Connect with us

Разработка

Григорий Петров: Менеджер, который сидит в засаде

Чем он занимается все остальное время? Высматривает эти проблемы: читает тикеты в JIRA, общается с тим лидом и заказчиком, присутствует на совещаниях. Сидит в засаде.

Григорий Петров

Опубликовано

/

     
     

В предыдущих статьях я рассказал про роль в разработке Заказчика (Product Owner) и Тим Лида (Team Lead). Теперь можно уделить немного времени третьей организационной роли – менеджеру. Точно так же как с заказчиком и тим лидом, это именно роль, а не обязательно отдельный человек. Бывают ситуации, когда один разработчик полностью исполняет роль отдела: сам себе ставит задачи, сам их выполняет, сам решает административные вопросы и сам планирует развитие продукта. Но такие ситуации редки. Чаще выделенный менеджер “ведет” сразу несколько проектов разработки, либо роль менеджера берет на себя заказчик. Или тим лид. Что же полезного делает менеджер, когда “ведет” проект?

Выживание в неидеальном мире

Идеальный разработчик точно предсказывает сроки, делает все вовремя, не допускает ошибок и не существует. Идеальный заказчик точно знает, что должно получиться в результате, умеет четко формулировать свои мысли, не ошибается и тоже не существует. Идеальный тим лид… ну вы поняли идею. В идеальном мире все хорошо. В идеальном мире менеджер не нужен.

Но мы живем в реальном мире. А в реальном мире наше поведение в большей степени определятся не рациональной логикой, а гормонами, эмоциями и многочисленными когнитивными искажениями. А еще в нас нет потребности работать. Правда-правда. Много разных потребностей есть: изучать окружающий мир, строить и проверять модели, бороться за место в социуме, помогать группе… А вот чтобы просто работать – нет такого. Сотни тысяч лет эволюция формировала наши модели поведения для жизни в небольшой стае охотников и собирателей. Только вот за последнюю тысячу лет все кардинальным образом поменялось, и теперь ценные для животного мира инстинкты драки с другими самцами и охоты на мамонта входят в конфликт с реалиями работы в постиндустриальном мире.

Для исправления ситуации мы худо-бедно научились обманывать свои инстинкты: придумали социальные нормы, имитируем “стаю” с помощью отделов и команд, пытаемся эксплуатировать для рабочих целей “исследовательский” инстинкт. Про это не одна тысяча книг написана, и пересказывать их содержимое на страницах моей колонки не очень полезно. Я бы хотел заострить внимание на другом: чтобы обманывать инстинкты, это нужно уметь делать. Более того. Лишь у незначительного количество людей это получается делать “по наитию” и “от рождения”. А всем остальным надо учиться. Это как игра на гитаре: можно сколько угодно верить что “вот сейчас возьму гитару в руки и сразу смогу играть”, но для подавляющего большинства потребуются месяцы тренировок и разбитые пальцы, прежде чем удастся извлечь из куска дерева хоть что-нибудь, похожее на приятные уху звуки.

С планированием у нас тоже все плохо. Эволюционно мозг приспособлен к решению тактических задач: поесть, поспать, размножиться, завалить мамонта, защитить место в стае. А современная работа, особенно в айти, завязана на стратегические задачи: планирование на месяцы и годы вперед, работа со множеством параллельных процессов, разбиение огромных проектов на части.

Нужен специальный человек, который будет помогать команде обманывать свою природу и заниматься делом. Который знает, как это делать, потому что специально этому учился.

Нужен менеджер.

1081-Beznadezhnyj-proekt

Что именно делает менеджер

По сути, у менеджера всего две задачи: обеспечить коммуникации и планирование. Как уже писалось выше, потому что это сложные для человеческой природы штуки, мало кто может их решать без специальных навыков. Часто шутят, что менеджер – это коллективная ответственность своих подчиненных. А еще тим лида и заказчика.

Для разных работ помощь с коммуникациями и планированием выглядит по-разному. Прораба на стройке все видели? А как это выглядит для команды разработки?

