Connect with us

Маркетинг и монетизация

Гид по оптимизации покупок в приложении

Монетизация мобильного приложения —  это один из самых важных факторов во всем проекте. В конце концов, конечная цель каждого разработчика —  генерировать доход, который не только покрывает траты, но и приносит прибыль. Существует множество способов монетизации мобильных приложений, но одним из самых популярных источников прибыли являются покупки внутри приложения. О чем нужно помнить при разработке предметов для покупки в любом приложении — в руководстве от компании Instabug.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Согласно Statista, совокупный доход от покупок в приложениях в 2017 составил почти 37 миллиардов долларов, а полный доход от скачиваний платных приложений достиг только 29 миллиардов долларов. Покупки внутри приложений доминируют в индустрии, и именно они должны быть главным пунктом для рассмотрения в процессе разработки приложения.

Mobile In-App Purchases

Вы уже не можете бессистемно заводить покупки в приложение и надеяться, что они сработают. Работа с ними это долгий процесс – как минимум вы должны оптимизировать их, чтобы убедиться в том, что получаете максимум пользы.

Существует много разных моделей, методов и стратегий, которые используются самыми прибыльными приложениями и лидерами индустрии, чтобы оптимизировать покупки и увеличивать доход. Мы обсудим самые популярные из них.

Продукт

Mobile In-App Purchases

План

Многие разработчики концентрируются на основной идее приложения и не думают о покупках в приложении и монетизации до самого конца. Это неправильно. Вы должны планировать все с самого начала, когда вы еще создаете план разработки приложения.

Помните, что многие аспекты вашего приложения будут зависеть от модели монетизации, которая, в свою очередь, будет соответствовать вашим покупкам в приложении. Вам нужно включить IAP в план на ранних стадиях, чтобы убедиться, что все работает вместе и дополняет друг друга.

Название

Сначала вы должны выбрать название ваших внутренних покупок. Названия должны быть запоминающимися и привлекать пользователей. Название необязательно должно быть точным описанием предметов, но может и быть, в зависимости от контекста вашего приложения. Они могут быть забавными или каламбурными, чтобы название запомнилось пользователям и поощрило их совершить покупку.

Описание

Здесь вы должны объяснить пользователям, что означает каждый предмет и что он предлагает. Как и название, описание не должно быть точным объяснением каждого предмета, и вы можете использовать его как возможность привлечь внимание. Пользователи любят смеяться или находить небольшие пасхалки в приложениях. Подумайте об описании в соответствии с тоном вашего приложения.

Удивите их

Исследования в области поведенческой экономики, нейроэкономики и психологии выявили слова, которые повышают шанс совершения покупки. Некоторые из этих слов: вы, новый, бесплатный, гарантированно. Вставляйте эти яркие слова, чтобы подтолкнуть пользователей совершить покупку.

Персонализированные предметы

Одна из стратегий привлечения пользователей к покупкам —  предложить им персонализированные предметы. Например, добавить имя пользователя в название предмета, или в его дизайн, или даже позволить пользователям самостоятельно кастомизировать дизайн предметов.

Уберите рекламу

Возможно, одна из самых старых стратегий монетизации —  сделать приложение бесплатным, но наполнить его объявлениями от рекламной сети. При этом пользователь не платит за приложение, но разработчик получает деньги.

Некоторые люди не хотят, чтобы их взаимодействие с приложением прерывалось рекламой. Поэтому многие разработчики предлагают опцию “Убрать рекламу”, единоразовую покупку, которая убирает всю рекламу из приложения. Так у ваших пользователей появляется контроль и выбор, а у вас — источник монетизации.

Предлагайте расходуемые товары

Расходуемые покупки —  это предметы, которые можно использовать один раз, после чего они исчезают, но их можно купить снова (монеты, бриллианты и так далее). Нерасходуемые предметы покупаются один раз и дают вам постоянное преимущество или доступ (доступ к заблокированным уровням).

Mobile In-App Purchases

Исследование от Flurry, в котором были проанализированы более 57 миллионов покупок на платформах iOS и Android, показало, что расходуемые предметы приносят большую часть дохода в сравнении с другими типами покупок. Вам нужно помнить об этом и создавать расходуемые предметы, которые подойдут вашему приложению.

Изображения

Mobile In-App Purchases

Люди от природы полагаются на зрение, и вы можете использовать это в своих целях. Изображения и интерфейс вашего приложения могут сильно повлиять на опыт взаимодействия с ним ваших пользователей – полностью отвернуть их от приложения или привлечь их к совершению нужных действий.

Магазин внутри приложения

Создайте магазин внутри приложения, в котором пользователи смогут без проблем найти внутренние покупки. Он должен быть визуально привлекательным, простым в использовании и прямолинейным.

Думайте о порядке размещения предметов и пробуйте разные макеты и форматы, чтобы узнать, что работает лучше всего.

Изображения предметов

Создайте привлекательные картинки или иконки, которые будут отображаться в магазине внутри приложения. Они не должны выглядеть в точности как предмет в игре, но пользователи должны знать, чего ожидать, иначе они могут разочароваться. Визуализация поможет пользователям принять решения о покупке быстрее, особенно для тех предметов, которые не появляются в качестве предметов в игре (сила, ум героя и так далее). Вы можете обхитрить пользователей при помощи картинок, например, представить десять монет как одну, 25 — как две, а 50 монет — как большой мешок.

