляться в результатах поиска или даже получать фичеринг.

Продвижение покупок внутри приложения

В iOS 11 вы можете продвигать до 20 товаров на странице продукта, и пользователи могут посмотреть их и купить даже до скачивания приложения. Эту функцию можно использовать для особенных товаров в приложении или предметов со скидками или ограниченным сроком действия.

Не надоедайте пользователю

Mobile In-App Purchases

Не давите

Рекомендации для пользователей — это отлично, но все должно быть в меру. Принуждение пользователей к покупке даст обратный эффект и отпугнет их от приложения.

Не делайте покупки необходимостью

В декабре 2016 года Nintendo выпустила свою первую игру на iOS, Super Mario Run. Скачать её можно было бесплатно, но пройти — только первые три уровня , после чего игра требовала заплатить 10 долларов, чтобы разблокировать остальную часть игры. Несмотря на то, что игра была загружена 37 миллионов раз и получила 14 миллионов долларов в первые три дня, она столкнулась с огромным негативным отношением из-за множества проблем, главной из которых является то, что игра заставляет совершить покупку в магазине по высокой цене, чтобы иметь возможность просто играть в нее. Это привело к снижению стоимости компании на 2 миллиарда долларов.

Урок здесь — покупки должны дополнять приложение, но они не должны быть необходимостью.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Исследования

AppsFlyer Performance Index за второе полугодие 2017

AppsFlyer подготовила новый Performance Index — рейтинг лучших платформ для продвижения мобильных приложений во второй половине 2017 года.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В нем исследована работа 250 сетей, обеспечивших 7 миллиардов установок для 6,000 приложений и 15 миллиардов сессий в них.

Лидерами по эффективности уже традиционно становятся Facebook и Google. В игровом топе также Applovin, Unity Ads и Search Ads от Apple. В топе рекламных сетей для приложений – Search Ads от Apple, Twitter и Applovin.

В первом в индустрии рейтинге по ретаргетинговым конверсиям на первом месте Facebook, на втором — Сriteo.

По региону Восточная Европа, к которому в данном рейтинге относится Россия, в список
вошли такие компании, как «Яндекс», myTarget и Mobio.

Для игровых приложений (среди российских платформ) популярнее всего оказался myTarget, для неигровых вместе с myTarget выделились «Яндекс», Mobio, Rocket10.

Комментарии
Продолжить чтение

Привлечение установок и вывод в топ

Как достичь быстрого продвижения: тренды продвижения в Google Play и App Store 2018

С каждым годом рынок мобильных предложений расширяется, вместе с тем развивается подходы и методы их продвижения. Специалисты AdvertMobile поделились информацией от том, какие способы продвижения приложений были продуктивными в 2017 году.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

По мере появления на рынке компаний с сомнительными решениями для продвижения, App Store и Google Play начали активно бороться с накрутками, ботами, эмуляторами, изменяя алгоритмы ранжирования приложений, внедряя фильтры сомнительных сценариев активности в маркетах.

Сегодня для успешного продвижения приложения активно использовать целый комплекс методов, способных не только увеличить трафик, но и вывести его в ТОП App Store и Google Play. Как и ранее одним из ключевых и наиболее эффективных способов для привлечения органического трафика остается ASO оптимизация. Цель ASO оптимизации – это получение бесплатных загрузок. App Annie в одном из своих последних отчетов подтверждает, что 2/3 приложений устанавливаются именно путем их поиска по поисковым запросам.

Неорганические инсталлы

Эффективный и активно работающий метод – это реклама. С изменением алгоритмов ранжирования все большее значение приобретает продвижение немотивированным трафиком: социальные сети, настройка кампаний в Google Adwords и Apple Search Ads, Facebook и др каналы.

При этом CPI (Cost Per Install  — стоимость одной установки) этих источников значительно выросла, рекламы стало действительно много и пользователи теперь становятся все более избирательными.  Хороший результат показывает привлечение немотивированного трафика через YouTube блогеров. Такая реклама более действенная, потребители им больше доверяют, чем просто всплывающему рекламному окну. Стоит отметить, что для большей эффективности рекламных вложений необходим постоянный процесс поиска и аудита каналов с нужной целевой аудиторией.

Платные инсталлы — мотивированный трафик

Мотивированный трафик остается эффективным инструментом продвижения, который прямо влияет на рост позиций приложений в поиске Google Play и App Store.

Если приложение качественное и привлекательное, исполнители становятся активными юзерами. Существует возможность таргетинга исполнителей по гендерным, возрастным и географическим критериям.

Благодаря такому подходу можно получить высокие показатели конверсии мотивированных пользователей в органических.