  • Перевод между заказчиком, тим лидом, разработчиками, тестировщиками сотрудниками отдела тестирования и другими участниками процесса. Как я уже писал, коммуникации – штука не то чтобы очень простая. И совсем не интуитивная. Поэтому без специального человека совещания любят превращаться в балаган, а баги – в повод выяснить, кто же из альфа-самцов круче. Что делает специальный человек? Следит за регламентом совещаний, “дает слово”, “забирает микрофон”, “возвращает к обсуждаемому вопросу”. Записывает результаты и рассылает потом всем участникам, потому что сами они через час придумают себе другую реальность. Просматривает тикеты на предмет понятности формулировок, рассказывает и показывает, как формулировать свои мысли. Проводит внутренние презентации проектов.
  • Решение социальных вопросов. Инстинкты требуют рычать на других самцов и защищать свое место в стае. Ни разработчики, ни тим лид, ни заказчик об инстинктах не знают, и бороться с ними не умеют. Просто потому, что об этом нигде кроме профильных университетов не рассказывают. Для них все происходящие “порыв души” и “а чё он такой дерзкий?”. Только специально обученный человек сможет манипулировать инстинктами и предотвращать их разрушительное воздействие на коллектив.
  • Еще есть такое замечательное когнитивное искажение как “прокрастинация”. О нем в последние пять лет только ленивый не писал. Я еще не писал. Но когда-нибудь обязательно посвящу этому спецэффекту отдельную статью. Если не управлять прокрастинацией разработчиков, то можно легко и непринужденно сорвать сроки в два, а то и в три раза от намеченного. И, конечно же, только менеджер знает, почему прокрастинация – это когнитивное искажение. И что с ним можно делать.

Итого

Борьба с инстинктами и когнитивными искажениями – самое, на мой взгляд, важное, что делает в команде менеджер. Кроме вышеперечисленного, менеджер часто берет на себя заботу об административно-хозяйственных вопросах, начиная от наличия туалетной бумаги и заканчивая бесперебойными поставками кофе с печеньками. Не потому, что больше некому этим заняться. А потому, что самые высокие организационные умения.

47

В крупных компаниях менеджер часто ведет несколько проектов, так как после “налаживания процессов” ему достаточно держать руку на пульсе и обеспечивать решение возникающих проблем. Которые, если процессы хорошо налажены, а сотрудники обучены, не то чтобы очень часто возникают. Работа хорошего менеджера во многом похожа на работу системного администратора: если менеджер хороший, то все работает, а сам он появляется только в редких случаях возникновения проблем. Чем он занимается все остальное время? Высматривает эти проблемы: читает тикеты в JIRA, общается с тим лидом и заказчиком, присутствует на совещаниях. Сидит в засаде.

Григорий Петров
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Дизайн и прототипирование

Почему вам стоит бояться призрачных кнопок

Вы видели эти элементы не раз: полностью прозрачные кнопки, состоящие только из контура и текста. Дизайнер Бартоломью Фиш рассмотрел историю появления этого тренда и его потенциальное влияние на компании.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Введение: что такое призрачные кнопки?

Вы решили купить новую обувь. Вы открываете Google, переходите на сайт любимого магазина и на секунду застреваете на стартовой странице. На баннере размещено привлекательное изображение, но где же находится кнопка для покупки? Это не может быть вон той маленькой квадратной кнопкой в центре картинки, не так ли?

Призрачные кнопки – кнопки с контуром без цветной заливки – стали достаточно популярны. Они так называются из-за своей прозрачной природы — так как у кнопок нет заливки, они выглядят просто как фон (обычно это фотография). Каждый раз, когда я их вижу, я задаюсь вопросом: дизайнеры провели A/B-тестирование кнопок? Может быть дело в моем опыте в оптимизации конверсии, может быть в повсеместности этих кнопок. Но в любом случае, у меня с ними проблема.

В этой статье мы обсудим, как веб-дизайн развился от скевоморфизма к плоскому дизайну, как призрачные кнопки стали популярными за последние несколько лет и каково их влияние на конверсию пользователей.

Откуда появились призрачные кнопки?

Призрачные кнопки не родились из вакуума, как почти всё в вебе – они стали результатом исследований, технических ограничений и эстетических предпочтений. Поэтому, когда мы задаем вопрос о том, откуда взялись призрачные кнопки, нам нужно немного исторического контекста:

1984 — Apple выпускает первый Macintosh

Первый Macintosh представил графический интерфейс (GUI) широкой публике. Он использовал концепцию бумаги для файлов, папок — для контейнеров, содержащих эти файлы, и каталог файлов — для группы контейнеров. В 1984 компьютеры были новинкой, они были редкостью в домах. Используя эти визуальные метафоры, пользователи могли преодолеть когнитивный барьер между цифровым и физическим объектами.

Apple использовали подход скевоморфизма, когда дизайнер стилизует цифровые инструменты и концепции с оглядкой на их копии из реального мира. Например, ранние версии приложения “Заметки” были похожи на реальные желтые блокноты. Визуальная метафора должна была помочь новым пользователям понять, как использовать приложение, которое было просто цифровой версией желтого блокнота для записей.

