Connect with us

Маркетинг и монетизация

Гид по оптимизации покупок в приложении

Монетизация мобильного приложения —  это один из самых важных факторов во всем проекте. В конце концов, конечная цель каждого разработчика —  генерировать доход, который не только покрывает траты, но и приносит прибыль. Существует множество способов монетизации мобильных приложений, но одним из самых популярных источников прибыли являются покупки внутри приложения. О чем нужно помнить при разработке предметов для покупки в любом приложении — в руководстве от компании Instabug.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Согласно Statista, совокупный доход от покупок в приложениях в 2017 составил почти 37 миллиардов долларов, а полный доход от скачиваний платных приложений достиг только 29 миллиардов долларов. Покупки внутри приложений доминируют в индустрии, и именно они должны быть главным пунктом для рассмотрения в процессе разработки приложения.

Mobile In-App Purchases

Вы уже не можете бессистемно заводить покупки в приложение и надеяться, что они сработают. Работа с ними это долгий процесс – как минимум вы должны оптимизировать их, чтобы убедиться в том, что получаете максимум пользы.

Существует много разных моделей, методов и стратегий, которые используются самыми прибыльными приложениями и лидерами индустрии, чтобы оптимизировать покупки и увеличивать доход. Мы обсудим самые популярные из них.

Продукт

Mobile In-App Purchases

План

Многие разработчики концентрируются на основной идее приложения и не думают о покупках в приложении и монетизации до самого конца. Это неправильно. Вы должны планировать все с самого начала, когда вы еще создаете план разработки приложения.

Помните, что многие аспекты вашего приложения будут зависеть от модели монетизации, которая, в свою очередь, будет соответствовать вашим покупкам в приложении. Вам нужно включить IAP в план на ранних стадиях, чтобы убедиться, что все работает вместе и дополняет друг друга.

Название

Сначала вы должны выбрать название ваших внутренних покупок. Названия должны быть запоминающимися и привлекать пользователей. Название необязательно должно быть точным описанием предметов, но может и быть, в зависимости от контекста вашего приложения. Они могут быть забавными или каламбурными, чтобы название запомнилось пользователям и поощрило их совершить покупку.

Описание

Здесь вы должны объяснить пользователям, что означает каждый предмет и что он предлагает. Как и название, описание не должно быть точным объяснением каждого предмета, и вы можете использовать его как возможность привлечь внимание. Пользователи любят смеяться или находить небольшие пасхалки в приложениях. Подумайте об описании в соответствии с тоном вашего приложения.

Удивите их

Исследования в области поведенческой экономики, нейроэкономики и психологии выявили слова, которые повышают шанс совершения покупки. Некоторые из этих слов: вы, новый, бесплатный, гарантированно. Вставляйте эти яркие слова, чтобы подтолкнуть пользователей совершить покупку.

Персонализированные предметы

Одна из стратегий привлечения пользователей к покупкам —  предложить им персонализированные предметы. Например, добавить имя пользователя в название предмета, или в его дизайн, или даже позволить пользователям самостоятельно кастомизировать дизайн предметов.

Уберите рекламу

Возможно, одна из самых старых стратегий монетизации —  сделать приложение бесплатным, но наполнить его объявлениями от рекламной сети. При этом пользователь не платит за приложение, но разработчик получает деньги.

Некоторые люди не хотят, чтобы их взаимодействие с приложением прерывалось рекламой. Поэтому многие разработчики предлагают опцию “Убрать рекламу”, единоразовую покупку, которая убирает всю рекламу из приложения. Так у ваших пользователей появляется контроль и выбор, а у вас — источник монетизации.

Предлагайте расходуемые товары

Расходуемые покупки —  это предметы, которые можно использовать один раз, после чего они исчезают, но их можно купить снова (монеты, бриллианты и так далее). Нерасходуемые предметы покупаются один раз и дают вам постоянное преимущество или доступ (доступ к заблокированным уровням).

Mobile In-App Purchases

Исследование от Flurry, в котором были проанализированы более 57 миллионов покупок на платформах iOS и Android, показало, что расходуемые предметы приносят большую часть дохода в сравнении с другими типами покупок. Вам нужно помнить об этом и создавать расходуемые предметы, которые подойдут вашему приложению.

Изображения

Mobile In-App Purchases

Люди от природы полагаются на зрение, и вы можете использовать это в своих целях. Изображения и интерфейс вашего приложения могут сильно повлиять на опыт взаимодействия с ним ваших пользователей – полностью отвернуть их от приложения или привлечь их к совершению нужных действий.