Измениться ли способы продвижения приложений в 2018 году?

App Store Optimization не подвергнется сильным изменения. Методы продвижения будут только усовершенствоваться. В частности, акцент будет сделан на совершенствовании методов монетизации.

Основными трендами продвижений станут:

  • Комплексные подходы – использование нескольких инструментов продвижения дает максимальный эффект;
  • Подключение новых каналов привлечения целевого трафика – YouTube это заинтересованные пользователи, с хорошими поведенческими метриками;
  • Больше внимания аналитике событий – оценка действий потребителей.

Источник: AdvertMobile

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

В myTarget заработал таргетинг на основе психотипа

Mail.Ru Group предcтавила рекламодателям новый тип таргетирования – по психотипам. Использование этого инструмента позволит формировать более персонифицированные предложения и повысить эффективность рекламной коммуникации. Высокий потенциал данного решения был подтвержден компанией Unilever: она первой при поддержке агентства Initiative протестировала таргетирование по психотипам в рекламных кампаниях бренда Dove.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В отличие от традиционного таргетинга по социально-демографическим характеристикам, таргетинг по психотипам дает рекламодателям возможность ориентироваться на персональные эмоционально-психологические особенности личности. Зная эти характеристики целевой аудитории, рекламодатели смогут разрабатывать для групп потенциальных клиентов маркетинговые кампании, которые соответствуют их ценностям.

Например, люди с высоким уровнем сознательности и низким уровнем открытости опыту  планируют все заранее, а также достаточно прагматичны. Рекламная коммуникация для такой аудитории должна содержать конкретный посыл, отражающий явную выгоду и гарантии стабильности. Пользователи же с низким уровнем сознательности (высокой импульсивностью) и высоким уровнем открытости опыту быстро увлекаются новыми темами: кампанию, ориентированную на этот сегмент, лучше всего строить вокруг интересных и необычных свойств продукта.

Кроме того, исследования помогли определить, какие психотипы ярко выражены у тех или иных категорий пользователей: например, у геймеров уровень импульсивности  выше, а уровень экстравертности ниже, чем у пользователей в среднем. Это увлекающиеся личности, которые могут действовать спонтанно. У тех, кто интересуется статьями про автомобили и их фотографиями, низкий уровень открытости опыту – зачастую это прагматики, которые ориентируются на данные при принятии решений.

Для формирования обучающей выборки департамент Big Data Mail.Ru Group и проект Research.Mail.Ru опросили несколько сотен тысяч пользователей социальных сетей. На основании результатов опроса были определены психотипы пользователей из обучающей выборки: респондентов разделили на сегменты по уровню выраженности пяти черт по модели BIG5 / OCEAN (открытость опыту, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм). Методами машинного обучения были построены модели для определения психотипов пользователей на основании корреляции их интересов и поведения в интернете с данными пользователей из обучающей выборки.

Таргетинг по психотипам доступен в DMP-маркетплейсе myTarget и в системе гарантированных закупок рекламы. Рекламодателям доступ к этим сегментам предоставляется в обезличенном виде.

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

8 советов по управлению игровым сообществом от Kongregate

Джилл Саливан из Kongregate делится советами по работе с игровым сообществом.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

1. Создайте поток

Управление сообществом может быть непредсказуемым и беспокойным, но это не точно. Найдите способы упростить и упорядочить рутинные задачи.

Делайте заметки и создавайте напоминания о встречах, взаимодействиях в сообществе и других коммуникациях, контенте и обновлениях. Записи – это отличный навык, и несмотря на то, что у всех разные привычки и предпочтения, записи своих действий и планов помогут гарантировать, что важные детали не будут упущены, а обещания сдержаны. Независимо от того, используете ли вы Trello, Google, Workflowy или старомодный бумажный блокнот, сохраняйте свои привычки последовательными и продуктивными. Если вы окажетесь в окружении обветшалых стикеров или на кладбище задач Google, то всегда можете изменить подход.

Создайте ежедневный список задач. Хотя ежедневный список задач не подходит для некоторых функций, у менеджера сообщества есть много задач, которые, если они выполняются ежедневно, могут повысить удовлетворенность и вовлеченность. Списки могут варьироваться от проекта к проекту, но быстрое реагирование на различные каналы связи может предотвратить появление разгневанных клиентов, непредвиденных багов, взлом игры, внутренние изменения и так далее.

Сделайте списки простыми. Создайте шаблоны для своих социальных сообщений и шаблоны для публикаций. Проведите мозговой штурм и составьте список идей для контента: обновления игр / события / журналы изменений, контент-функции, общие игровые вопросы, видео / gif, избранные хештеги, праздники и тому подобное.