2001 — команда в Razorfish запускает первый сайт, который адаптируется под экран пользователя, audi.com

2004 — Кэмерон Адамс создает пример макета, зависимого от разрешения

2007 — выход первого iPhone

Изобретение iPhone стало значительным событием не только потому, что оно показало скевоморфизм и мышление Apple большему количеству людей, но и потому, что это мобильное устройство. Он стал началом распространения смартфонов и мобильного дизайна.

2008 — каждый второй человек в мире имел мобильный телефон

2010 — выход первого iPad

2010 — Итан Маркотт создал термин “адаптивный веб-дизайн” (Responsive Web Design)

Итан Маркотт использовал этот термин для подвижных сеток, гибких изображений и использования медиа-запросов. Вместо того, чтобы создавать отдельные архитектуры для мобильных устройств и десктопов, адаптивный веб-дизайн предложил одну подвижную архитектуру, которая может адаптироваться к любому размеру экрана.

Плоский дизайн

В то время, как ранние последователи адаптивного веб-дизайна начали изучать, как сделать веб более эластичным и как он может работать, работа над плоским дизайном начала задумываться о том, что он может представлять. Хотя многие видели плоский дизайн как более футуристичную и модернистскую эстетику, его корни восходят к 1950-м годам и движениям Швейцарского международного стиля, модернизму и Баухаузу. Плоский дизайн стремится устранить ненужный декор. Призрачная кнопка, сокращенная до прямоугольной формы с текстом, вполне вписывается в семейство плоского дизайна.

Когда мы начали видеть призрачные кнопки?

Мы начали видеть призрачные кнопки в 2014. Стал популярным Tumblr-блог под названием websiteswithghostbuttons, а Дэниел Клоппер впервые написал твит о призрачных кнопках.

Некоторые считают, что призрачные кнопки происходят из head-up display-дизайна (HUD-интерфейс должен давать информацию, не ограничивая поле обзора летчика или водителя). Сложно сказать, откуда именно появились призрачные кнопки, но мы можем рассмотреть некоторые из ранних примеров.

С релизом Windows Phone 7 и Windows 8 Microsoft представила дизайн-систему под названием Metro. Она включала в себя использование ярких цветов, простых шрифтов и призрачных кнопок.

Среди всех первопроходцев, самое большое влияние на тренд оказал релиз iOS 7. В этой статье Apple подчеркнула, что пользовательские интерфейсы должны быть “ненавязчивыми и уважительными” и они должны “отступать, выделяя ваш контент”, а не соревноваться с ним. Немногие люди сегодня поспорят с философией Apple: контент должен быть самым важным элементом, а интерфейс должен его поддерживать.

Как дизайнеры используют призрачные кнопки?

Теперь у нас есть представление о том, откуда произошли призрачные кнопки, но как они стали полноправным трендом? Многие дизайнеры скажут, что их простой дизайн делает их многофункциональными. Когда вы используете много изображений или видео, призрачные кнопки помогут создать акцент на изображении и надписи.

Призрачные кнопки часто появляются на сайтах креативных агентств. Возможно, дело в их изменчивости — они могут быть элементом простого и минималистичного или более сложного и насыщенного дизайна. Например, домашняя страница CP+B использует ещё более простую версию призрачной кнопки, в которой отсутствует верхняя граница кнопки.

Призрачные кнопки часто используются в качестве дополнения к кнопке с заливкой, расположенной рядом. Этот подход обычно обозначает цветную кнопку как главный призыв к действию, а призрачная кнопка предназначена для менее важной задачи. Некоторые дизайны идут даже дальше и создают микс из призрачных и цветных кнопок, создавая иерархию и разнообразие.

Использование монотонного или градиентного фона также стало более распространено с появлением плоского дизайна. Призрачные кнопки хорошо сочетаются с этим типом дизайна, потому что выступают как нейтральный элемент. Призрачные кнопки также являются эволюцией плоского дизайна, и если весь дизайн выдержан в этой эстетике, призрачные кнопки могут хорошо подойти по стилю.