Психология цвета

Психология цвета важна при создании покупок и магазина в приложении, так как разные цвета вызывают разные эмоции у пользователей. Цвета помогут пользователям пройти путь к покупке, привлекая внимание и создавая ощущение срочности.

Психология цвета для мобильных приложений

Цены

Mobile In-App Purchases

Правильная цена

Ценообразование может быть сложным, потому что его цель — найти точку, которая будет гарантировать вам не самые высокие продажи, а самый большой доход. Оптимальная цена должна как приносить вам максимальный доход, так и не отпугивать пользователей от покупки.

Вам придется поэкспериментировать с ценами и найти, что работает для вас лучше всего. Это можно сделать при помощи A/B-тестирования: отобразите разным наборам пользователей разные цены, сравните конверсию и выберите оптимальную точку.

Большие траты

Всегда считалось, что небольшие покупки стоимостью от $0.99 до $1.99 генерируют наиболее высокий доход, так как привлекают больше пользователей. Однако исследование W3i показало, что такие покупки составляют только 6% всего дохода приложений, а большие покупки стоимостью от $9.99 до $19.99 дают 47% общего дохода мобильных игр.

Это не значит, что вы должны повышать цены или предлагать только большие покупки, но вы должны создавать такие предметы для пользователей, желающих платить больше. Таким образом у вас будет много пользователей, покупающих недорогие предметы, но деньги вы будете зарабатывать на более дорогих покупках.

Ценность за деньги

Создайте разные вариации предметов в количественном отношении — 10 монет, 100 монет, 1000 монет и так далее — чем больше предметов будет покупать пользователь, тем дешевле будет становиться отдельный предмет, и пользователи будут получать большую ценность за свои деньги, что подтолкнет их покупать больше. Вы также можете привлечь пользователей, предлагая им бонусы или бесплатные предметы за покупку большего количества предметов.

Наборы

Отличная стратегия, похожая на предыдущую. Предложите пользователям купить наборы, коллекции разных предметов, которые можно купить совместно дешевле, чем по отдельности. Лучше собирать в наборы предметы, которые обычно покупаются совместно. Вы также можете объединять популярные предметы с менее распространенными, чтобы пользователи захотели купить эти объекты позже.

Предсказуемо иррациональные цены

Стратегия предсказуемой иррациональности — это термин, введенный автором Дэном Ариели в книге “Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения”. Он провел эксперимент, в котором участвовали 100 студентов. Их спрашивали, хотят ли они приобрести веб-подписку на The Economist за 59 долларов, подписку на печатное издание на 125 долларов или подписку на веб-издание и печатное издание за 125 долларов. Конечно, никто не выбрал второй вариант, 84 студента выбрали третий, и только 16 — первый, что принесло доход в 11,444 доллара. Затем Ариели убрал второй вариант, оставив только веб-подписку на 59 долларов и подписку на веб и печатное издание за 125 долларов. В этом случае 68 студентов выбрали первый вариант, и 32 студента — второй, что принесло доход в 8,012 долларов, что на 30 процентов меньше первого случая.

Поэтому вы можете создать предметы-ловушки, целью которых будут не сами продажи, а подталкивание пользователей к покупке более дорогих предметов, которые будут казаться выгодным предложением в сравнении с предметами-ловушками: вы можете предложить 10 монет за 5 долларов, 25 монет за 9 долларов и 50 монет за 10 долларов.

Время

Mobile In-App Purchases

Прямо когда нужно

Время играет очень важную роль при принятии пользователем решения о покупке. Поэтому вы должны показывать рекомендации о покупке, когда пользователи нуждаются в этих предметах больше всего. Например, если игрок не может пройти уровень уже несколько раз. вы можете предложить им купить предмет, который поможет им это сделать.

Ограниченное по времени предложение

Ограниченные по времени предложения — это отличный способ увеличить продажи. Это можно сделать двумя способами: сделать скидки на уже существующие предметы и наборы или создать уникальные предметы, которые будут доступны только ограниченный промежуток времени. Вы можете показывать обратный отсчет времени, чтобы создать чувство срочности и подтолкнуть пользователей сделать импульсивную покупку.

Опция “продолжить”

В успешных играх вроде Temple Run или Subway Surfer, цель которых — набрать максимальное количество очков, игрокам предлагается опция “продолжить”. Эта функция оживляет вашего игрока и позволяет вам продолжить играть без потери очков.

Пропустить время

В игры можно добавить опции на основе времени, которые заставляют игрока ждать определенный период времени, чтобы действие в игре завершилось или игроки получили награду. Рекомендуется также добавить таймер обратного отсчета, чтобы игроки могли видеть, сколько им ещё ждать. Сделайте ожидание возрастающим, чтобы игроки ждали недолго ради небольших поощрений и долго — ради более ценных наград.

Лояльность

Mobile In-App Purchases

Сделайте так, чтобы они остались

Лояльные пользователи нужны вам не только для хороших отзывов и оценок, но и для совершения покупок. Согласно исследованию Localytics, 44% пользователей не сделает покупку, пока не совершат взаимодействие с приложением хотя бы 10 раз. В среднем, это происходит спустя 12 дней после первого запуска приложения.

Mobile In-App Purchases

Не пытайтесь совершить продажу сразу

В том же исследовании обнаружили, что пользователи, которые несколько раз взаимодействовали с приложением перед совершением покупки более ценны в долгосрочной перспективе и покупают на 25% больше предметов. Многие разработчики пытаются подтолкнуть пользователей совершить покупку как можно раньше, но лучше сконцентрироваться на удержании и превратить пользователей в лояльных.