 

2. Экипируйте своих фанатов

Давайте вашим поклонникам возможность для создания контента, связанного с продуктом. Создавайте и регулярно обновляйте Fan Kit, который включает в себя набор игровых ассетов и данных. Google Drive, Dropbox, Amazon и прямые загрузки – вот самые простые варианты. Такой арсенал ресурсов позволит заинтересованным пользователям создавать и обновлять сайты поклонников, видео и стримы, вики и так далее. Давайте ссылки на соответствующую юридическую документацию.

Собирайте и распределяйте важную информацию об игре или продукте и управляйте каналами связи (форумы, электронная почта, личное сообщение), используемыми вашими фанатами для запроса нужных изображений и информации; предоставляйте эксклюзивы тем, кто использует их лучше всего.

Делайте посты о выпуске новых версий в одном и том же месте и своевременно. Поклонники привыкнут к подобному распорядку и начнут передавать эту информацию другим людям.

Помогите своим фанатам самим помочь себе. Используйте Zendesk или Get Satisfaction для создания списка часто задаваемых вопросов, руководств, анонсов, сообщений об известных ошибках и других тем. Animation Throwdown’s Help Center за последние 30 дней собрал около 25,000 просмотров. Даже если только 1% этих просмотров помог игроку получить нужный ответ, то это значит, что пользователи не создали на форуме еще 250 тем или не послали в службу поддержки 250 вопросов.

3. Краудсорсинг

Для большинства инди-разработчиков ресурсы и время ограничены. К счастью для вас, ваши самые умные фанаты всегда наполнены энтузиазмом и стремятся помочь вам развить вики, игровые руководства и внешние сообщества. Если у вас возникли проблемы с запуском конкретного проекта, создайте конкурс или стимул для мотивации.

BattleHand запустил свою Вики, создав конкурс для своего сообщества с вознаграждением. Цель была достигнута в течение нескольких дней, а выиграла как компания, так и сообщество.

Кроме того, BattleHand создал художественный конкурс, в котором наградил игроков за созданные работы – это привело к регулярному наполнению сообщества новым контентом.

4. Расширяйте знания

Не знаете, как сделать что-то? Не можете объяснить определенного ошибку в программном обеспечении? Погуглите, спросите сотрудников и изучите возможности инструментов, которые вы используете ежедневно. Улучшение ваших знаний об инструментах и ​​программном обеспечении (как вашем внутреннем, так и стороннем) может значительно повысить эффективность и знания, а также снизить стресс.

Например, я использую много Google Таблиц для социальной, общественной и внутренней работы. Несколько лет назад, устав от постоянных проблем с изображениями, я решила найти решение. После нескольких минут поиска в Google, я нашла его:

Чтобы вставить изображение или gif (не воспроизводящее), вставьте следующее в ячейку:

= IMAGE («http://drive.google.com/uc?export=view&id=0000»)

и замените идентификационный номер в конце на тот, который вы найдете в опции «Get Sharable Link», когда вы щелкните правой кнопкой мыши на файле в Drive. Измените разрешения, если не удается вставить изображение в таблицу.

И в результате небольшого изучения инструмента мои таблицы стали гораздо более красивыми для внутреннего голосования, социального планирования и управления контентом.

Будьте в курсе грядущих или только что сделанных изменений в продукте – используйте дорожные карты, плейтесты, встречи и заметки. Чем больше вы осведомлены, тем больше информации вы можете предоставить своей команде и сообществу.

Посидите немного на фан-сайтах, группах в Facebook, игровых чатах Line и Discord. Вовлеченные игроки будут раскрывать внутреннюю кухню, слухи и делиться более серьезными проблемами с сообществом. Вы откроете для себя забавные мемы, гайды игроков и лучше поймете сообщества, которые не находятся под вашим контролем.

Будьте в курсе последних изменений не только в вашем продукте, но и во всех других продуктах, которые вы используете. Резкие изменения могут прервать ваш поток и снизить ценность вашей работы. Еще в сентябре Facebook скрытно и внезапно прекратил поддержку встроенных gif на страницах, что мгновенно изменило часто используемую функцию и отобразило все ранее опубликованные анимации как уродливые, статические версии их прежних «я».

Facebook также, например, внезапно анонсировал обновление политик, которые касаются ограничения на click/engagement bait, что может сильно изменить способ, которым издатели делятся контентом.

Понимание изменений и обновлений в вашем продукте и в тех продуктах, которые вы используете для привлечения аудитории, лучше подготовит вас к непредвиденным изменениям, которые могут повлиять на маркетинг, приобретение пользователей и отзывы сообщества.