Последствия использования призрачных кнопок

Как мы сейчас увидели, есть хорошие причины для использования призрачных кнопок, но существуют и менее приятные факты и цифры. Хотя призрачные кнопки могут помочь в создании привлекательного визуального дизайна, они могут стать причиной проблем, влияющих на пользовательский опыт и бизнес. Энджи Шоттмюллер, бывший руководитель конверсионного маркетинга в Unbounce, однажды сказала:

Призрачные кнопки сводят меня с ума. Они противоречат юзабилити. Эта концепция должна умереть — она всего лишь фантазия дизайнеров. Эта тактика может быть полезной, только если клиент настаивает на двух призывах к действию на одной странице, и мне нужно, чтобы один из них исчез. Призрачные кнопки приводят к призрачной конверсии.

Вот несколько проблем с удобством в использовании, связанных с призрачными кнопками:

Разборчивость: Если кнопка помещена на богатом по содержанию изображении или видео, пользователю может быть сложно понять, что написано на кнопке.

Контраст: Если кнопка и шрифт выполнены в белом цвете и размещены на изображении, то в таком случае часто отсутствует иерархия, которая может привлечь взгляд пользователя к главной для вас задаче. Это может иметь серьезные последствия для лендинговой страницы и повлиять на конверсию.

Ясность: Текст и анимации могут помочь, но пользователю не всегда понятно, что это кнопка. При отсутствии правильного контекста могут возникнуть некоторые недоразумения, которые также зависят от возраста вашей аудитории.

Потенциальное влияние на конверсию может стоить компаниям денег. Существует несколько исследований о влиянии разных типов кнопок на конверсию. Elevated Third устроили тестирование в своей рассылке: одна версия письма содержала призрачную кнопку, а другая — цветную. Они обнаружили, что версия с цветной кнопкой превзошла второй вариант почти на 7%.

В другом тесте сайт ConversionXL обнаружил 20% снижение количества кликов (на основании 10 тысяч посещений), проверяя следующие изображения:

Nielsen Norman Group недавно выпустила исследование, в котором сделала вывод, что “плоские UI-элементы привлекают меньше внимание и создают неуверенность”. В исследовании NNG обнаружила, что пользователи проводили на 22% больше времени на сайтах со слабыми обозначениями – на сайтах, на которых не было понятных кнопок и ссылок. Так как предметом исследования была видимость элементов, пользователям надо было завершить задачу как можно быстрее. Больше времени на странице — больше когнитивной нагрузки для пользователя.

Уже появились реакции на публикацию исследования NNG, в которых говорится, что исследование было направлено не совсем на плоский дизайн. Шон Декстер из Cigna написал статью под названием “Плоский дизайн: почему вам стоит задать вопросы исследованию NNG о модном стиле”. В своем тексте он отмечает, что один из самых наглядных примеров в исследовании сравнивает кнопку с заливкой и призрачную кнопку – изучает контраст, а не плоский дизайн. Проблема с этим наблюдением заключается в предположении, что призрачные кнопки являются другой проблемой, не связанной настолько тесно с плоским дизайном. Аргумент о том, что исследование NNG было сосредоточено главным образом на слабых и сильных обозначениях, а не на плоском дизайне, не лишен смысла. Но я не думаю, что будет преувеличением сказать, что многие реализации плоского дизайна пострадали от недостатка контраста.

Пример из исследования NNG

Это все небольшие примеры, и результаты могут меняться в зависимости от таких факторов, как индустрия, аудитория, тип трафика на странице, позиция на странице, текст и так далее. Если вы постоянно используете призрачные кнопки на сайте или в рассылке, вам стоит провести A/B-тестирование.

Следующие шаги: Осмысленный дизайн

Мы поговорили о том, что такое призрачные кнопки, их возможном происхождении, разных способах их использования и потенциальных последствиях. Что могут изменить дизайнеры в своем подходе к созданию новых систем идентичности бренда и сайтов? Вот несколько выводов, которые вам стоит рассмотреть, если вы хотите использовать призрачные кнопки:

  1. Используйте призрачные кнопки как вторичные призывы к действию
  2. Подумайте о контрасте, ясности и разборчивости
  3. Больше постоянства
  4. Тестируйте, тестируйте, тестируйте!

Помимо всего прочего, знайте о возможных последствиях и не создавайте дизайн на основе одних призрачных кнопок. Поговорите с коллегами и создайте план по тестированию кнопок. Многие дизайнеры осторожно относятся к решениям на основе данных, возможно, потому что боятся, что данные приведут к нежеланному варианту дизайна. Данные — это не враг, и если мы предпочитаем их игнорировать, мы подвергаем риску наших клиентов и их бренды.