Магазин внутри приложения

Создайте магазин внутри приложения, в котором пользователи смогут без проблем найти внутренние покупки. Он должен быть визуально привлекательным, простым в использовании и прямолинейным.

Думайте о порядке размещения предметов и пробуйте разные макеты и форматы, чтобы узнать, что работает лучше всего.

Изображения предметов

Создайте привлекательные картинки или иконки, которые будут отображаться в магазине внутри приложения. Они не должны выглядеть в точности как предмет в игре, но пользователи должны знать, чего ожидать, иначе они могут разочароваться. Визуализация поможет пользователям принять решения о покупке быстрее, особенно для тех предметов, которые не появляются в качестве предметов в игре (сила, ум героя и так далее). Вы можете обхитрить пользователей при помощи картинок, например, представить десять монет как одну, 25 — как две, а 50 монет — как большой мешок.

Психология цвета

Психология цвета важна при создании покупок и магазина в приложении, так как разные цвета вызывают разные эмоции у пользователей. Цвета помогут пользователям пройти путь к покупке, привлекая внимание и создавая ощущение срочности.

Психология цвета для мобильных приложений

Цены

Mobile In-App Purchases

Правильная цена

Ценообразование может быть сложным, потому что его цель — найти точку, которая будет гарантировать вам не самые высокие продажи, а самый большой доход. Оптимальная цена должна как приносить вам максимальный доход, так и не отпугивать пользователей от покупки.

Вам придется поэкспериментировать с ценами и найти, что работает для вас лучше всего. Это можно сделать при помощи A/B-тестирования: отобразите разным наборам пользователей разные цены, сравните конверсию и выберите оптимальную точку.

Большие траты

Всегда считалось, что небольшие покупки стоимостью от $0.99 до $1.99 генерируют наиболее высокий доход, так как привлекают больше пользователей. Однако исследование W3i показало, что такие покупки составляют только 6% всего дохода приложений, а большие покупки стоимостью от $9.99 до $19.99 дают 47% общего дохода мобильных игр.

Это не значит, что вы должны повышать цены или предлагать только большие покупки, но вы должны создавать такие предметы для пользователей, желающих платить больше. Таким образом у вас будет много пользователей, покупающих недорогие предметы, но деньги вы будете зарабатывать на более дорогих покупках.

Ценность за деньги

Создайте разные вариации предметов в количественном отношении — 10 монет, 100 монет, 1000 монет и так далее — чем больше предметов будет покупать пользователь, тем дешевле будет становиться отдельный предмет, и пользователи будут получать большую ценность за свои деньги, что подтолкнет их покупать больше. Вы также можете привлечь пользователей, предлагая им бонусы или бесплатные предметы за покупку большего количества предметов.

Наборы

Отличная стратегия, похожая на предыдущую. Предложите пользователям купить наборы, коллекции разных предметов, которые можно купить совместно дешевле, чем по отдельности. Лучше собирать в наборы предметы, которые обычно покупаются совместно. Вы также можете объединять популярные предметы с менее распространенными, чтобы пользователи захотели купить эти объекты позже.

Предсказуемо иррациональные цены

Стратегия предсказуемой иррациональности — это термин, введенный автором Дэном Ариели в книге “Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения”. Он провел эксперимент, в котором участвовали 100 студентов. Их спрашивали, хотят ли они приобрести веб-подписку на The Economist за 59 долларов, подписку на печатное издание на 125 долларов или подписку на веб-издание и печатное издание за 125 долларов. Конечно, никто не выбрал второй вариант, 84 студента выбрали третий, и только 16 — первый, что принесло доход в 11,444 доллара. Затем Ариели убрал второй вариант, оставив только веб-подписку на 59 долларов и подписку на веб и печатное издание за 125 долларов. В этом случае 68 студентов выбрали первый вариант, и 32 студента — второй, что принесло доход в 8,012 долларов, что на 30 процентов меньше первого случая.

Поэтому вы можете создать предметы-ловушки, целью которых будут не сами продажи, а подталкивание пользователей к покупке более дорогих предметов, которые будут казаться выгодным предложением в сравнении с предметами-ловушками: вы можете предложить 10 монет за 5 долларов, 25 монет за 9 долларов и 50 монет за 10 долларов.

Время

Mobile In-App Purchases

Прямо когда нужно

Время играет очень важную роль при принятии пользователем решения о покупке. Поэтому вы должны показывать рекомендации о покупке, когда пользователи нуждаются в этих предметах больше всего. Например, если игрок не может пройти уровень уже несколько раз. вы можете предложить им купить предмет, который поможет им это сделать.