Mobile In-App Purchases

Аналитика поведения

Одной из первых вещей при разработке приложения должно быть внедрение инструмента аналитики для отслеживания производительности и поведения пользователей. Аналитика может помочь улучшить опыт взаимодействия пользователей с приложение, идентифицировать лояльных пользователей и обнаружить пользователей, которым нужен дополнительный толчок для совершения покупки.

Покупки в реальной жизни

Если ваше приложение или игра становятся достаточно популярными, вы можете предложить пользователям купить реальный мерч. Это сработало с Fruit Ninja и Jetpack Joyride, которые продают кружки и футболки, и Angry Birds, которые продают футболки, игрушки, рюкзаки и много чего ещё.

Привлеките их

Mobile In-App Purchases

Предложите пробники

Пользователи скорее купят то, что они уже попробовали, поэтому лучше предложить пользователям бесплатные образцы. Можно также предложить пользователям попробовать предмет перед покупкой. Например, в фоторедакторах можно посмотреть, как будет выглядеть фото с платным фильтром перед покупкой этого фильтра.

Предложите вознаграждения

Вы можете вознаграждать пользователей, когда они выполнят какую-то задачу определенное количество раз. Это не только привлечет их к совершению покупок, но и задержит их в приложении, повышая шансы превращения в лояльного пользователя.

Повышение сложности

Если вы создаете мобильную игру, всегда лучше увеличивать сложность постепенно. Игроки не испугаются сложности в самом начале и, возможно, задумаются о покупке предметов, которые помогут пройти игру.

Пять правил создания игр от Мэтью Холла (Hipster Whale)

Ежедневные подарки

Модель ежедневных подарков привлекает пользователей как заходить в приложение каждый день, так и совершать покупки после определенного периода использования приложения. После того, как пользователи попробовали предметы, они вероятнее купят их без необходимости ожидания.

Сделайте предметы секретными

Если какие-либо предметы доступны пользователю только после определенного достижения или пока находятся в разработке, покажите их как силуэты. Это повышает их желанность и мотивирует пользователей совершить покупку.

Продвижение (только iOS)

Mobile In-App Purchases

Страницы IAP

В App Store вы теперь можете оптимизировать покупки внутри приложения при помощи названий, описаний и промо-изображений для каждой из них. Другая вещь — это подписки, регулярная плата за дополнительные функции, привилегии или возможность использовать приложение без рекламы. Они отображаются на отдельной странице. Покупки в приложениях могут также появляться в результатах поиска или даже получать фичеринг.

Продвижение покупок внутри приложения

В iOS 11 вы можете продвигать до 20 товаров на странице продукта, и пользователи могут посмотреть их и купить даже до скачивания приложения. Эту функцию можно использовать для особенных товаров в приложении или предметов со скидками или ограниченным сроком действия.

Не надоедайте пользователю

Mobile In-App Purchases

Не давите

Рекомендации для пользователей — это отлично, но все должно быть в меру. Принуждение пользователей к покупке даст обратный эффект и отпугнет их от приложения.

Не делайте покупки необходимостью

В декабре 2016 года Nintendo выпустила свою первую игру на iOS, Super Mario Run. Скачать её можно было бесплатно, но пройти — только первые три уровня , после чего игра требовала заплатить 10 долларов, чтобы разблокировать остальную часть игры. Несмотря на то, что игра была загружена 37 миллионов раз и получила 14 миллионов долларов в первые три дня, она столкнулась с огромным негативным отношением из-за множества проблем, главной из которых является то, что игра заставляет совершить покупку в магазине по высокой цене, чтобы иметь возможность просто играть в нее. Это привело к снижению стоимости компании на 2 миллиарда долларов.

Урок здесь — покупки должны дополнять приложение, но они не должны быть необходимостью.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Исследования

“Перспективы монетизации, медиации и видео в приложениях” от Chocolate

Платформа медиации мобильной видеорекламы Chocolate опубликовала данные исследования рекламной монетизации приложений.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Ключевые выводы:

  • Только 31% разработчиков довольны доходом, который приносит им реклама.
  • Чем больше рекламных сетей используется, тем больше вероятность быть довольным доходом.
  • При этом 40% разработчиков работает только с одной рекламной сетью.
  • 56% использует видеорекламу в своих приложениях.
  • При этом из тех, кто не использует видео, количество довольных доходом составляет только 17%.

Полностью весь отчет вы можете бесплатно скачать на сайте: https://chocolateplatform.com/app-developers-survey-report-2018/.

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Нужно себя заставить: драйверы и барьеры в интерфейсах

Люди не роботы — у каждого яркая индивидуальность и богатый внутренний мир. Но в базовой комплектации у нас более-менее одинаковые эргономические и когнитивные способности. Разбираемся в управлении мозгами вместе с Русланом Лобачевым, директором по проектированию в Tsentsiper.

Redmadrobot

Опубликовано

/

Автор:

Эмоции — простейшие сигналы, которые подменяют энергозатратные рассуждения. Эдакий способ самоконтроля и самомотивации и, одновременно, награда за удовлетворение потребностей. Чем важнее потребность, тем сильнее эмоция. И чем выше барьер, тем сильнее должен быть драйвер, который заставит его преодолеть.