5. Развлекайте свое сообщество

Это правда, иногда лучшая защита – нападение. Постарайтесь, чтобы ваше сообщество развлекалось, особенно когда у вас наступило временное затишье с обновлением продукта – это время, когда поклонники беспокоятся больше всего. Если вы будете лишь продавать свой продукт, то это утомит аудиторию. Найдите или создайте контент, создающий эмоциональный отклик. Является ли он великолепным, смешным, впечатляющим, интерактивным или спорным, люди склонны участвовать во всем этом, потому что это вызывает внутреннюю реакцию. Используйте готовые инструменты в интернете для создания забавных игр или активностей для вашего сообщества. Лабиринт ниже был создан с помощью http://maze5.de/.

Исследователи из Гарварда говорят, что «люди посвящают 30-40% разговоров исключительно информированию других о своем собственном субъективном опыте». Создавайте пользовательские форумы, публикуйте субъективное социальное содержание и находите способы поощрения игроков делиться личными чувствами, опытом и историями.

6. Устраняйте разногласия

Каждый продукт, команда и сообщество отличаются – найдите возможности для предотвращения проблем с продуктом и коммуникациями еще до их начала. Сообщества поклонников, особенно форумы, довольно токсичны, а разногласия между игроками нередки. Вот некоторые рекомендации, которые помогают убирать разногласия на нашем форуме Kongregate.com:

  • Отделите на форуме обратную связь от общих разговоров. Это позволит новым игрокам и тем, кто заинтересован в общении о геймплее, вести общие разговоры и не переживать, что они говорят в местах, обычно зарезервированных для обратной связи, технических проблем и ошибок. Это также позволит вам лучше анализировать и организовывать комментарии сообщества.
  • Создайте Dev Archive для важных сообщений и сообщений форума. Иногда форумы могут быть трудными для навигации, и с несколькими модераторами может быть трудно отследить, кто, что и когда именно разместил. Помогите игрокам и команде разработчиков найти более старые официальные сообщения, создав хорошо сконструированный «Архив разработки». Это позволяет вам ограничить количество прилепленных тем.
  • Тем с предложениями может быть очень много, особенно для разработчиков с небольшими командами. Треды на форумах становятся устаревшими или несущественными. Когда у вас будет много игроков и большой спрос на изменения, у вас будет и много разочарований. Если вы все сделаете правильно, то вас вряд ли упрекнут в том, что «разработчики никогда не принимают идеи игроков». На самом деле разработчики принимают много идей. В треде про Animation Throwdown мы указали, какие предложения были рассмотрены, а какие нет, и какие из них были реализованы. Этот список является копией внутреннего документа с дополнительными примечаниями и приоритетами.

Помогите своей команде, предоставив своевременную и краткую отчетность. Включите соответствующую информацию, такую ​​как количество тикетов, сведения из технической поддержки, вопросы и проблемы сообщества, доступные показатели и другие основные моменты.

Цена игрового бизнеса, о которой никто не говорит

7. Награждайте

Поиск нового пользователя может быть дорогостоящим. Не только в прямых маркетинговых расходах, но и в поддержке, необходимой для управления такими кампаниями. Небольшие подарки и компенсации могут дополнять усилия по приобретению пользователей и создавать хорошее настроение в сообществе. Если вы вовремя отреагируете на кризис в сообществе соответствующим подарком, это поможет снизить расходы и токсичность.

Предоставляйте своим игрокам еженедельные социальные конкурсы или подарки. Мало того, что у игроков появился шанс на получение бесплатных предметов, так еще и наши еженедельные конкурсы на Throwdown собирают более 300 комментариев в неделю и на 500% больших охват на Facebook, чем средний пост. Это, в свою очередь, может увеличить охват и вовлеченность других постов и тредах в течение всей недели.

Это самый активный тред на всем сайте Kongregate.com, он также помогает снизить критику со стороны игроков, которые жалуются на отсутствие возможности приобрести предметы.

8. Заботьтесь

Легко сказать, чем сделать – особенно в дни, когда вашу команду сравнивают с нацистами, но мелочи, которые вы делаете каждый день для улучшения своего сообщества и игры, могут для окружающих значить гораздо больше. Большинство игроков ценят усилия и понимают, что все может пойти не так, что может потребоваться время для исправления.

Будьте тем человеком, с которым могут общаться ваши поклонники и игроки. Чутко относитесь к интересам и потребностям игроков и вашей компаний. Принимайте обратную связь с изяществом и всегда старайтесь улучшить положение. Тестируйте и пробуйте новые методы. Дополнительное время, уделяемое отчетам, встречам, переговорам и сообщениям, будет оценено вашей командой и сообществом.

Комментарии
Продолжить чтение

Постеры для разработчиков

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.