Ограниченное по времени предложение

Ограниченные по времени предложения — это отличный способ увеличить продажи. Это можно сделать двумя способами: сделать скидки на уже существующие предметы и наборы или создать уникальные предметы, которые будут доступны только ограниченный промежуток времени. Вы можете показывать обратный отсчет времени, чтобы создать чувство срочности и подтолкнуть пользователей сделать импульсивную покупку.

Опция “продолжить”

В успешных играх вроде Temple Run или Subway Surfer, цель которых — набрать максимальное количество очков, игрокам предлагается опция “продолжить”. Эта функция оживляет вашего игрока и позволяет вам продолжить играть без потери очков.

Пропустить время

В игры можно добавить опции на основе времени, которые заставляют игрока ждать определенный период времени, чтобы действие в игре завершилось или игроки получили награду. Рекомендуется также добавить таймер обратного отсчета, чтобы игроки могли видеть, сколько им ещё ждать. Сделайте ожидание возрастающим, чтобы игроки ждали недолго ради небольших поощрений и долго — ради более ценных наград.

Лояльность

Mobile In-App Purchases

Сделайте так, чтобы они остались

Лояльные пользователи нужны вам не только для хороших отзывов и оценок, но и для совершения покупок. Согласно исследованию Localytics, 44% пользователей не сделает покупку, пока не совершат взаимодействие с приложением хотя бы 10 раз. В среднем, это происходит спустя 12 дней после первого запуска приложения.

Mobile In-App Purchases

Не пытайтесь совершить продажу сразу

В том же исследовании обнаружили, что пользователи, которые несколько раз взаимодействовали с приложением перед совершением покупки более ценны в долгосрочной перспективе и покупают на 25% больше предметов. Многие разработчики пытаются подтолкнуть пользователей совершить покупку как можно раньше, но лучше сконцентрироваться на удержании и превратить пользователей в лояльных.

Mobile In-App Purchases

Аналитика поведения

Одной из первых вещей при разработке приложения должно быть внедрение инструмента аналитики для отслеживания производительности и поведения пользователей. Аналитика может помочь улучшить опыт взаимодействия пользователей с приложение, идентифицировать лояльных пользователей и обнаружить пользователей, которым нужен дополнительный толчок для совершения покупки.

Покупки в реальной жизни

Если ваше приложение или игра становятся достаточно популярными, вы можете предложить пользователям купить реальный мерч. Это сработало с Fruit Ninja и Jetpack Joyride, которые продают кружки и футболки, и Angry Birds, которые продают футболки, игрушки, рюкзаки и много чего ещё.

Привлеките их

Mobile In-App Purchases

Предложите пробники

Пользователи скорее купят то, что они уже попробовали, поэтому лучше предложить пользователям бесплатные образцы. Можно также предложить пользователям попробовать предмет перед покупкой. Например, в фоторедакторах можно посмотреть, как будет выглядеть фото с платным фильтром перед покупкой этого фильтра.

Предложите вознаграждения

Вы можете вознаграждать пользователей, когда они выполнят какую-то задачу определенное количество раз. Это не только привлечет их к совершению покупок, но и задержит их в приложении, повышая шансы превращения в лояльного пользователя.

Повышение сложности

Если вы создаете мобильную игру, всегда лучше увеличивать сложность постепенно. Игроки не испугаются сложности в самом начале и, возможно, задумаются о покупке предметов, которые помогут пройти игру.

Пять правил создания игр от Мэтью Холла (Hipster Whale)

Ежедневные подарки

Модель ежедневных подарков привлекает пользователей как заходить в приложение каждый день, так и совершать покупки после определенного периода использования приложения. После того, как пользователи попробовали предметы, они вероятнее купят их без необходимости ожидания.

Сделайте предметы секретными

Если какие-либо предметы доступны пользователю только после определенного достижения или пока находятся в разработке, покажите их как силуэты. Это повышает их желанность и мотивирует пользователей совершить покупку.

Продвижение (только iOS)

Mobile In-App Purchases

Страницы IAP

В App Store вы теперь можете оптимизировать покупки внутри приложения при помощи названий, описаний и промо-изображений для каждой из них. Другая вещь — это подписки, регулярная плата за дополнительные функции, привилегии или возможность использовать приложение без рекламы. Они отображаются на отдельной странице. Покупки в приложениях могут также появляться в результатах поиска или даже получать фичеринг.