Описывая пользовательский сценарий, важно понимать:

  • что станет триггером;
  • в какой момент человек поймет, что вот-вот получит вознаграждение;
  • что он должен сделать, чтобы его получить;
  • каким будет вознаграждение.

Использовать драйверы

Вознаграждение

Стремление к выгоде — главное, что заставляет человека встать с дивана.

Вознаграждение в любом его виде: кэшбек, лайки или новые доспехи в игре, самый простой и рациональный способ управления людьми. Хотите, чтобы человек зарегистрировался в приложении? Пообещайте бонус.

Накал страстей может стать еще острей, если вознаграждение не гарантировано или уплывает из рук. Хитро расставленные «ограниченные предложения» (даже если за этот гостиничный номер с вами никто не борется) заставляют людей действовать, не раздумывая.

Итак, человек хочет пресс кубиками (пример вымышленный и никакого отношения к редакции роботов не имеющий), чтоб безудержно им хвастаться.

Чем сложнее действие, тем щедрее награда.

Какое-то время назад я сформулировал для себя, что любая деятельность, если она не настолько проста, чтобы исчезнуть совсем, стремится стать игрой. Если не получается деятельность устранить, ее можно попытаться превратить в игру.

Люди любят умеренно сложные задачи — и вызов есть, но и справиться с ним не то чтобы невозможно.

Если нужно, чтобы пользователь оставил максимум информации о себе или написал отзыв — продумайте бонус, сообразный затрате времени и сил.

Путь к вознаграждению долог и тернист? Покажите прогресс: к большому делу всегда легче подойти, если оно разбито на этапы. Это те самые «Шаг 1 из 4» и «Ваш профиль заполнен на 67%» — ведь близость финиша открывает второе дыхание. И не забудьте о бонусах в конце пути: «Вы заполнили профиль на 100%. Таких, как вы, всего 159 человек в мире. Получите лавровый венок на аватар!».

Тот парень с кубиками — он уже начал заниматься, но приложение может составить для него индивидуальный план. Нужно лишь заполнить несколько полей: имя, пол, возраст, рост, желаемый вес, регион, тип ежедневной активности.

Привычка

Большую часть действий люди выполняют не задумываясь, по привычке. Мышление — очень энергозатратная штука, поэтому между лучшим и привычным мозг всегда выберет второе, потому что оно проверенно безопасное. Привычка — ключ к выбору промежуточных вариантов: «пакет Medium», «стандартный размер», «средней прожарки». Здорово, что есть возможность выбирать, но не прямо сейчас.

У зарядки должен быть триггер — в одно и то же время приложение пришлет уведомление. Зарядка может быть короткой или не очень и запускается одной кнопкой. И, конечно, после выполнения нескольких тренировок приложение выдаст ачивку и предложит ею похвастаться.

Принадлежность

Люди смотрят на поведение себе подобных и делают так же. Особенно, когда не уверены в выборе. Дайте им возможность видеть действия других людей и транслировать свой выбор, например, в соцсети, чтобы чувствовать себя частью группы единомышленников.

Когда упражнения становятся рутиной, мотивация ожидаемо снижается. Но есть всемирное комьюнити любителей упражнений! И среди его участников известные спортсмены и актеры, коллеги и друзья. Приятно находиться среди красивых.

Кстати, в Apple, Google и Facebook давно поняли определяющую роль привычки в жизни человека. И сегодня занимаются ее этическим измерением. Вроде бы пользователи Facebook довольны возможностью бесконечно залипать на прикольный контент, подбрасываемый алгоритмической лентой. Но здесь кроется противоречие с интересами общества: огромное количество времени, внимания и энергии люди тратят впустую. Что с этим делать? Рано или поздно придется решать — корпорациям или государствам.

Преодолеть барьеры

Лень

Лень бережет человеческий энтузиазм для чего-то поинтереснее. Двигатель прогресса ведет к новым, еще более удобным сервисам, и помогает отсеивать то, что требует слишком много сил. Сложные, требующие долгого изучения и настройки интерфейсы — не для ленивых и, значит, не для людей.

Сохраняйте, не спрашивая. Храните данные, пока пользователь сам не решит их удалить. И не забудьте предусмотреть возможность отмены любого действия, включая удаление.

Google Docs и заметки по умолчанию сохраняют любые изменения. Яндекс.Музыка открывает альбом, который вы слушали в последний раз. Telegram помнит незаконченные сообщения.

Если интернет вдруг пропал, Facebook предлагает написать комментарий, который опубликует, когда появится сеть.

Через пару месяцев человек подустал. Пора напомнить о днях былой славы, показав его же лучшие результаты. А как же кубики, а желаемым вес, который он указал вначале? Кстати, в его районе теперь уже две тысячи тренирующихся. И половина из них бегают, ведь в приложении появился новый трекинг. Может быть, сменить активность?

Мы привыкли говорить об удобстве интерфейсов, но есть и обратная сторона коммерческих проектов — расходы. Возможный вариант сокращения расходов — переложить работу с компании на потребителя. Но сделать это так, чтобы у него остались приятные впечатления. Ведь лень — не объективное физическое явление, а психическое. Если задача подана классно, человек может и не заметить, как потратит в два раза больше энергии, да еще и порадуется. Например, к терминалу в Mcdonalds хочется подойти гораздо больше, чем к кассиру: нажимаешь на большом телефонообразном экране яркие кнопки и через пару минут получаешь заказ. Ты поработал за кассира, но разве заметил это?