Дизайн ориентированных на данные интерфейсов

Конечно, призрачные кнопки не могут в одиночку разрушить взаимодействие пользователей с продуктом или критически снизить конверсию, но они могут стать значительным фактором, если вы не подходите к ним с умом. Мы, как цифровые дизайнеры, обязаны знать о последствиях наших решений, поэтому в следующий раз дважды подумайте об использовании призрачных кнопок и не забывайте о тестах.

 

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Новости

Интересные материалы: 21.11

Лучшие материалы о разработке и маркетинге технологических продуктов.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Мероприятия

Avito iOS Meetup Winter Edition: 2 декабря в Москве

Зима близко! Уже второго декабря состоится традиционный Avito iOS Meetup.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Мы обсудим Data Driven подход, практическое применение Mach-O, lldb и dSYM, возможности расширения lldb, методологию Type Driven, а также концептуальные различия архитектур. В мероприятии примут участие представители Avito, Badoo, Туту.ру и Яндекс.

Программа:

  • Метрики всему голова
    Вадим Смаль (Avito)
    Поговорим о Data-driven подходе к разработке. Вадим продемонстрирует, какие метрики можно собирать, как они помогут быть эффективным и как следить за качеством разрабатываемой функциональности. Подробно рассмотрим, как замерять время компиляции отдельных фреймворков, размер приложения, время запуска приложения, CrashFree, OOM. Если вы до сих пор думаете, что метрики это только для менеджеров и аналитиков — будете приятно удивлены.
  • Расширения lldb
    Сергей Лем (Badoo)
    Все хотят писать код без багов. Но, к сожалению, пока что мало у кого это получается.И почти всегда отладка приложений занимает львиную долю времени при разработке.Поэтому важно иметь наиболее совершенные инструменты в своем арсенале и не тратить время не ерунду. Сергей Лем расскажет о том, как прокачать lldb при помощи  расширений на Python и сделать отладку приятнее и быстрее.
  • Mach-O, lldb, dSYM на практике
    Владислав Алексеев (Avito)
    В докладе речь пойдёт о бинарном формате исполняемых файлов Mach-O, об отладочной информации и объектных файлах. Рассмотрим, как работают брейкпоинты и символизация крешлогов. Поймем, когда и зачем нам нужны файлы dSYM, а в каких случаях их создавать совершенно не требуется. Также изучим случаи непрямого использования dSYM-файлов для анализа содержимого скомпилированного бинарного файла.
  • Type Driven Development
    Валерий Попов (Yandex)
    В докладе Валерий рассматривает строгую типизацию, которая может стать еще одним рубежом обороны надежного приложения от ошибок разработчика. На примерах будет показано, как дополнительная информация, переданная на этапе компиляции, поможет отловить ряд ошибок, не доводя систему до падения в runtime. Расскажет, что мобильный разработчик может почерпнуть из языков, которые ставят типы во главе процесса разработки.
  • Architecture overdose
    Стас Цыганов (Туту.ру)
    Стас Цыганов предлагает поговорить о разных архитектурах: как верхнего слоя, так и всего приложения. Речь не о баззвордах и сравнениях, у кого больше букв: цель —  понять, чем же они концептуально отличаются. Разберемся, почему появляется по архитектуре в неделю и почему в них нет ничего нового. Ну и в конце посмотрим, на что надо будет обратить внимание при выборе архитектуры следующего приложения.

Участие в мероприятии бесплатное, регистрация обязательна. Сбор участников: 12:00. Начало докладов: 12:30. Адрес: офис компании Avito, Лесная 7.

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Новости

Эксперты выяснили, для чего Google форкнул Swift

Теоретически, добавление Swift позволит быстро портировать приложения c платформы Apple.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

На прошлой неделе Google на GitHub форкнул Swift, язык программирования, который создала Apple для разработки iOS/macOS/tvOS/watchOS приложений.

Эксперты полагали, что Google сможет вносить дополнения в открытый язык или использовать его для разработки внутренних инструментов для iPhone и iPad.

Однако последние коммиты в репозиторий Swift показывают, что Google работает над поддержкой Fuchsia OS. На GitHub вы уже можете посмотреть на “Hello World” приложение на Swift для. Fuchsia

Fuchsia: новая операционная система от Google

Fuchsia поддерживает Dart, C++ и Go. Теоретически, добавление Swift позволит быстро портировать приложения c платформы Apple.

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

november

24novallday26What the hack?!

25novalldaySmart Taler 2017

25novalldayLadies Code: время технологий

30novalldaySmart Cars & Roads 2017

december

02decalldayAvito iOS Meetup Winter Edition

05dec18:3022:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

08decallday09Кубок СTF России

09decallday10Games Gathering 2017

09decalldayЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.