Продвижение покупок внутри приложения

В iOS 11 вы можете продвигать до 20 товаров на странице продукта, и пользователи могут посмотреть их и купить даже до скачивания приложения. Эту функцию можно использовать для особенных товаров в приложении или предметов со скидками или ограниченным сроком действия.

Не надоедайте пользователю

Mobile In-App Purchases

Не давите

Рекомендации для пользователей — это отлично, но все должно быть в меру. Принуждение пользователей к покупке даст обратный эффект и отпугнет их от приложения.

Не делайте покупки необходимостью

В декабре 2016 года Nintendo выпустила свою первую игру на iOS, Super Mario Run. Скачать её можно было бесплатно, но пройти — только первые три уровня , после чего игра требовала заплатить 10 долларов, чтобы разблокировать остальную часть игры. Несмотря на то, что игра была загружена 37 миллионов раз и получила 14 миллионов долларов в первые три дня, она столкнулась с огромным негативным отношением из-за множества проблем, главной из которых является то, что игра заставляет совершить покупку в магазине по высокой цене, чтобы иметь возможность просто играть в нее. Это привело к снижению стоимости компании на 2 миллиарда долларов.

Урок здесь — покупки должны дополнять приложение, но они не должны быть необходимостью.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Издательства

YoYo Games открывает издательство для GameMaker Studio

YoYo Games, развивающая GameMaker Studio, открыла издательское направление для инди-разработчиков, использующих фирменную платформу.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Первая игра, как ожидается, будет выпущена осенью. В рамках издательства YoYo Games будет помогать с разработкой, монетизацией, маркетингом – в общем, осуществлять стандартную издательскую деятельность, правда, только для разработчиков GameMaker Studio.

Менеджер издательства Крис Треварта говорит: «Мы хотим создать портфолио игр, созданных с помощью GameMaker, которые действительно выделяются из толпы благодаря концепции, дизайну и механикам».

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Геймификация бизнес-приложений

Пользователи мобильных приложений сегодня стали более требовательными. Многим из них уже недостаточно просто работающего приложения, даже если оно работает исправно. Чтобы удержать и заинтересовать аудиторию, в бизнес-приложениях начали активно использовать геймификацию – действенный способ захватить внимание пользователя и вовлечь его в активное и длительное взаимодействие с сайтом или приложением.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Несмотря на то, что стратегия геймификации бизнес-приложений сегодня признана одной из наиболее перспективных в борьбе за внимание пользователей, даже в ней есть свои подводные камни, которые нужно уметь обойти. Иначе все закончится напрасной тратой и времени, и денег.

Владимир Бондаренко, СЕО компании Mauris, выделил основные правила и наиболее распространенные ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложения.

Мотивировать

Крайне важно предложить пользователю правильную мотивацию для последующего взаимодействия. С точки зрения психологии самыми действенными мотиваторами выступают желание получить удовольствие, а также стремление избавиться от дискомфорта.

Для первого случая мотиватором может стать некое вознаграждение, как физическое (реальный приз), так и эмоциональное (например, признание и восхищение друзей). Во втором случае важно сформулировать для участника его выгоду от победы. Человек, который однажды примерил на себя лавры победителя, страстно желает получить их в действительности.

Удивить и поощрить

Пользователя всегда радуют приятные неожиданности. Получив некий бонусный контент, специальное вознаграждение или новые для себя возможности, он вряд ли упустит возможность выполнить дополнительное задание или продолжить прохождение конкурса.

Предложить статус

Каждый человек стремится получить в своей жизни определенный статус и добиться признания. Это стремление заложено в нас природой. Поэтому пользователей бизнес-приложений легко вовлечь в хорошо структурированное соревнование, которое дает им возможность продемонстрировать прогресс и успех не только окружающим, но и самим себе. Однажды осознав свои достоинства и почувствовав уважение окружающих, пользователь будет и дальше следовать той модели поведения, которая дает ему позитивное восприятие своей личности.

Геймификация предлагает разнообразие форматов отображения достижений, от индикаторов прогресса до публичной похвалы. Все они могут стать отличными стимулами к действию. В ходе конкурса полезно публиковать данные о его промежуточных итогах: участникам будет интересно сравнить собственные результаты с достижениями других пользователей.

Правильно выбрать вознаграждение

Для маркетологов главным в геймификации обычно является вознаграждение. Но далеко не всегда их выбор падает на приз, который оценит целевая аудитория.

Вознаграждение бывает разным, как физическим, так и эмоциональным. Но оно обязательно должно повышать статус пользователя. Часто в качестве вознаграждения выбирается именно физический продукт, но в этом случае маркетолог должен точно понимать, что ценность этого продукта действительно стоит усилий, затраченных участниками на победу в состязании. Иначе желающих поучаствовать в нем окажется не слишком много.