Физиология

У большинства людей две руки, десять пальцев, два глаза. Наши пальцы не могут быть тонкими, как вязальные спицы и такими же длинными. В руке удобно держать только один предмет. Читать на ходу неудобно, да и не особенно хочется.

В мобильных приложениях ошибки проектирования редко приводят к трагическим последствиям для пользователя, зато для продукта — почти всегда. Неудобный продукт для пользователя все равно что не существует. В этом списке UX-бедолаг: приложения с непривычными паттернами навигации, неочевидной информационной иерархией, громоздким онбордингом, отсутствием важных функций, вроде поиска, слишком тяжелым контентом, несогласованность с шаблонами Apple и Android и т.д.

Адаптируйте. Да, у людей довольно толстые и неуклюжие пальцы по сравнению с изящными кнопочками на экранах мобильников. Поэтому на клавиатурах iOS площадь нажатия динамически подстраивается, чтобы было легче набрать правильную букву. И она на всякий случай, подсвечивает символы, которые вы нажимаете. Другой пример — клавиатуры с большими кнопками для набора цифр.

Зарядка — это когда человек большую часть отведенного времени проводит в горизонтальном положении, вспотевший, с учащенным пульсом, иногда злой. «Еще один круг? О не-ет!» Нужна одна большая кнопка «Старт / Стоп» и обратный отсчет крупными цифрами, потому что осталось всего «Три, две, одна… Вы закончили!»

Примитивность сознания

Вычислительные способности человека весьма ограничены — большинство способны сознательно контролировать только одну операцию. Мы можем решать задачи только последовательно — выполняя один простой шаг за другим. Это очень серьезный барьер и причина многих ошибок пользователей при взаимодействии с интерфейсами.

Идеальный интерфейс — невидимый интерфейс. Человек не хочет тыкать в кнопки — он хочет получить результат. И чтобы всю работу сделал компьютер — сам и прямо сейчас.

Не усложняйте путь к цели: одна кнопка — одно действие — один результат. Взяли в руки смартфон — разблокировали его с Face ID. Скачали приложение в App Store, привязали карту — и раз в месяц фиксированная сумма будет списываться с нее сама. «Выбрали-нажали-получили» — что может быть проще?

Решайте главную задачу. Когда приложение умеет слишком много, оно приводит людей в ступор. Тем более, что человек все равно проигнорирует все, что не помогает ему решить задачу сейчас. И гораздо проще запомнить: это приложение заказывает еду, другое сравнивает скидки в ближайших супермаркетах, а третье показывает дорожные пробки.

Одно из самых частых заблуждений — непонимание точки зрения пользователей. Отличный пример — как постепенно из мобильных интерфейсов уходит меню-гамбургер. Казалось бы, оно скрывало столько полезных фич! Но ведь оно требует действий — неоправданно много.

У человека есть 10 минут, и он просто хочет начать заниматься — или не очень хочет, но решил. Если нужно показать, как все работает, лучше расставить пошаговые подсказки, а на экране оставить минимум элементов.

И наконец, интерфейс, безусловно, робот, но объясняться придется по-человечески. Короткое, однозначно сформулированное сообщение, которое способствует действию — это стандарт, к которому стоит стремиться. «Приложение установлено» — отчетный язык машин. «Готово. Запустить?» — понятный язык людей, который не только передает формальное сообщение об успешной установке, но и предлагает немедленно начать работу.

Вознаграждение близко!

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

3 причины, почему пользователи покидают ваше приложение (и как их исправить)

Что делать, если пользователи уходят из вашего приложения и не возвращаются? Джей Лаб рекомендует обратиться к нескольким методам, которые, возможно, вы либо не используете, либо используете неправильно.

Джей лаб

Опубликовано

/

Автор:

Итак, вы разработали мобильное приложение и его скачало множество людей. Ваши постоянные клиенты в восторге. В течение нескольких месяцев популярность приложения продолжает расти. Количество скачиваний увеличивается, вы наблюдаете небывалый всплеск продаж.

“Потрясающе! Это приложение творит чудеса!” – думаете вы.

А затем спад.

Все меньше людей размещают заказы через ваше приложение. Статистика просто удручает. Пользователи исчезают из приложения и даже не открывают его больше.

Вам говорили: “Разработайте приложение и клиенты придут?” Да! Они пришли. Но если вы не сможете их удержать, они уже никогда не вернутся.

Несомненно, создание приложения для бизнеса имеет свои преимущества – вы наблюдали их в первые несколько месяцев. Люди вовлечены в процесс покупки через ваше приложение. Вы удерживаете постоянных клиентов и не даете им перейти к конкурентам. Ваш бренд постоянно контактирует с вашей целевой аудиторией. Продажи растут.

Теперь ваша задача заключается в том, как закрепить успех и постоянно пожинать плоды этих преимуществ, удерживая пользователей в вашем приложении. Вот, что вам нужно: вы должны повторно привлечь своих клиентов. Помимо продвижения приложения для привлечения новых клиентов, важно постоянно применять методы повторного вовлечения в приложение, чтобы пользователи использовали его чаще.

Мы определили три причины, по которым пользователи покидают бизнес-приложения, и подобрали решения для каждой проблемы.

Причина № 1: вы не используете социальные сети и другие маркетинговые каналы

Безусловно, наличие мобильного приложения является маркетинговой стратегией само по себе, поэтому, как и в случае с любыми маркетинговыми усилиями, вы должны последовательно продвигать его, чтобы этот канал работал эффективно.