Главное искусство – сделать геймификацию незаметной для пользователя. Человек не должен осознавать, что он вовлечен в игру. В противном случае он либо попытается подстроить систему под себя, либо просто оставит игру.

Ошибки геймификации

Какие ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложение являются самыми распространенными?

Зацикленность на соревнованиях

Дух соперничества – один из главных инструментов геймификации. Но

не должна ограничиваться одним лишь соревнованием. Не менее важно вовлечь пользователя в основную задачу бизнес-приложения. Ведь он пользуется им вовсе не ради первой строчки в рейтинге лидеров.

Нечеткое понимание целей геймификации

Создатель бизнес-приложения всегда должен знать, в чем основная цель предлагаемой им игры. Иначе он не сможет вовлечь в нее большое количество пользователей.

Самыми популярными целями геймификации являются увеличение вовлеченности пользователей, изменение их поведения, стимулирование креативности и увеличение лояльности.

Понимать цель игры важно и потому, что без этого невозможно управление механикой игры, поддержание пользовательского интереса или внесение изменений для регулярного обновления игрового процесса.

Избыточность наград

Возможность получать вознаграждения – значительная часть успеха любой игры. Но вознаграждения не должны даваться пользователю слишком легко, иначе он не будет относиться к достижениям серьезно и воспринимать их как награду. Поощрение – это следствие выполнения определенных действий. Иначе как владелец бизнес-приложения будет направлять пользователей в нужную ему сторону?

Неправильное использование поощрений

Многие владельцы бизнес-приложений, реализуя стратегию геймификации, зацикливаются на бейджах, очках и прочих поощрениях. Тогда как на первый план должна выходить общая проблема, которую решает бизнес-приложение. Бонусы и поощрения – это лишь способ зафиксировать достижения, но никак не повод выполнять какие-либо действия.

Отказ от долгосрочных проектов

Геймификацию можно успешно использовать для изменения долгосрочного поведения пользователей. Тем не менее, многие компании рассматривают ее исключительно как краткосрочный проект. Но этого бывает недостаточно.

На сегодняшний день техники геймификации очень быстро устаревают, и пользователь может быстро устать от игры или потерять к ней интерес.

Как избежать этого? Основой игры должна быть некая большая картина, которую пользователь не может увидеть целиком. Тогда он будет продвигаться вперед шаг за шагом, а владелец бизнес-приложения – постоянно предлагать ему новые впечатления.

В этой статье мы рассмотрели основные принципы и ошибки в геймификации бизнес-приложений. Вы можете посмотреть видео, в котором СЕО iLogos Василий Черноморов и СЕО Mauris Владимир Бондаренко разбираются в причинах фиаско Foursquare – приложения с элементами геймификации.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Почему сосредоточение на привлечении пользователей убьет ваш мобильный стартап №2: RARRA и воронка

Габор Папп переосмыслил популярную модель AARRR и предлагает вместо нее использовать RARRA. В этой части он популярно объясняет, как применять ее на практике.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Если вы соедините воронки с RARRA, то это позволит вам лучше сосредоточиваться на росте. Вы всегда будете знать, на какой стадии вы работаете, и как это вписывается в весь поток работы пользователей.

Это поможет вам:

  • продать свое маркетинговое видение руководству и получить больше бюджета от CEO;
  • CEO всегда будет в курсе и будет чувствовать, что все хорошо;
  • определить ключевые области, в которых вам необходимо нанять (или уволить) людей;
  • укрепить доверие между маркетингом и другими отделами;
  • лучше общаться внутри и вовне.

Когда я присоединился к Shapr3D в качестве одного из первых членов команды в 2016 году, я провел первые недели в понимании воронки пользователей. Мне потребовалось некоторое время, чтобы получить четкое представление о том, как пользователи взаимодействуют с продуктом, откуда они берутся, что их побуждает загружать приложение и т.д.

Я проделал несколько пользовательских исследований и попытался нарисовать воронку. Для этого я использовал модель AARRR. Мне нравится видеть Осведомленность в верхней части фреймворка AARRR, поэтому он состоять уже из шести элементов:

Осознание, Привлечение, Активация, Удержание, Доход, Рекомендации.

Хотя модель кажется легкой, она может стать сложной, если вы захотите использовать в ней метрики, ключевые действия и взаимодействия. Поэтому имеет смысл визуализировать его. Это ранняя версия моей воронки.