Подумайте, пользователи начали загружать ваше приложение, потому что им нравится ваш бренд, или потому что вы провели хорошую рекламную кампанию перед запуском? Будь то крупная компания с маркетологом в штате или небольшой семейный бизнес, вы наверняка воспользовались лучшими идеями своей команды, чтобы создать рекламную кампанию, которая гарантированно привлечет пользователей в приложение. И ровно такой же уровень энтузиазма нужен вам и в дальнейшем, чтобы пользователи постоянно были вовлечены.

Что вы можете сделать: Запустите рекламную кампанию с повторным взаимодействием с приложением на Facebook

Для мобильных приложений наиболее логичным маркетинговым каналом являются социальные сети. Ваши клиенты активно используют мобильные устройства, большинство людей, которые проявляют интерес к загрузке приложений, – это те, кто уже мобилен.

Так с чего же начать? Facebook – одна из самых больших и популярных платформ социальных сетей,которая насчитывает более двух миллиардов активных пользователей в месяц. Можно с уверенностью предположить, что большинство пользователей вашего приложения зарегистрированы на Facebook.

К счастью, у Facebook есть инструменты, позволяющие владельцам приложений запускать маркетинговые кампании, в том числе для повторного вовлечения пользователей в приложение. Вы можете вернуть клиентов, используя таргетинг аудитории Facebook, который позволяет вам общаться с теми людьми, которые уже загрузили ваше приложение.

Три подсказки для создания хорошего рекламного объявления:

  1. Используйте картинку или фотографию, которая выглядит реальной и имеет прямое отношение к теме вашего объявления.
  2. Используйте слова-действия, чтобы обратить внимание пользователей на вашу рекламу.
  3. Четко и ясно изложите клиентам суть вашего предложения, настроив кнопку «призыв к действию».

Facebook предоставляет вам множество возможностей для таргетинга объявлений. Потратьте время, чтобы выяснить, кто именно является вашей целевой аудиторией. Таким образом, вы максимизируете свой рекламный бюджет и получите лучшие результаты.

Полное руководство по созданию и использованию рекламы Facebook для повторного вовлечения пользователей в приложение можно найти здесь.

Причина № 2: ваши push-уведомления не выполняют свою функцию

Push-уведомления – это текстовые сообщения или предупреждения, которые всплывают на экране мобильного устройства. Они уведомляют пользователя об обновлении или любом другом действии без необходимости открывать приложение.

Пользователи могут расценить push-уведомления как спам, если они работают неправильно. Когда это произойдет, пользователи могут отключить push-уведомления для вашего приложения. Более того, это в принципе может оставить негативное впечатление о вашей компании.

Согласно исследованию Google, лишь 52% пользователей приложений предпочитают получать push-уведомления. Поэтому, если у вас есть возможность отправлять сообщения своим пользователям, лучше воспользуйтесь ею правильно!

Что вы можете сделать: обзор и пересмотр тактики для push-уведомлений

Три вещи имеют значение, когда речь заходит о push-уведомлениях для приложений:

1. Подбор наиболее точных слов

Устройства Android позволяют вместить в push-уведомления от 40 до 60 символов, устройства iOS – до 120. Из-за небольшого размера этих уведомлений вам нужно придумать текст из нескольких слов, который заставит ваших пользователей через уведомление перейти к приложению. Вот несколько советов:

  • Отразите тон и манеру сообщения, подходящую вашему бренду
  • Используйте слова, вызывающие эмоции (новый, гарантированный, бесплатный, промо, продажи, скидка и другие слова, которые могут привлечь пользователей).
  • Используйте эти слова только тогда, когда вы реально можете их предоставить.
  • Начните со слова-действия
2. Подготовка хорошего контента 

Итак, вы привлекли пользователя своим сообщением и побудили его нажать на push-уведомление, что дальше? Дальше его должен ждать хороший и интересный контент. Что такое плохой контент? Одно из двух: либо вы уведомили пользователя о чем-то, что на самом деле не несет никакой ценности, либо само уведомление не соответствовало контенту, к которому оно привело.

Привлечение клиентов на страницу с нерелевантным контентом подрывает авторитет вашего приложения и повышает шансы на то, что это уведомление было последним. Одним словом, если ваше push-уведомление содержит информацию о проходящей у вас акции, оно должно привести клиента на экран приложения, на котором можно получить доступ к этой акции.

3. Частота рассылки уведомлений

Следует ли уведомлять пользователя о каждом обновлении? Хоть push-уведомления и являются отличным способом информировать ваших клиентов о новой продукции, с ними очень легко переусердствовать. Неудивительно, что слишком большое количество уведомлений занимает первое место в списке причин деинсталляции.

Существуют инструменты, которые помогают анализировать поведение пользователей и сегментировать клиентов, чтобы отправлять уведомления только тогда, когда пользователь с наибольшей долей вероятности прочитает и нажмет на них. Это push-уведомления с функциями персонализации.

Более подробные советы по созданию push-уведомлений можно найти по этой ссылке.

90% пользователей ни о чем – но есть способ это исправить

Причина № 3: App-nesia или люди, забывающие ваше приложение

По данным Google, одно из пяти установленных приложений, открывается один раз, а затем забывается. Google называет это явление App-nesia. Поэтому вы должны всегда помнить, что пользователи скачали ваше приложение по какой-то причине, и все, что вам нужно, – это напомнить им, как они когда-то нуждались в вашем приложении.