Она охватывает основные этапы в синем цвете (от Осознания до Рекомендаций), показатели, которые отслеживаются на каждом этапе в зеленом, процессы сверху в оранжевом и ключевые действия в середине. Синяя линия не является целенаправленной. Это просто визуальная помощь, чтобы я знал, что есть поток пользователей, и не все идет друг за другом (взлеты и падения).

В качестве первого шага это действительно помогает и позволяет упростить понимание всех областей, над которыми вы хотите работать.

Наличие хорошего представления вашего продукта чрезвычайно важно:

  • это помогает вам лучше понять продукт,
  • делает шаги и определения понятными для каждого члена команды,
  • соединяет всю команду на одной странице.

Несколько недель назад я написал большую статью, основанную на моем опыте в Shapr3D, о том, как вы можете комбинировать и внедрять стек мобильного роста Энди Карвелла и визуализацию воронок в техническом стартапе. Если вы еще не прочитали его, обязательно прочтите.

RARRA встречается с воронкой

Вы уже сделали гигантский шаг вперед в попытке не убить свое мобильное приложение.

Но не стоит здесь останавливаться. Теперь, когда у вас есть общее представление и понимание того, где нужно сосредоточиться, пришло время перейти к действиям. Именно здесь появляется Mobile Growth Stack.

Стек представляет собой простую основу для стратегического мобильного роста. Это мощный инструмент для руководства любой группой роста.

Если ваша компания стоит на пороге запуска продукта, вы должны использовать фреймворк в качестве справочной информации для определения целей и разработки продукта. Вы даже можете использовать цветовые коды, чтобы выделить важные области и элементы, которые еще не применяются к вам.

Также полезно повторно выполнить упражнение по аудиту/цветовому кодированию с течением времени, чтобы определить, имеет ли смысл менять области фокусировки. Потому что, надеюсь, эксперименты улучшат работу в определенных областях.

Если вы уже запустили продукт, то вы можете:

  • использовать стек в качестве инструмента для аудита вашего запуска;
  • использовать стек в качестве основы для роста.

В качестве основы для роста вы можете применить стек к:

  • созданию собственных экспериментов или
  • повторению чужих идей.

В обоих случаях эта структура служит ориентиром и точкой отсчета. Вам просто нужно выбрать квадраты и сопоставить их с инструментами и процессами.

Вот некоторые идей, которые вы можете реализовать для улучшения удержания и активации:

  • создать обучающий курс для пользователей
  • отправлять сообщения в приложении и отправлять уведомления пользователям
  • отправлять электронные письма для вовлечения
  • создать вебинар, в котором объясняется, как использовать продукт
  • рассказать о том, как другие успешно использовали продукт
  • создавать целевые страницы и веб-сайты для конкретных случаев использования продукта

Вы можете создать свой собственный список идей, сохранить их в бэклоге и потом протестировать их. Сначала сосредоточьтесь на удержании и активации. Не на привлечении.

Конечно, я знаю, что вам нужен объем, чтобы иметь значимые результаты в тестах, поэтому имеет смысл запускать начальные кампании по приобретению, но вы должны быть УМНЫ в этом.

При запуске кампании установок вам нужно держать в уме всю воронку. Здесь мы и объединим воронку с RARRA и стеком роста.

Объединяем все это: RARRA + воронка + стек роста

Если вы хотите запустить кампанию Facebook App Install для тестирования начального CPI  и понимания возвратов пользователей, поступающих из платных объявлений, вы захотите использовать:

  • Социальную сеть канал.
  • Performance marketing как тип привлечения.
  • CRO и атрибуцию установок для оценки монетизации и аналитики.

Чтобы запустить этот процесс, вы можете использовать Facebook Power Editor в качестве платформы для объявлений, Branch.io для атрибуции и отслеживания результатов, плюс iTunes Connect. Если у вас встроена какая-то мобильная аналитика, вроде Mixpanel или Flurry, то вы можете получить еще больше данных и выполнить когортный анализ. Если у вас есть все это, то тут начинается волшебство. :)

Для примера – вот моя настройка для этой тестовой кампании:

  • Созданы объявления в Facebook для привлечения установок приложений
  • Проверен CPI
  • Проверено удержание
  • Проверен ROI

Обратите внимание на то, что я не просто запускаю кампанию привлечения установок, но уже настроен на всю воронку. Отлично!

Я хочу отслеживать пользователей с самого начала и вплоть до конца (они удерживаются? Платят ли они? Ссылаются ли они на других?). Чтобы сделать это, я последовал за ними:

  1. Пользователи нажимают на целевое объявление Facebook.
  2. Приземляются в Apple App Store.
  3. Загружают приложения.
  4. Начинают использовать его (активация).
  5. Возвращаются (удержание).
  6. Платят за приложение (монетизация).
  7. Оставляют комментарий, оценивают приложение (рекомендуют).