Что вы можете сделать: Прямой поисковый трафик для вашего приложения через глубокие ссылки или перенаправление App Store

Недостаточно эффективный подход в кампаниях по повторному привлечению пользователей в приложение и в мобильном маркетинге в целом – это позиционирование приложений в результатах обычной поисковой выдачи. Если вы можете разместить свое приложение перед глазами своих пользователей, пока они думают о вашем бренде, вполне вероятно, что они откроют приложение.

Теперь подумайте, каким образом вы хотите привлечь пользователей в МОБИЛЬНОЕ приложение из БРАУЗЕРА? Вероятно, они просто перейдут на ваш мобильный сайт? Вы должны понимать, что ваше приложение и ваш мобильный сайт выполняют две совершенно разные функции. В то время как мобильные сайты посещаются для получения подробной информации о вашей компании, приложения дают доступ к более эксклюзивным функциям.

Исследование Google показало, что люди хотят иметь возможность перейти прямо к приложению из результатов поиска, особенно это касается тех, кто уже загрузил ваше приложение и мог просто забыть о нем.

Глубокая ссылка – это когда прямая ссылка из результатов поиска приводит пользователя к определенному экрану в приложении. Глубокая привязка должна быть тщательно спланирована еще до того, как приложение будет разработано, что делает процесс затруднительным для некоторых. Но усилия, потраченные на этом этапе, точно окупятся в дальнейшем.

В качестве запасного варианта, пользователи могут быть перенаправлены на страницу приложения в App Store или Play Market, если глубокие ссылки не поддерживаются. Вместо этого им предлагается открыть ваше приложение.

Если среди вышеперечисленных вы не нашли причины, которая бы объясняла вашу конкретную проблему, изучайте вопрос, спрашивайте, консультируйтесь у специалистов. Есть много других причин, почему ваше приложение работает не на 100%. Если вы не найдете ответа у специалистов, попробуйте спросить своих пользователей.

Конечно, вы получаете цифры из вашей аналитики, но качественная обратная связь лучше всего поможет вам разработать план повторного вовлечения пользователей, который бы соответствовал вашей конкретной ситуации.

Обратитесь к клиентам через социальные сети. Изучите онлайн-форумы. Задайте вопросы по своему списку адресов электронной почты. Попросите клиентов оставить отзыв о вашем приложении, пока они находятся у вас в магазине. Как только вы найдете корень проблемы, вам будет легче найти решение, которое будет работать.

Комментарии
Продолжить чтение

Локализация приложений

Почему не окупается локализация?

Любовь Васильева, менеджер проектов Allcorrect Group, рассказала нам, какие сложности поджидают издателей на долгом и сложном пути локализации игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Допустим, вы воплотили мечту многих и создали игру, которая принесла вам неплохой доход. Оставлять ее в том виде, в каком она есть сейчас, вам не хочется: стоять на месте скучно. Хочется развития и новой прибыли. Вы решаете, что больше мир не должен существовать без вашей игры. С ней должны познакомиться не только люди с соседней улицы, но и оттуда, куда вас пустят только по загранпаспорту. Вашей игрой будут наслаждаться все: японская школьница, французский официант и бразильский футболист.

Но время идет, и вы разочарованы: ваши вложения не то, что не окупились, они даже не попытались этого сделать. Бросать на этом нельзя: все, что вложено в локализацию и продвижение, включая душевные силы, никто не вернет.

В чем может быть причина того, что локализация не окупается?

На самом деле, глобальных причин две:

  1. Вы недостаточно хорошо разобрались в рынке, на который собирались выйти.
  2. Локализация игры выполнена плохо.

Либо и то и другое вместе. Но давайте не драматизировать, а разбираться.

Местные заморочки

Неужели одного того, что ваша игра великолепна, недостаточно, чтобы зарабатывать на ней за пределами родной страны?

 

Да, этого мало. Чем больше разница в культуре, в том числе игровой, тем больше времени нужно уделить изучению рынка и адаптации текста. Иногда жадность так застилает нам глаза, что мы совсем забываем о, казалось бы, давно известных вещах. Если в игре можно авторизоваться только через Facebook или Google Plus, то простой путь в Китай ей закрыт, каким бы хорошим ни был перевод. Допустим, с авторизацией разобрались, но теперь китайские игроки начали называть вас нехорошими словами: в вашей игре самураи учатся своему искусству прямо под сакурой… (Китайцы и японцы друг друга не любят, так сложилось исторически.)

Ладно, все-таки не драматизировать не получилось. Но с выходом на желанный китайский рынок действительно проблем не оберешься. Мало того, что вам нужно протиснуться в местные магазины приложений, тут и без этого шаг влево, шаг вправо, и вашу игру вместе со вложенными в нее средствами запретят совсем. Вспомните старую историю Football Manager в 2005 году: Тайвань и Тибет в ней были отдельными странами, и правительству Поднебесной это не понравилось. Чтобы отвертеться от обвинений в посягательствах на территориальную целостность, разработчикам пришлось срочно выпустить отдельную версию игры, где Тайвань и Тибет входили в состав Китая.

Особое внимание следует обратить на непереведенный внутриигровой текст. По некоторым данным, в играх китайских разработчиков запрещено использование слов на иностранных языках. Связано это с выходом новых законов (по крайней мере, с их трактовкой). Это может стать причиной для запрета приложения на территории Китая. И если после всего вышеперечисленного вы не испугались, обязательно прочтите нашу статью о Китае тут.