Чтобы отслеживать все, мне пришлось настраивать отслеживание в обратном порядке.

1. Установлена ​​аналитика приложений (Mixpanel) + FB + iTunes Connect Analytics.

2. Использован iTunes Connect Campaign Generator для создания ссылки для объявления.

Это то же самое, что и инструмент тегов UTM для Google Analytics.

3. Создано больше ссылок и сегментов для тестирования.

Чтобы проверить множество переменных, создан шаблон тегов для них – учитывается возраст, пол, источник, тип и интересы. Он работает так же, как и генератор iTunes Connect, но здесь я могу размечать сразу много ссылок.

4. Настроена атрибуция для этих ссылок.

Я подписался на Branch и использовал эти помеченные ссылки для создания атрибутов deeplinks.

5. Соответственно, эти ссылки с атрибутами используются в объявлениях Facebook и с их помощью отслеживается CTR и CPI.

6. Позднее использовались данные Branch + iTunes Connect + Mixpanel для понимания показателей активации, удержания и монетизации.

Вот где все стало действительно интересно.

  1. У меня стало много данных, на которые я мог посмотреть и измерить результаты теста.
  2. Я обнаружил одну странную вещь. Данные в iTunes Connect, Facebook и Branch расходятся.

Потребовалось некоторое время, чтобы понять это, но, оказывается, Facebook переоценивает загрузку приложений, в то время как iTunes Connect недооценивает их, поскольку у него есть только информация о пользователях, которые разрешили получение данных.

Стойте, что?

Вы все прочли правильно. Согласно iTunes Connect, Apple показывает только данные от пользователей, которые согласились поделиться своей информацией об использовании с разработчиками приложений.

За последние 30 дней только 34% всех пользователей, установивших Shapr3D, захотели это сделать.

Таким образом, надежной информации о 2/3 ваших пользователей нет. Прекрасно…

Данные о загрузках не должны влиять на юнит-аналитику приложения, но для меня размеченные кампании никогда не возвращали «значения, которые я ожидал», поэтому я скептически отношусь к ним. Но многие аналитические данные доступны только с учетом установок, из-за этого измерение удерживания для кампаний практически невозможно.

Вот почему разумное решение полагаться на партнера по атрибуции (например, Tune, Adjust, Kochava или Appsflyer), а не только на аналитическую систему, предоставленную Apple.

Мобильный стек роста помог мне свести это вместе и спас меня, когда цифры разошлись. Без стека было бы кошмаром выяснять, как связаны элементы и где все пошло не так.

Выполнение тестов и экспериментов, подобных этому, важно, но вы должны выполнять эти тесты только если вы:

  • может измерять то, что происходит позже в воронке или
  • вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уверены, что цифры складываются, и вы выигрываете в борьбе CPI против LTV.

Преждевременное масштабирование и привлечение могут действительно навредить вашему мобильному стартапу. Фактически, это может буквально убить его.

Поэтому вместо того, чтобы прыгать прямо в режим привлечения / исполнения, я бы предложил сделать следующее:

Сначала удержание. Затем активация. А привлечением займитесь позже.

Чтобы помочь вам лучше ориентироваться в этом пространстве, рассмотрите следующие действия.

Чтобы создать хороший мобильный маркетинговый процесс:

  1. Отобразите воронку ваших пользователей.
  2. Используйте RARRA для поиска областей сосредоточения.
  3. Провести аудит с использованием стека мобильного роста.
  4. Соберите идеи эксперимента в бэклоге.
  5. Используйте стек роста для создания экспериментов.
  6. Проведите эксперименты.
  7. Тестируйте и измеряйте.

Если вы сосредоточитесь на этих шагах, вы, скорее всего, добьетесь успеха. Если бы другие разработчики приложений следовали этим шагам, у нас было бы меньше разорившихся стартапов.

Воронка AARRR – хорошая концепция, но это не поможет вам сосредоточиться на вещах, которые действительно имеют значение. Вместо этого используйте RARRA. Сосредоточьтесь на удержании. И оставьте привлечение на потом.

Эти три простых правила могут просто сохранить ваше мобильное приложение.