Теперь к более прозаичным и менее очевидным проблемам. Допустим, у вас классная детская игра «3 в ряд» о конфетах. Пытаясь продвинуть ее в благополучных европейских странах, вы замечаете, что взрослые платежеспособные немцы и шведы стараются не допускать своих детей до вашей игрушки. Им не нравится, что в ней постоянно повторяется текст о пользе сладостей. Переводчик постарался сделать текст как можно более близким к оригиналу, а надо было попросить его поступить наоборот: внести пару небольших изменений, чтобы европейских родителей ничего не пугало.

Некому платить

Потенциальный рынок нужно изучить не только со стороны количества людей в стране, но и количества тех, кто согласится заплатить за вашу игру. Вы вложили большие средства в перевод, но не подумали, что у ваших игроков денег может не быть. Да, в Индии живут миллиарды людей. Но сколько из них способно заплатить за игру? Какой бы классной она ни была. А если они все-таки готовы раскошелиться, на какую цену они рассчитывают? Ту же, что вы предлагаете европейцам, которая позволит локализации окупиться? Или намного ниже? Индийцы тратят на мобильные игры 2,37 доллара в год, а Японцы — 89,88 доллара. Подробнее можно почитать в нашем блоге.

Не тот язык

Вы решили сделать ход конем и переводить на испанский или португальский, рассчитывая, что ваши затраты окупят миллионы игроков из-за океана. Если вы при этом вложились только в один, европейский вариант языка, не ждите многого — заморским людям это может не понравиться. Нейтрального португальского не существует. Разница в грамматике, орфографии, терминах действительно есть. Представьте, что вам, русскому человеку, дали игру, утверждая, что переводили ее специально для вас. Но при этом вы видите в ней украинские слова. А что, все понятно же!

Кстати, помните, что в Южной Америке люди разбираются в пиратстве не хуже, чем в России.

Крупные конкуренты

Вы перевели своего «совсем не клона» Pokemon GO на японский, и удивляетесь, почему японцы, нежно любящие оригинальный Pokemon, не хотят платить за вашу игру.

Игра плохо выглядит в переводе

Неудачно выбранный шрифт для японского искажает иероглифы. Вы не подумали о том, чтобы зеркально отразить кнопки в иврите. Сложные немецкие слова не влезли в интерфейс, и разобраться в них сможет только тот, кому действительно понравилось играть. Что ж, неплохая тактика отсеивания большинства геймеров. Но и денег она не принесет.

Языковые ошибки

Итак, вы продумали все от и до. Никто и ничто, никакие федеральные законы и взбешенные родители не помешают вам подсадить немецких детей на ваше творение. Ваш интерфейс полностью переработан для нового языка. Все субтитры легко читаются.

Но играть все равно никто не хочет, просто потому что игра плохо переведена. В тексте есть опечатки, над которыми сообщество смеется. Какие-то фразы не соответствуют происходящему на экране. Например, у вас в тексте была «ничья» (draw), а неразумный фрилансер перевел это как «рисовать». Или хуже того, ваша игра страдает калькированием с русского, и англоязычные игроки вообще не могут понять, о каких closed cards в покере идет речь, когда у них это cards face down.

Стилистические ошибки

Вроде ошибок нет, но игроки все равно называют игру странной. Азиатам не нравится обращение к игроку на «ты». Европейцам и бразильцам — на «вы». Еще лучше, если ваш персонаж, ироничный мужчина-детектив, в какой-то главе внезапно начинает разговаривать так, как будто упал в чан с канцеляризмами. Магическая броня стала магическим доспехом, потому что переводчик был невнимателен к глоссарию проекта. Или перевод просто звучит неестественно. Вы наверняка сталкивались с такими текстами в жизни.

Вспомним еще свежий пример, который наверняка станет каноном стилистических неприятностей, — перевод God of War, в котором отстраненное boy в русском переводе стало «сыном», хотя так Кратос должен был назвать Атрея только на финальных секундах игры. Эх, какой момент порушен.

Как избежать всего этого?

Во-первых, забудьте об экономии. Переводить — это совсем не дешево. Не нанимайте сомнительных людей с радужно низкими ставками. Нанимайте носителей языка, которые работают именно в игровой сфере. Если не можете найти их сами, идите в локализационную компанию, у них такие точно есть. Не забудьте, что вам нужно оплатить и работу редакторов-носителей языка, которые проверят текст на предмет ошибок: глаза «замыливаются» у всех. Если вы взялись за локализацию по-настоящему, выделите строку бюджета на локализационное тестирование, которое поможет избежать половины перечисленных выше проблем.

Переводите сначала на английский. Найти носителей языка, способных переводить с русского, будет в разы сложнее, а профессиональных — дороже.

Во-вторых, не торопитесь и не торопите. В идеале одну игру должен переводить один человек, чтобы ваш персонаж-детектив всю игру придерживался одного стиля. За этим героическим человеком текст нужно вычитать, а это тоже требует времени.

В-третьих, общайтесь больше! Люди, к которым вы обратились за переводом, точно лучше вас знают, какой из 7 корейских стилей вежливости стоит использовать в детективной игре, а какой в «3 в ряд». Они же помогут с составлением технического задания для проекта. Не жалейте времени, чтобы отвечать на вопросы переводчиков, и не жадничайте выделить им билд игры или хотя бы скриншоты, какой бы секретной она ни была.

Да, локализация стоит денег. Но хорошая локализация стоит того.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.