Если вы объедините визуализированную воронку с RARRA и стеком мобильного роста:

  • вы поймете пользовательский поток и его основные области (воронка)
  • узнаете, над чем нужно работать и на чем фокусироваться (RARRA)
  • поймете, что делать (стек)
  • получите шанс выжить :)

Хотите, чтобы ваш мобильный стартап провалился? Сосредоточьтесь на привлечении пользователей! Хотите максимизировать свои шансы на победу? Сосредоточьтесь на удержании! Эти фреймворки могут помочь вам победить.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

Как создать визитку самостоятельно

Сегодня, с помощью интернета, можно отправить письмо, заключить контакт с партнером из-за границы, участвовать во встречах и учится в университете. Визитная карточка является одним из наиболее эффективных инструментов прямого маркетинга.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Маркетинг электронной почтой, оптимизация в поисковых системах и платная реклама дают хороший эффект по привлечению потенциальных клиентов и партнеров, но они по-прежнему не так эффективны, как личная встреча, завершенная рукопожатием и обмен визитками. Надеемся, что те советы, которые мы для вас подготовили, помогут вам создать удобную и запоминающуюся визитную карточку.

Полезные советы по созданию визитки

  1. Чтобы смотря на вашу визитку у клиентов не возникало вопросов: “Откуда эта визитка и зачем она мне?” – используйте элементы фирменного стиля: логотип, корпоративные цвета и шрифты. Так вы создадите единый образ, который будет ассоциироваться с вашим брендом.
  2. При создании визитки лучше всего использовать две ее стороны. С одной стороны разместить основную контактную информацию: название компании и логотип, имя, должность, телефон, электронной адрес, сайт компании. С другой – дополнительную информацию: странички в соцсетях, QR-код, можно еще изобразить карту.
  3. Поскольку, мозг человека воспринимает лучше визуальную информацию, чем просто текст – вы можете прикрепить свое фото на визитку. Таким образом, вашим клиентам будет легче найти вас среди ваших коллег.
  4. Создавая визитную карточку, оставляйте 2-4 миллиметра по краях. Дело в том, что полиграфическую продукцию печатают на больших листах, которые потом разрезаются на готовые изделия. Отклонение от линии разреза может составлять до 1,5 миллиметра.
  5. Наиболее экономичный материал для печати визитных карточек – картон. Если вы хотите выделиться среди конкурентов, то можете использовать дерево, кожу, пластик и другие материалы.
  6. Техническое требование к разрешению в полиграфии это – 300 DPI. Что такое DPI? DPI (от англ. dots per inch) – это количество точек (или пикселей) на дюйм. Разрешение определяет насколько качественным будет изображение при печати. При меньшем разрешении качество визитной карточки будет, соответственно, ниже.
  7. Чтобы цвета на печатных материалах правильно отображались – используйте цвета CMYK. CMYK расшифровывается как: С – голубой, М – пурпурный, Y– желтый и K – черный. Это основные цвета, с помощью которых создаются все печатные оттенки. Детальную информацию о требованиях к файлам для печати вы сможете получить в типографии, где планируете печатать визитки.
  8. Размер визитки 90 х 50 мм. считается стандартным для стран СНГ. Если Ваша компания работает на европейском рынке, то там принят формат 85 х 55 мм., возможно, будет уместно придерживаться данного формата.
  9. Сохраните файл в нужном для печати формате: SVG, PSD, PDF или EPS.

Создание визитки с помощью онлайн-конструкторов

Если вы делаете визитную карточку впервые, то онлайн-сервисы для создания визиток значительно упростят задачу и сэкономят время. На примере, онлайн-редактора Logaster мы покажем как всего за несколько шагов создать визитную карточку.

1. Посетите сайт Logaster и нажмите кнопку “Создать визитку”

2. Если вы еще не создали свой логотип, то кликните кнопку “Создать логотип”, введите название компании и сферу деятельности для того, чтобы система смогла подобрать логотипы, которые максимально подойдут для вашего бизнеса. Выберите понравившийся и сохраните, или скачайте.

3. После создания логотипа, Logaster предложит множество вариантов визитных карт. Здесь не придется долго думать над тем, какие цвета и шрифты использовать, поскольку система сгенерирует предложения, которые будут хорошо сочетаться с вашим логотипом.

4. На следующем шаге вы сможете легко добавить ваши личные данные, или данные вашего сотрудника на визитку. Кликайте кнопку “Сохранить”.

5. Скачайте вашу визитку в форматах .png и .pdf. Также, визитка автоматически сохранится в личном кабинете и вы сможете загрузить ее позже.

Теперь, когда вы уже умеете делать визитки самостоятельно – пришло время вывести ваш бизнес на новый уровень! Делитесь работами в комментариях.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.